目次やで
(以上、ページ内リンク)
3月1日に DEAD OR ALIVE 6 が発売されました!ヽ(´∀`)ノ
コスチューム収集の仕様が鬼畜すぎて、いきなり大炎上してますけど...(;´∀`)
設計図の仕様は、ほんと意味不明だったんだけど修正されました。肝心の対戦部分は面白いので、まぁネガキャンはあまり真に受けない方がいいかも、とも。
アップデート予定
また、ロビーマッチ未実装などの件でも荒れてるんですけど、ちょっと発売日に間に合わなかったみたいですね。すぐにアップデートで追加すると告知されているのですけど、それを知らない人が騒いでる感じも。
まぁ公式放送なんて見てない人の方が多いだろうから、ゲーム内で告知すべきなのでは?とは思いましたけど...( ´¬`).oO(ちなみにこの動画です)
「基本無料版」について
使用可能キャラが4人限定の、基本無料版も配信されています。DOA5LRと同様、ストーリーモード以外は遊び放題みたいなので、プレイしてみる価値ありです。もし他に使いたいキャラがいても、1キャラ400円くらいで使えるようになります。ゲーセンに行ってプレイすることを考えたら激安なので買っちゃいましょう(´∀`)b
PS4
https://store.playstation.com/ja-jp/product/JP0106-CUSA12040_00-DOA6F2PGAME00000
Xbox One
https://www.microsoft.com/ja-jp/p/-/BTB7HC3ZDL2V
STEAM
https://store.steampowered.com/app/838380/DEAD_OR_ALIVE_6/
「基本無料版」と「製品版」の違い
使えるキャラクターが限定されているのと、ストーリーモードが遊べない以外は、ほぼ同じみたいです。詳細は、下記ページに記載されています(+'-')bDEAD OR ALIVE 6 公式サイト | CORE FIGHTERS
https://www.gamecity.ne.jp/doa6/corefighters.html
なお、現在(19.3.15)は 5250円。
女の子キャラを全員買うくらいなら製品版買った方がお得
というライン( ・ω・)و
でも格ゲーって難しそう…?
何の躊躇もなく始められる人ならよいんだけど、「でも、格ゲーって難しいんでしょ…?」
といった意見もよく目にします(☆_☆)キラーン
しかし…!
これには異を唱えたい…!ヽ(`Д´)ノイー!例えば、RPGなら格ゲーより簡単だと思っているのかもしれないけど、レベルを上げて物理でゴリ押ししてるからそう感じるだけで、低レベルで攻略しようとするものなら途端に難易度は跳ね上がるやで(+'-')b
格ゲーも、身も蓋もない言い方をすれば、相手より先にボタンを連打するだけのゲームなので、難しく考える必要はありません( ´∀`)つД`)ピィ~
連打でも楽しめる!
DOAは、スト2のような2D格闘と違って、ボタンを連打するだけでも、多彩な技が繋がるコンボが出るので、より簡単で面白いです( ´ω`)bまた、最近の格闘ゲームはトレーニングモード(通称: トレモ)があるので、動かない相手をひたすらフルボッコにしてるだけでも、ストレス発散になって楽しいと思います(´∀`)
トレーニングモード画面。
こんな感じでボタン連打だけでも技が繋がる!
DOAなら、適当に操作しながら、かわいい女の子キャラクター達がキャッキャウフフしてるところを眺めてるだけでも楽しいかと思われます…(*ノωノ)
というか、そもそも格ゲーではない…って話もあります(*¬_¬)
初心者向けの攻略サイトもいろいろあるやで
巷には、DOA6の初心者向け講座なるページなり動画が溢れているので、そういうのを参考にしてみるのもよいかもしれません(´∀`)DEAD OR ALIVE 6 公式サイト | HOW TO PLAY
ちなみに、公式も今回は初心者向けのページを作ってました(σ'-')σhttps://www.gamecity.ne.jp/doa6/howtoplay_tec.html
しかし…!(2回目)
それらをチラッっと拝見したところ|ω・)「格ゲーの初心者向け」というよりは「格ゲーの経験はあるけど、DOAは初心者な人向け」な内容が多い気もしました。
なので、なるべくあまり小難しいことには触れない格ゲー初心者向けのDOA6解説記事を書いてみようと思いました( ´∀`)φ______
ついでに、チュートリアルで説明されていない事についても軽く説明していきます。
最低限これくらいの事を把握していたら、DOA6をより楽しめる内容になっていると思われます(´ω`).oO(たぶん)
格ゲー経験者にとっては、冗長な説明が多いと思うので、そういう人は他の攻略サイトを見たほうがよいでしょう(+'-')b
まずは「チュートリアル」をするやで
