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2022年4月1日

趣味で結果に拘らない試考

 趣味は、過程を楽しむべき!という話?( '∀')σ)`д´;)ノシ<パンパンッ!

ウメハラの格ゲー初心者講座

プロゲーマーのウメハラ氏が、少し前に公開していたストリートファイターの初心者講座動画が面白かったので、メモっておこうと思いました( ´∀`)φ_

 

 「人と比べない」という話

特に、このシーンの話題が評判になってたよーな気がします(+'-')φ_メモメモ...

https://youtu.be/5bpbjA0xvqs?list=PLi7rMQL9QEIGvaz0NRB9DwfClNaHjhffX&t=1975


上記リンクの「自分の課題だけをクリアすることだけに専念しよう」って話もそうだけど、

この直前に話してた「カードを揃える」って話もとても共感したし、格ゲー未プレイの人でも楽しめる内容だったと思います。

ていうか、格ゲーに限らず、対戦系のゲームをよくやってる人なども必見な内容だったと思います😉



おしまい。



そいや

ようやくHORIから天板のカスタマイズも可能なアケコンが出るみたいですね!
































































というわけで、ここからは駄文です。

まぁ前々から思っていることを、ちょっと言語化してみようと思って書いてみただけなので、あんまり読んで欲しくもない感...(; ˘ω˘)φ_.oO(ちなみに、ちょっとまだ巧く文章を纏めきれてない感はあるので、またそのうちに読み直して修正するカモ)

「趣味」で「結果」は気にするな。って話

ウメハラはプロゲーマーなので、「勝敗には拘るな」とは、口が裂けても言ってなかったと思うんだけど、でも「人と比べない」という話を突き詰めていくと…、

極論は「勝敗に拘るな」ってことになると思うんですよね(+'-')φ_.oO(相手との差異によって生じるのが勝敗だから)

もっと汎用的な言い方をするなら…

「趣味で結果は気にするな」ってことになるでしょうか?(+'-')b

対戦系ゲームでキレる人について

格ゲーに限らず、対戦系のゲームで負けると、やたらとイライラしたり、キレちらかしたりする人っているけど、そこまで勝敗に固執する理由って何???って思ったりはする。

そりゃまぁ、対戦系ゲームは、結果的に勝敗がつくゲームだから、勝った負けたで多少の一喜一憂はすることもあって然るべきだとは思うんだけど、度が過ぎてる人っていますよね?…って話で🤔

マナーが悪いゲーマーについて

その手の人達で、特に問題だと思うのは、相手に不快な思いをさせることを厭わない人がいるってこと。

例えば、煽りプレイやファンメールなど、対戦系ゲームをプレイをやり込んだことがある人なら、必ず遭遇した事があると思う。

なんなら、煽ったりすることを戦術などと称して正当化してる人までいるけど、一緒に遊んでいる人を不快な思いにさせてまで、なんでそこまでして勝ちたいの?って思うわけで。

要するに、その人はいったい何を「目的」にゲームをしているんだろうか?という話にもなるんだけど、この件はちょっと置いとくとして…(+'-')ノ⌒・

格ゲーマー特有の内輪ノリについて

ちなみに、格ゲー界隈を知らない人だと理解し難いカモなんだけど、煽り合いながら対戦を楽しむ層はいたりする。確かにそういうノリも分からなくもないし、仲間同士でやる分には問題ないと思うんだけど。しかし、まったくの第三者にまで空気を読めずにそういうことをする人がいるのがヤバいと思うわけで…(+'-')φ_

そういう人達のせいで…

そのゲームを辞めちゃう人が出てきてしまうのである。

自分の身の回りですら、そういう人を何人も見かけたことがあるので、潜在的には相当な数の人がそういう経験をしているんじゃないかな?って思う。

さらに、そういう人達のことが噂になったりすると、敬遠されたりしちゃうことで新規も増えなくなってしまう。そうなるとプレイ人口もどんどん減っていき、対戦に事欠く事態にもなってしまう。

ゆくゆくはゲームソフトなども売れなくなって、アップデート終了となったりシリーズ終焉ということにもなりかねない。

もはや、存在自体が害悪と言わざるを得ないとも...(+'-')φ_

って言うと、

「対戦するゲームなんだから勝利に拘るのは当たり前だルルォ!? それじゃ何を「目的」に格ゲーやるんだよwww」

って思う人が絶対にいると思うんだけど、「勝利」に拘る必要があるのは「プロ」として携わっている人達であって、でも大半の人はそうじゃないよね...?

っていう話で(+'-')φ_.oO(プロを目指しているのならそれでも構わないんだけど)

何のためにしているのか?

プロなら、勝たないと賞金を手にすることができないし、負け続けるとプロとして生き残れなくなるわけだから、勝つことに拘るのは当然だと思うけど、

趣味なら、勝とうが負けようが、気にする必要なんて一切ないわけで。むしろ一番重要なことって、楽しいかどうかじゃないの?と(+'-')φ_

「結果」と「過程」のどちらが大事か?

つまり、「趣味」でやっていることなら「結果」に拘る必要は全然ないわけで、となると「過程」であるべきでは?と思うわけで(+'-')φ_

勝ったか負けたかなんて只の一過性の出来事にしか過ぎないし、むしろ「結果」より「過程」の方が遥かにパーセンテージを占めるので、道中を楽しむ方が肝要ではないかな?と…(+'-')φ_

格ゲーだったら?

例えば、「練習してた技が上手く決めれた!」とか、「対戦相手キャラの苦手な技に上手く対応できた」とか、「上手いプレイが見れて参考になった」とか。

何かしら過程で得るものがあったり楽しめたりできたのなら、別に試合の結果が負けてようがどうでもいいやん?って話で( ´∀`)b

DOAなんかは、負けたときにしか見れない敗北演出なるものがあるので、負けたら負けたでこれを見れるのを楽しみにしている上級者もいるとかいないとか🧐


まぁ…

勝てたから楽しかった、ってなるのも一理あるんだけど、そこに拘り過ぎると、逆をいえば負けると楽しくない。ともなってしまうわけで…( =ω=)

でも、「過程」の部分で存分に楽しむことができたのなら、結果的に負けたところで些細なことにすぎない、とも考えることができるわけで...(+'-')φ_

『SLAM DUNK』仙道の名言。
(まぁ一理あるけど!)


逆を考えた場合

ここまで言っても、まったく理解できない人は間違いなくいると思うんだけど、そういう「趣味」で「結果」に拘ってる人は、逆を考えてみて欲しい。

「プロ」が「過程」に拘っていたら、どう思う?と…(+'-')φ_

例えば?

プロ野球の投手が、ボコスカ打たれて負けた後で、「でも、今日はストレートがよく走ってました!」とか「でも、一生懸命に投げたんです!」って言われたって、そこを評価するファンなんてほとんどいないだろうし、そんな成績が続けば戦力外通告です。

でも、草野球だったら、別に勝つことに拘る必要はないわけで(生活がかかってるわけでもないんだし)。

プロ野球観戦なんかでもそうだけど、試合内容を楽しむ方が健全だと思う。贔屓の球団が負けたら過度に不機嫌になる人とかいるけど、応援してる球団が負けたところで、その人の生活に支障が出るわけでもないのに、なんであんなに不機嫌になっているのか理解に苦しむのである…。(金銭でも賭けてるんかな?)

まぁ...試合内容も滅茶苦茶だと目も当てられないってこともあるカモだけど...(ノ∀`;)

つまり?

「仕事」は「結果」がすべて、だとしたら、
「趣味」は「過程」がすべて。

ってことになるのでは?と。

「仕事」で「過程」の方を重視されても困るように、「趣味」で「結果」を重視することもまた同様のことなのでは?という結論に...(+'-')φ_

スポーツに限った話ではなく

例えば、和菓子屋さんが「毎晩徹夜で仕込み作業をして精魂を込めて作りました!」で結果、売られてる饅頭が不味かったら誰も買わないでしょ?って話で、プロなら「頑張ったかどうか」は問題ではくて、饅頭が「美味しいかどうか」の方が遥かに重要なわけで。

逆に、例えば恋人や子供など、誰かがあなたのために料理を作ってくれたとしたなら、「頑張って作ってくれたこと」に対して称賛や感謝をしてあげるべきで。

そりゃまぁ美味しかったらいうことはないんだけど、仮に不味かったとして、料理の出来栄えについて作ってくれた人に対してキレ散らかしてたら、頭がオカシイ人でしょ?