DOA6には、基本操作から各種システムの説明もしてくれるチュートリアルモードがあるので、まずはそれをプレイして基本的な操作を体験してみてください(σ´∀`)σこれを一通りプレイするだけで、DOA6のことは分かります(´∀`)b
ただし…
プレイするのは「初級」までにしておきましょう!(;°ロ°)9mチュートリアルを全部やろうとなると、時間がかかる上に情報量が多すぎて混乱するし、初心者のうちは必要のない情報も多いです。
特に「中級~上級」あたりは文字通り、ある程度慣れてきて中級者を目指したい人や、さらに上級者を目指したい人向けな内容になっていると思うので、ある程度慣れてきて、DOAのことをもっと知りたくなったら、進めるとよいと思います( ´∀`)b
ボタン配置について
ゲームパッドでプレイする場合
個人的には、Sボタンを何でR1ボタンにしたのかなぁ、とも。DOA6で新たに追加されたボタンなので、空いている位置にはめ込んだって感じなんだけど、かなり連打するボタンなので、もっと押しやすい位置にした方が良かったのでは?...と。なので、
______R1: 投げにした方が良かったのでは?って思ったりも。
_____△:ホールド
□:パンチ 〇:スペシャル
______×:キック
アクションゲームっぽくするなら、L1にホールドボタンもありかな? まぁプレイし易いようにセットするとよいと思います!( ・ω・)ᕤ
アーケードコントローラーでプレイする場合
コントローラー設定で B か C を選んでおきましょう。ちなみに、C だと、P Kこれでアーケードと同じ操作ぽいので、ゲーセンでプレイしたい人はこの設定がよさそうです。この設定だと投げボタンがありませんが、投げは「P+H」の同時押しでも出せます。なぜかアーケードだと投げボタンがないそうです…(´-`)
H
(↑ボタン配置がこうなるはず)
ゲーセンに行く予定のない方は、D で自分がプレイしやすいようにカスタマイズしてもよいでしょう。
注意点
一応、注意点は、ボタンのカスタマイズをしてもチュートリアルの説明に表示されるボタンには反映されません…。脳内変換してください(つω・)余談だが...
超どうでもいい話なんですけど、わたしはアケコンでは、P K Hと配置しています。これは、DOA5を始めた時、アケコンのボタン配置を調べてもどこにも載ってなかったので、勘で「こんな感じかな?」と配置したら、HとTが逆だったのが後で判明したという…(ノ∀`;)アチャー
T
ただ、新たに実装されたSボタンで発動する「フェイタルラッシュ」が「H+P+K」の同時押しでも発動するので、結果的に3ボタン連打が押し易い、という感じになりましたが(´∀`)
パッドがいいのか、アケコンがいいのか?
「ゲーム機のコントローラー(ゲームパッド)」と「アーケードコントローラー(アケコン)」。どちらでプレイしたほうがよいのか? という話もよく耳にするけど、好きな方でよいかと。ゲーセンでもプレイしてみたい人や、回転系や同時押しのコマンドを楽に入力したい人などはアケコンがよいでしょう。
対戦後の勝利・敗北ポーズでは、アナログスティックを使うことであらゆる角度から眺めることができたり、
「右 > 右」などの操作(ダッシュなどの連続入力)は、パッドのほうがやりやすかったり、「下 > 右下 > 右+パンチ」みたいな回転系コマンド(俗に言うスト2の波動拳コマンド)はパッドだと「下 > 右+パンチ」と簡易入力できるようにもなっているので、どちらを使ったほうが有利という事は、あまりないと思われます(・Θ・)
オススメのアケコン
格ゲーだしアケコンで遊んでみたい!
でも、どんなの選べばいいのか分からない!
でも、どんなの選べばいいのか分からない!
って人向けに、いくつか紹介しておきましょう( ・ω・)ᕤ
アケコンに1万以上はちょっと…って人向け。
前モデルを一時期使ってたけど、まぁ工夫すれば使えなくはない(レビュー)。
レバーはかなり改良されたみたいだけど。
レバーはかなり改良されたみたいだけど。
トレーニングモードをするやで
チュートリアルをプレイして一通り操作方法が分かったら、フリートレーニングをプレイしてみましょう(TRAINING > フリートレーニング)。まずは動かない相手をフルボッコやで~('∀')ノ
ここで注意…?
トレーニングモードをプレイしながら、オンライン対戦のマッチング待機もできる便利なシステムがあるんだけど、いきなり知らない人と対戦したくはないでしょうし、またマッチングした時に無視していると、相手側は待たされた挙句に拒否された扱いになります(たぶん)。なので、「受けない」にしておきましょう(+'-')b
トレモのオススメ設定
※↑DOA6では無くなりました...。便利だったんですけどねぇ(もしかしたら発売日に間に合わなかった可能性?)。
どのキャラクターがオススメか?
結論から言うと「自分が一番気に入ったキャラ」がよいです(*´д`*)このゲームは、「ホールド」(相手の打撃を捌いて反撃することができる、DOA独自のシステム)などのシステム面が強い影響もあって、強キャラ弱キャラといったものは、それほどないと思います(σ'-')σ
ちなみに…
このゲームは、キャラクターによって操作感が全然違うので、なるべくひとりのキャラに絞ってプレイする方が上達しやすいと思います。なので、人に勧められたキャラを選ぶよりも、トレーニングモードで適当にキャラを動かしてみて、楽しいと思ったキャラを使うのが一番よいです(*´∀`)b
見た目で好みな子を選ぶのもよしです( ´∀`)9m
ただし…
「エレナ」「ブラッド」のような「特殊な操作」が必要な中級者向けのキャラ、さらに上級者向けという「ふぇーずよん」みたいなキャラもいるので、その辺のキャラを最初に選ぶと苦労するかもですが…(;´ー`)ヾ「かすみ」を使ってみるやで
とりあえずここでは、「かすみ」ってどんなキャラ?
霧幻天神流のくのいち。義妹の父に半殺しにされた兄の仇を討つために、里の掟を破り抜け忍となった幼気な少女。とある組織に囚われてクローンが作られたり、抜け忍となったがために義妹に命を狙われるはめになったりと、「ウチは日本一不幸な少女や…」を地で行くこのゲームの主人公...つω・
一時期、身を隠すために女子高生として学校に通っていたらしい|ω・)
…って知りたいであろう情報はそこじゃない!?(;°ロ°)9m
基本性能
かすみは、近距離が得意なスピードタイプのキャラクターで、「上段パンチ、中段パンチ、下段パンチ」がそれぞれ全キャラの中で最速で出せます。なので、ひたすら相手に近づいてパンチを連打してるだけでも、相手を圧倒できるので初心者向けとも言えます(´∀`)b
また、そこそこ中距離でも戦え、そこそこ強力な投げ技も持っているので、やや万能タイプ寄りといった見方もできます。
ちなみに弱点は…
「軽量級」なので、相手の攻撃でダメージが一気に減るところ…(つω・)また、攻撃後の硬直が長い技が多いので、ガードされると反撃されやすい……(つω・;)
さらに、最大ダメージの空中コンボが壁に邪魔されたりして安定して決めることが難しいため、場面に応じてコンボを変える必要があり、総じてダメージレースで負けやすい………(つω・;;)
その上、近距離が得意といっても近距離特化型のクリスティ、マリーちゃんローズ等とまともに近距離でぶつかるとあっさりやられるケースも多々あるため、相手によっては中距離で戦ったほうがよかったりと臨機応変な立ち回りが要求される、などなど…………(つω・;;;)
ウルサイッ!! 三(*´∀`)っ)´д`;)<本当は中級者向けだと思いま フガッ!!
他のキャラを使いたい場合
基本無料版の場合、1キャラにつき400円くらいで買えます。使いたいキャラがいるなら買っちゃいましょう。ゲーセンに行くことを考えたら安いものです(´∀`).oO(2回目)能力的にどんなキャラか気になる人は、攻略サイトなどで調べてくださいまし。
ちなみにDOA6では、チュートリアルの画面から、キャラクター別のチュートリアルの画面に移行できて、そこで全キャラ試遊できるので、そこで気になるキャラを操作してみることはできます(´∀`).oO(まだ未確認だけど基本無料版でもいけるぽい)
独断と偏見によるキャラ分類
参考までに大雑把に分類してみましたヽ(`Д´)ノ.oO(異論は認める)( ˘ω˘).oO(太字は初心者でも取っ付き易いかな? ってキャラ。最初は打撃系のキャラを選ぶのが無難かなぁとは思うんだけど、でも好きなキャラを使うのが一番よいと思います)
近距離打撃型 軽量級かすみ、ふぇーずよん、ほのか、NiCO、
不知火舞、クーラ 中量級クリスティ、ジャン・リー、ザック 重量級レイチェル 中距離打撃型 軽量級あやね、ヒトミ、こころ、エリオット、ミラ、紅葉 中量級ハヤテ、にょ天狗、リグ、ディエゴ 重量級雷道 近距離投げ型 中量級ティナ 重量級バース 中距離投げ型 中量級ハヤブサ、マリポリサ ホールド型 軽量級レイファン、マリーちゃんローズ、たまき? 重量級バイマン 特殊構え型 中量級エレナ、ブラッド
( ˘ω˘).oO(特に初心者に優しいのは、主人公だし可愛い「かすみ」。空中コンボが簡単で強力、ぶっぱ技も強い「ヒトミ」。近距離でも中距離でも戦いやすく、格ゲー初心者でも使いやすいコンボが揃ってる「こころ」。とりあえずパンチ連打してたらなんとかなる「クリスティ」。
※新キャラのNiCO、ディエゴも割と使いやすくて初心者にオススメらしいです。それと、DOA6は、Sボタンの簡単コンボなどが実装されたので、どのキャラでもカジュアルに操作できる感じではあります(`・ω・´)ゞ
タイプについて
文字通り、「打撃型」は打撃が強いキャラ。「投げ型」は投げ技の威力が高い。「ホールドタイプ」はホールドの威力が高いキャラ。という感じです(+'-')bこの辺も、キャラによって、そこそこ平均的な能力だったり、ホールドの技が豊富だったり...と様々ですヽ(´ー`)ノ
以下、格ゲーをプレイしてる人向けな書き方になっちゃうかもだけど、差し合いに自信がある人なら打撃系、読み合いに自信がある人なら投げタイプやホールドタイプのキャラを選ぶと、自分のプレイスタイルに合うのかもしれません?(+'-')
近距離、中距離って…?