・・・(+'-')φ_.oO(まぁネットでよく耳にするこういうケースは、専業主婦かどうか?とか夫婦の関係次第で一概には言えない気もするんだけど…)

でも

対戦系のゲームとなると、そういう人がいっぱいいる...(´Д`)

じっけん

実際に、格ゲーなんかでも、勝敗に拘るかどうかで楽しめ方がかなり変わってくると思うんですよね。というか、これはちょっと経験したことがありまして...。

もう10年ほど前になるけど、PS3時代に『DEAD OR ALIVE 5』って格ゲーにハマってた時期がありまして。きっかけは、そのアップデート版である『DOA5 Ultimate』で「基本無料版」も出ていて手が出しやすかったので、それを遊び始めたわけなんだけど…。

で、オンライン対戦でよく遊んでたんだけど、まぁこっちは無料で遊んでる勢だし、別に負けてもいっか~(なんなら勝たせてあげるよ)ってくらいの気持ちでプレイしていたんだけど、つまり、意識を勝敗に置いてなかったので、負け試合でも不快にならなかったというか、全然気にならなかったんですよね(いや、ほんとに)。

それと…

DOAシリーズを初めてプレイした、っていうか3D格ゲー自体が始めてだったってこともあったので、対戦の目的を「勝つこと」ではなく「プレイ研究」に重点を置いていたっていうのもあったから、それこそ対戦中は、「こんなコンボは通用するのかな?」とか、「こうやったら対処できるかな?」といったことを色々と試しながら遊んでました。

そのうちに、プレイの幅もどんどん広がっていって、より楽しめるようになっていったし、結果的にも上のランクの人にも勝てるようになっていった、という感じなとこもありました...(*˘ω˘)φ_

ところが…

そのさらにアップデート版である『DOA5 Last Round』になった時に、オンラインの仕様が少し変わって、例えば、連勝中の相手を倒した時のボーナスがめちゃくちゃ減らされたんですよね…。

連勝中ボーナスというのは、5連勝以上している相手を倒したら、通常のポイントに加えてさらにボーナスポイントが加算されるシステムです。

これのおかげで、例えば5連敗しても5連勝中の相手を倒せば、ポイントを元に戻せた、なんならお釣りが来るくらいの時もあったのです(対戦していた相手とのランク差にもよるけど)。

で、どうなったかっていうと、このボーナスを減らしてくれたおかげで、ある程度は連勝しないとランクが維持できないくらいにはなりました。

んで、あんまりランクが下がると、上のランクの人と対戦できなくなってしまうので、これを機会に勝ちに拘るプレイスタイルでやってみるか、って思ってプレイしてみたんですけど...。

結果…

これはあんまり楽しめませんでしたね…(ほんとに)。

例を挙げだすとキリがないので控えるけど、ひとつ挙げると、対戦中にラグが発生してそれが原因で負けたりすると、それだけでも不快感が...(;´∀`)

勝ち負けに拘ってなかったときは、酷いラグが発生しても、そこまで気にならなかったんですよね。それこそ水中戦みたいな挙動になったとしても、それはそれで普段は味わえない対戦を楽しんでたというか( ´∀`).oO(毎回そうだと困るけども…)

参考データ

一応参考までに当時の戦績
Ultimate(左)・Last Round(右)

Ultimate の時は勝率が25%を切ってるくらいだったんだけど、全然楽しんでプレイしてたし、Last Round の頃はそれなりの勝率だったけど、楽しかったか?って言われると...。

ちなみに、Last Round の時にPS4版も出て、人が徐々にそっちに流れて全然マッチングしなくなっていった...というのも楽しくなかった原因の一つではあるんだけど。ってことで、キリよくS+にしたところで撤収しましたとさ...ヽ(´ー`)ノ



一応、DOA6も…。オンラインの仕様がさらに改悪されたので、ちょっとプレイしてすぐ撤収しましたとさ…( =ω=).oO(トロフィー条件を満たしただけ)

勝率と面白さの関係について

ちなみに、勝率50%程度だと面白くないと感じ、勝率75~80%で面白いと感じる、といったデータもあるみたいなんだけど、そもそも同程度の実力の相手と対戦を続けていたら、50%近くに収束すると思うので、50%でも楽しいと思えるシステムにしないといけないとも思う。

結局、勝率が高いってことは、格下相手に勝利数を重ねているだけとも言えるしね...。


ちなみに、勝率75%でもポイントが減る時すらあったけど、ポイントに固執してたら、こんなに楽しくないことはないであろう...とも(+'-')φ_

おためし

だから、対戦系のゲームで、勝敗に拘り過ぎてどうしてもイライラしてしまうって人は、一度そういう思考を捨てて、徹底的に勝敗に拘らない思考スタイルを一度試してみるのも良いと思う(試考)。