明確な定義があるわけではないので、みんな感覚的に言ってると思うんだけど、強いて言うなら「パンチが届く距離」「投げ技が届く距離」くらいまでが近距離で、以降は中距離と言っていい感じでしょうか?(;´∀`)まぁ、キャラによって得意な距離幅は、それぞれ微妙に違うので、その辺を見極めつつ戦っていく必要はあります(´ω`)b
また、個人的な考えだけど、DOAには基本的に飛び道具がないので、遠距離タイプというのはいません(+'-')b.oO(「にょ天狗・雷道・ザック・不知火舞」は遠距離技を持ってるんだけど、それで押し切れるという性能ではない)
コマンド入力の表記の説明
P : パンチ K : キック S : スペシャル
H : ホールド T : 投げ _ : 長押し
H : ホールド T : 投げ _ : 長押し
方向キーの入力する方向を、テンキーの配列に当てはめて記述します(矢印だと、斜めが環境依存文字を使用しないと表現できなかった、などの理由のため。でも慣れると口語でも言いやすくなるメリットもある)。
例えば、
「右入力しながらパンチ」は「6P」
「下入力しながらパンチとキックの同時押し後に、パンチ」は「2P+KP」
「下 > 右下 > 右 + パンチ」と入力する場合は「236P」
と記述します(+'-')b
同時に押さなくてもよい
ちなみに、6Pは「→」と「P」の同時押しで出す技だけど、一瞬でも「P」の入力が早いと、6Pは出ません。「→」が早い分には問題ないので、「PP6PP」などを入力しようとして「PPPP」になっちゃう! って人は、落ち着いて「→」を入力してから「P」を押すように心掛けるとよいでしょう(´∀`)b
どんな技を覚えたらいいやで?
格ゲーというと、まずコンボを覚えないといけない...という話になりがちだけど、とりあえずは小難しいコンボは一切覚えなくてもいいです!DOA6では「S(スペシャル)ボタン」が追加されました。これ一つでも遊べなくはないくらい、便利なボタンが実装されたので、格ゲー初心者は、まずこのボタンだけで遊んでみることをオススメします!( ・ω・)و
Sボタンでできること!
Sボタンでできることは、次の3つです。- フェイタルラッシュ(「Sボタン連打」で出せる4連続打撃)
- サイドアタック(「↓SS」相手の打撃を避けながら放つ打撃)
- ブレイクホールド(「←とSを同時押し」相手の打撃を捌いて無効化する)
とりあえず、この3つさえ覚えたらよいと思います( ・ω・)ᕤ<簡単ダルルォ!?
フェイタルラッシュ(SSSS)
全キャラ共通で使える、Sボタン連打で出せる簡単4連コンボです。まずはこれを当てるところから始めるとよいと思います(´∀`)b
フェイタルラッシュがヒットすると、相手は何もできない状態になります(フェイタルスタン状態)。つまり、4連続攻撃が確定でヒットするわけですね!(つおい)
注意点
初段がヒットしないと連続で技が出ないので、そこは注意です( ・ω・)ᕤあと、「4連続攻撃が確定」と言いましたけど、1つだけ例外があります(後述)。
ブレイクブロー(→S)
ブレイクブローは、ゲージが満タンなら「→S」でも出せるのですが、ボタンを連打してるだけでも必殺技に繋がるので、初心者は特に意識しなくても必殺技を出したりして楽しむことができるでしょうヽ(´ー`)ノ
ちなみに、ブレイクブロー単発も、ゲージ全消費するだけあって、かなり強いです。
…が、外すとゲージが消えちゃうデメリットもあるので、フェイタルラッシュからブレイクブローに繋げた方が確実、とも言えます( ・ω・)ᕤ
これだと確実に繋がる!
サイドアタック(↓SS)
サイドアタックは、相手の直線的な打撃を回避しながら攻撃できる超強力な技で、
↓(または↑)を入力しながら、Sボタン連打で出せます。
※Ver.1.05にて、ゲージを25%消費しないと使えない技に変更されました…。
フェイタルラッシュは、強力なんだけど、技の発生は少し遅いので、近距離戦では発生の早い技(Pや6P)には、撃ち負けてしまいます。
そんな時は、サイドアタックを撃つと一方的に撃ち勝てます。最初のうちは「近距離戦ではサイドアタックを撃つ」ってくらいの考えでも良いでしょう( ・ω・)ᕤ
ちなみに、βの時は、↓Sのみで出せて簡単だったのに、ガチ勢がサイドステップだけ出せるようにしろ!って苦情を言った結果、↓S+Sになりました。ガチ勢ほんま…(ry
注意点
つまり、フェイタルラッシュには追尾性能があるので、フェイタルラッシュには負けることだけは覚えておきましょう(+'-')b
つまり...?
フェイタルラッシュは、サイドアタックに勝ち、
サイドアタックは、最速打撃(Pや6P)に勝ち、
最速打撃(Pや6P)は、フェイタルラッシュに勝つ。
という、3すくみの強弱関係が、近距離戦では発生している感じです( ´¬`)b
最速打撃も覚えた方がいいっちゃいいんだけど、一先ず置いておいて、最初のうちは、フェイタルラッシュを喰らったら、開き直ってブレイクホールドを狙ってみる(練習をしてみる)、ってくらいで良いと思います( ´ー`)y-.oO(ゲージが無かったら休憩...)
ブレイクホールド(←S)
使う時の注意点としては、「←」と「S」を同時に押す必要があります。また、ゲージが50%必要です。
ゲージが半分以上溜まっている時にしか使えない技なんだけど、このブレイクホールドのみ、フェイタルラッシュを喰らっている最中でも出すことができます!
フェイタルラッシュを当てられた時に、ゲージが溜まっていたら、このブレイクホールドを狙ってみましょう!
通常のホールドは…
本来、DOAのホールドは、上中下段の属性に合わせて、ホールドを出さないと打撃が取れないんだけど、ブレイクホールドは、すべての打撃を捌くことができます!また、属性だけでなく、打撃のタイミングにも合わせないといけないので、初心者にとって、ホールドって少し難しかったりするんだけど、ブレイクホールドならタイミングさえ合えばいいので、最初はこのブレイクホールドで、ホールドを決めるタイミングを掴んでいくとよいと思います( ・ω・)و
注意点
失敗しても、ゲージを半分消費してしまうので要注意です…。あと、後ろに回り込むだけで、相手より若干速く行動できる程度の有利しか取れないので、成功したからといっても安心できません。すかさず次の攻撃に移りましょう( ・ω・)ᕤ
小ネタ
ゲージを温存するぅ…?
ブレイクホールドで切り返すか、ブレイクブローに温存しておくか、勝敗の分かれ目になることもあるでしょう(´∀`)ブレイクホールドにゲージを温存しておきたいなどの場合。フェイタルラッシュ4発目で出るブレイクブローは、4発目を撃つまでに「←」を入力しておくと、ブレイクブローが発動しません(*^-')
トレモで、ブレイクホールドの練習をしたい場合
ブレイクホールドは、ゲージが溜まっていないと使うことができないけど、「トレーニング設定」の「ブレイクゲージ」の設定を「常に最大」にしておくと、いつでも使えるようになります(´∀`)b
あとは「COMレベル」を適当なレベルに設定して、実戦形式で練習するとよいかと。
さっそく遊んでみるやで!
Sボタンの使い方を覚えたら、さっそく遊んでみましょう!ストーリーモードをやるやで
製品版を買った人は、ストーリーモードからやってみるとよいでしょう。CPUもあまり強くなく、色んなキャラでプレイしていくモードなので、初見の方にはオススメです( ・ω・)ᕤ
ちなみに、
キャラごとにコンボを覚えなくても、ストーリーモードは、フェイタルラッシュとサイドアタックだけでもクリアできると思います(詳細)。コンボとか覚えるの面倒くせぇ!って人でも、Sボタンと十字キーだけでも遊べるようにも設計されているので、前作よりとてもカジュアルに楽しむことができるはずです(´∀`)
アーケードモードをやるやで
基本無料版の人や、すでに操作したいキャラが決まってる人は、「FIGHTING > アーケード 」をやってみましょう( ・ω・)ᕤ難易度は「ROOKIE」からやってみるとよいです。ROOKIEならSボタンを連打してるだけでも勝てると思うので、まずは実戦で攻撃を当てる感覚を掴みつつ、対戦を楽しんでみましょう。簡単すぎると思ったら、一段階ずつ進めてみたらよいと思います。
Sボタンだけで遊んでみた動画
まずはこんな感じで対戦を楽しみつつ、DOAに慣れていけば良いかと。
難易度はオーナーレベルが上がれば開放されていくぽい…?(謎)
ちなみに、アーケードモードなどで対戦していくことで、ロックされているデフォルトコスチュームを開放するための「設計図」などが手に入ります( ・ω・)و
ちなみに、LEGEND でプレイしてみた動画(*ノωノ)
※DOA6版も、そのうち撮りたい(予定)
上記の技と、後述の「投げ技」「中段Pホールド」も使ってるけど、これだけでも最高難易度のCPUに勝つことは充分可能(´∀`)b
DOAは「技の種類が多すぎる!=難しい!」というイメージも持たれがちだけど、全部覚えなくても充分楽しめるやで、って感じですかねぇ( ・ω・)و
ちなみに、かすみ以外でも何人かプレイしてみたので、興味のある方は動画左上部分のリストアイコンをクリックしてくだせぇ(もしくはプレイリストはこちら)。
一応サムネイルを見ればプレイしてるキャラが分かるかと…(*˘ω˘)
とはいっても...!