意識を違う所に置いてみたら、違う世界が見えてくるんじゃないかな?とも(+'-')φ_

ゲーム側の問題

ただ、これはゲームを作ってるメーカー側も、なんとかすべき課題だと思っていて。

つまり、ランクマッチ等のオンライン対戦でのポイントなどの評価って「結果」しか見てないよね?って話で(+'-')φ_

例えば

DOA5に紅葉ってキャラがいて、その紅葉に月輪脚(7K)っていう、判定が強い上ににスキが少ない技があるんだけど、

例えば、上級者が紅葉で、対戦相手が初心者だった場合。

極端な話、この月輪脚を当て続けるだけで勝とうと思えば勝てるくらいのことは、上級者だったら出来ると思うんだけど、当然そんな勝ち方をしても勝った側にのみポイントが入って、負けた方は減らされる。

で、そういう月輪脚をぶっぱしまくってるだけのワンパターンな立ち回りで勝ったような試合内容が、果たして評価に値するプレイなのか?

個人的には

こんなプレイ内容のプレイヤーにポイントを与えるのはどうかと思うし、さらに言うなら、初心者側が上級者相手でも屈することなく立ち向かっていく積極的なプレイ内容だったら、負けてもポイントを与えてやるべきだとも思う。

この月輪脚の話はあくまで例だけど、でもこういう立ち回りをしてくる紅葉に遭遇したことはあるし、紅葉に限らず、強技をぶっぱしてくるだけのプレイヤーって、中級者レベル帯くらいでも割といたりはした…(+'-')φ_

「過程」を評価するシステムを構築すべき

DOA5に限った話じゃないと思うけど、オンライン対戦のポイントが「勝ったか負けたかでしか評価していない」のも問題だと思っていて、それはつまり「結果」でしか評価をしていない

ゲームって大半の人は趣味で遊んでいるものだから、その「趣味」でやってる人に対して「結果」のみで評価したら、そりゃ楽しくないって思う人がいっぱい出てくるのは当たり前...って思うところもある🤔

この辺は、対戦系ゲームを作ってるメーカーは、もうちょい考えてシステムを構築する必要があるのでは?ってずっと思ったりしてる。

「結果」でしか評価をされないから、プレイヤー側も勝つことに固執しないといけなくなるし、そうなると勝てなかったら不快になるのは当然である...(; ˘ω˘)φ_

DOAの場合なら…?

(もし自分が設計するのなら根本的にシステムを変えたいところだけど、今のシステムをベースにするなら)DOAにはGP(グレードポイント)とCP(キャラクターポイント)の2つがあって、GPを実力指標にしてマッチングしてるんだけど、

マッチング指標はCPの方にするか、もしくはマスクデータを別に作って保持しとくなどしておいて、GPは「がんばりポイント」ということにして、対戦内容次第で頑張ってる人はどんどん増えていくようにする、とかすればいいと思うん。

なんしか、勝敗関係なくモチベーションに繋がる「何か」があればよいと思う。





事例めも

当然、プロだからといって過程をまったく顧みなくていい、って話でもないし、趣味で結果に拘ってはいけない、って話ではないのは、言うまでもない事だと思うんだけど、

まぁその辺のことが話題になってたんじゃないかな?って思ったニュースなどを、備忘録がてらピックアップしておく(+'-')φ_

手書きの履歴書

履歴書は手書きでないとダメ。みたいな話って未だにあると思うんだけど、この手の話を聞くたびに、その会社は「過程」と「結果」のどちらの方を重要視してるの?って話な気がする。つまり、手書きでないとダメという会社は...🤔

自由形バタフライ事件

先日、某水泳選手が自由形の予選をバタフライで泳いだ、って話が賛否両論だったみたいなんだけど、これは「プロ」の「過程」が問題になった話なんかなぁ~と(+'-')φ_.oO(オリンピックを目指してる選手は厳密には「プロ」ではないかもだけど、趣味で泳いでるわけでもないだろうなので、区分け的にはプロ側でいいかなって)

冷凍食品手抜き事件

少し前に、夕食に冷凍食品を出したら、夫に手抜きだって言われたって話があったけど、これは夕食を作ってくれた人を、どう見てるか?って話だと思った(+'-')φ_

松井秀喜5打席連続敬遠事件

高校時代の松井秀喜が5打席連続で敬遠された有名事件

なんとかアート

なんとかアートって色々とよく耳にすると思うんだけど(具体的に挙げるとそれを批判してるように捉えられても困るので挙げづらいんだけど、「(素材名)アート)」とか言われてるアレ)。これに関しては、ちょっと意味合いが違うのだけど、まぁ色々と思うところがあるので、またいつか纏めたいとは思ってたり…( ˘ω˘)φ_

いやらしい…

あーかいぶ

れんらく ふぉーむ(試運転中)

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