適当にSボタンを連打してるだけでも楽しめるとはいっても、ある程度システムを知っておいたほうがより面白くはなるので、打撃の基本を軽く説明しておきましょう(+'-')b打撃の基本
技の速さ・威力・射程距離について
DOAの打撃には主にパンチとキックがあり、キャラや技にもよるけど、パンチは、発生は速いけど、威力が低く射程距離も短いと、基本的には考えてよいです。
キックは、発生は遅いけど、威力が高く射程距離も長い
なので、近距離戦では、パンチを軸に攻めていくのが基本となります( ´∀`)っ
上段・中段・下段
打撃には「上段・中段・下段」の属性があります( ´ー`)b
※画面はDOA5
技の出る速さは、傾向として 上段が一番速く、次に中段、下段と続きます。
なので、「両者が同時にボタンを押した場合」、
上段P ( P ) は、中段P に勝ち、という、じゃんけんのような「3すくみ」があります(上段打撃はしゃがみ中の相手には当たらないため、2P(しゃがみ状態での技) をしている相手には当たらない!)。
中段P (6P) は、下段P に勝ち、
下段P (2P) は、上段P に勝つ。
相手が上段で攻めて来そうと思ったら下段で、中段だと思ったら上段で攻めたりしましょう(´∀`)b
じゃんけんと違うのは、相手より先に攻撃を出してヒットすれば問答無用で勝てる、ってとこでしょうか(*´∀`)っ)´∀`)アヒャー
なので、いくら上段は中段に勝つといっても、ボタンを押すのが遅すぎると相手の中段が先に当たっちゃいます。アチャー(*´∀`(⊂(´∀` )
つまり…?
「かすみ」は全キャラの中で最速の上段P、中段Pを持っています。なので、かすみより打撃が遅い対戦相手と同時にボタンを押した場合、
「上段Pvs上段P」「中段Pvs中段P」の撃ち合いでも勝てる!ということです!ヽ(`Д´)ノ.oO(あいこでも勝てる!)
なので、ひたすら接近して近距離戦に持ち込み、
- PPPPP(上段スタートのコンボ)
- 6PP (中段スタートのコンボ)
かすみの「PPPPP」と「6PP」
他のキャラの場合
最速上段Pを持っていないキャラの場合は、「2P」などの「しゃがみ状態の下段打撃」も選択肢にいれておかないとダメということになります。…というのが、以前のDOAだったのですが、DOA6では、かすみの最速上段Pであろうが中段Pであろうが、すべてサイドアタックで叩き潰せます。
少し遅めに出しても勝てるくらい強いので、「近距離戦ではサイドアタック」と言ったのは、そういう理由です( ・ω・)ᕤ
硬直差0の時(お互い同時に動ける時)に、
かすみより打撃が遅いティナが、かすみの上段Pに対して、
「上段P・中段P・下段P・サイドアタック」を撃った場合。
※「サイドアタックが強すぎる」という意見もあるみたいなので、なんらかの修正が来る可能性はあるかもしれませんが!(σ'-')σ
※(19/05/16追記)やっぱり修正されました...!(つД`)
キャラの個性について
あいこでも勝てるので「かすみちゃん強すぎぃ!」って言ってる人もいたけど、この辺はキャラによって、中距離だと優位に立てたり、キャラ固有の特殊技などの他の選択肢があったり、じゃんけんにさえ勝てば高火力で一気にダメージを奪えたりするので、そういうところでバランスは取られています(´ω`)b逆に言えば、固有の技も駆使して戦わないと、打撃のみでは圧倒的に不利なキャラもいます。そのあたりのシステムを理解していない人は、打撃の発生が早いキャラは強キャラだと喚き散らしたりしています|ω・;)
そういう意味で、格ゲー初心者は、とりあえず打撃のことだけ考えて攻めを組み立てられる「打撃系キャラ」を最初に選ぶのが、シンプルで分かりやすいということです(+'-')b
試合開始時において
試合開始時に、例えば上段パンチ同士の撃ち合いで負けた場合は、ボタンを押すのが遅すぎた(または早すぎた)ということなので、かすみを使用することで、自分が開幕ちゃんとボタンを最速で押せているかの目安にもなります(´∀`)
少し注意点
「ヒトミ、レイファン、マリーちゃんローズ」のような上中段Pを両方捌く技を持っているキャラや、エレナや※ブラッドの寝状態は、中段がヒットするように修正されたので注意(バグ?)
初心者同士だと、そういう防御方法はしてこないとは思うんだけど、こういうキャラに上中段Pのみで攻めると攻撃がまったく当たらない恐れがあります…(;´Д`)
そういう時は 2P(下段) などで、牽制してみたりするとよいでしょう _( ・`ω・´)
最速上段P、最速中段P持ちのキャラまとめ
ちなみに、最速上段Pを持っているキャラは、かすみ、クリスティ、ふぇーずよん、ほのか、NiCO同じく、最速中段Pを持っているキャラは、
エリオット(7P)
かすみ、クリスティ、ふぇーずよん、ほのか、NiCOがいます( ・ω・)ᕤ
ザック、ジャン・リー
かすみと同じく、最速の上中段Pを持っているクリスティは「P連打してるだけでも強い」と言われているほどのキャラなので、こちらも初心者向けかもしれません(´∀`)
ふぇーずよん、ほのか も最速を持っていますが、操作が少し難しく初心者向けではないので、これらのキャラをメインにするなら「愛・努力・勇気」が必要です(*´д`*)
新キャラの NiCO は、まだあまり触ってないのでよく分からないのですが、評判を聞いている限り、初心者でも使いやすくて、しかも強いそうです。オススメかも。
中距離戦になったら4PPでカウンターを狙うやで
かすみの「P」「6P」は強力だけど、射程距離が短いので距離が離れると当たりません。かすみには「3KK」「66PP」「66KK」といった優秀な中距離用の技もあるんだけど、いきなり色んな技を覚えても混乱するだけだし、中距離戦が得意なキャラクター(あやね、ハヤテなど)と撃ち合いになった場合は、ほぼ確実に撃ち負けます…(つω・)
なので、「中距離戦が得意なキャラクターが相手の時に、中距離戦になった時」や「P連打・6P連打で、なぜか撃ち負けてしまう時」は、相手の動きを伺いつつ「4PP」でカウンターを狙ってみるのが最初はオススメです(σ´∀`)σ
初心者にやさしい4PP
かすみ の4PPの優秀なところは、初心者のうちは防御のことまで頭が回らないと思うんだけど、4PPを撃つために十字キーを ← に入力しておくだけで、勝手に防御状態になるというところです( ´∀`)ノノしかも、かすみの4Pは、6Pの次に速い中段Pなので、近距離戦でも使いやすく、フェイタルラッシュにも繋げやすいので、とてもとても初心者向けの技です(*´∀`)¬ノ
ちなみに、中距離戦時に4PPを狙うタイミングは、
- 相手が4PPの射程に入ってきた時
- 相手が飛び込んで攻撃してきたのを防御した直後
なので、トレモで4Pの射程距離を体感で覚えておきましょう(*´▽`)¬ノシュシュッ
こんな感じ?
他キャラの場合
キャラによっては、4Pの射程が短かったり、発生が遅かったりと、こういう使い方が難しいケースもあります。その場合は、4K、4P+K、4H+Kなど、他の使いやすそうな技を探してみるとよいでしょう( ・ω・)ᕤフェイタルラッシュを繋げるチャンス…?
この瞬間は、フェイタルラッシュをぶちこむチャンスです!( ・ω・)ᕤ
直接ぶちこむ
また、フェイタルラッシュ自体もそこそこ射程距離があるので、これで奇襲するパターンもありでしょう(+'-')b奇襲でフェイタルラッシュを使う場合の注意点としては、フェイタルラッシュは上段属性で、かつ発生が少し遅いです。
しゃがみ状態の相手にはヒットしないので、そこは注意が必要です(+'-')b
サイドアタックを狙う
近~中距離を問わず、サイドアタックをぶちこむ選択肢もありかと。相手が「直線的な打撃」で飛び込んで来た時には、一方的に撃ち勝てます!但し、サイドアタックは、フェイタルラッシュのような「追尾性能がある技」には負けてしまうので注意です(回し蹴りみたいな回転系の技のこと)。
初心者向けの技まとめ!
- SSSS(フェイタルラッシュ)
- ↓SS (サイドアタック)
- ←S (ブレイクホールド)
慣れてきたら…
上記の技に加えて、- P連打 (最速上段始動のコンボ。かすみの場合はPPPPP)
- 6P連打(最速中段始動のコンボ。かすみの場合は6PP)
- 4P連打(←入力しながらP連打。キャラによるけど6Pより射程が長い)
- 好きな「投げ技」を1つ
- お願いホールド
技リストを見たら、技がいっぱいあるやで…?(汗)
かすみは、コマンドリストを見ると100個以上の技がありますが、すべて覚える必要はありません。上記の8つだけでもCPUや、~中級者相手にならそこそこいい勝負ができると思います(+'-')b.oO(使いどころをしっかり掴めば)コンボが対処された時対策
初心者相手だと、バンバン攻撃も決まると思うのですが、中級者あたりが相手だとさすがに簡単には決まらないようになってきます( ´¬`)さて、どういった対処をされるのでしょう?
- こちらの攻撃をガードした後に、反撃してくる。
- ホールドしてくる。
特に、かすみのコンボは、出しきった後の硬直が長い技だらけなので、完全にガードされると、投げ技を確定で決められてしまいます。中級者以上の相手に上記コンボを連打しているだけだと、簡単に投げられまくりまクリスティです… シャー!(*´з`)ノノ 三凹○
これに対抗するには?
- 攻撃を途中で止めて、ガード状態の相手を投げる
- ホールドしてくるタイミングで投げる
投げ技は、なんでもいいです。
かすみの最強の投げ技は「朧(33T)」だけど、斜め入力で少し難しい上に、発生が遅いので隙も大きいです。最初は無理せず「T」や「6T」で投げるタイミングのコツを掴んでいけばよいと思います。
「PPPPP」をメインに、「PP > T」などを混ぜれば、上級者といえどそう簡単に防ぎきれるものではありません(´∀`)b
T と 6T の違い
このゲームは、投げられた瞬間にタイミングよくTボタンを押すと、投げを抜けられるという仕様があります(+'-')bしかし、コマンド入力して出す投げ技(通称、コマ投げ)は投げ抜けができない、という仕様もあります(+'-')bb
なので、通常のT投げより、6Tで投げたほうが確実に決まる、という話なんだけど、発生の速さはT投げのほうが少し速い、という違いがあります( ´ー`)φ_
トレモで、投げ抜けする設定にしているCPU相手に、投げたり投げられたり。
まぁ上級者でも、投げ抜けを実戦で完璧に出せる人はいないと言ってもいいくらいなので、こういう仕様があるよ、って程度でスルーしておいてもよいと思いますが(+'-')b
これがさらに対処された時対策
こちらが投げを挟むようになると、相手は打撃で応戦せざるを得ません。そうなったら、再び PPPPPなどで攻めましょう!( ´∀`)っコンボ中に相手が打撃で反撃しようとすると、こちらの攻撃がカウンターヒットし、打撃コンボが通るようになります(´∀`)
つまり?
- 打撃を押し通す
- 投げを挟む
特に初心者の場合、ボタンを連打することに慣れ過ぎてしまうと、実戦で攻撃を途中でやめて投げを挟むというのは、意外と難しいと思います。ついつい連打してしまうと気づいた時は、トレモで練習して慣れておくとよいでしょう('∇')b
DOA特有の3すくみについて
特に、DOAには「打撃>投げ>ホールド」の3すくみがあり、有利属性で攻撃が決まった時は、ハイカウンターとなりダメージが1.5倍になります(例:こちらが「打撃」、相手が「投げ技」を同時に出した場合、こちらの打撃がハイカウンターになる)。特に、相手のホールドを読んで投げが決まった時の爽快感は、他の格ゲーの追随を許さないと思います。ホールドを連発してくる相手には、どんどんハイカウンター投げを決めちゃいましょう(*´¬`)b
特に、朧(33T)が決まった時は格別ぅ~♪
攻撃を喰らったときは…?
こういう感じで、こちらの攻撃で先制した時は、強気に攻めていけばよいのだけど、そこは対戦です。相手の攻撃を喰らうこともあります。攻撃を喰らった時は、どうすればよいのでしょう?\(^o^)/
DOAは、普通に攻撃を喰らった場合(ノーマルヒット)は、攻撃された瞬間にすぐガードすれば、次の攻撃は防御できます(Hボタンを押した状態にするか、キャラクターが向いている逆側の方向を入力する)。
しかし…
クリティカルスタン状態!
カウンター(打撃同士で優劣がついた場合)や、ハイカウンターで攻撃を喰らった時は、クリティカルスタンといって、攻撃やガードができない状態になります(+'-')b
また、このゲームはノーマルヒットからコンボを喰らうことは基本的にないと考えてもいいくらいです(何もしていない棒立ち状態の時に攻撃を喰らわないとノーマルヒットにならない。または棒立ち状態でも一発でクリティカルを奪える技が多数存在するため)。
ホールドするやで~!
クリティカル状態でも「ホールド」は出すことができます!(σ'-')σDOAと言えばホールドなので、積極的にホールドを狙っていきましょう!
しかし…
しかし、ホールドは打撃の属性に合わせて出さなければ決まりません…(;´-`)_だけど、初心者が対戦相手の打撃属性など分かるはずがありません……(;;´ο`)
__むしろ、使ってるキャラの技の属性すら、すべて覚えきれません………(;;;´□`)
そこでどうしたらよいか…?
お願いホールド!
最初から「中段P」に狙いを絞り、「←H」を相手の攻撃に合わせて「決まってくれ~www」と、お願いしながらホールドしてみましょう(´∀`)b.oO(ホールドは ← と H を同時に押さないと発動しないから、←を入力しながらHボタンを連打してもダメやで~)これで取れない時は「→H(中段Kホールド)」などに切り替えたりしてみましょう。
全然取れない時は、十字キーをくるくる回しながらボタン押してると、意外と決まっちゃう時もあります(´∀`).oO(決まれば正義)
これを「お願いホールド」というらしいです(噂)
CPU相手にお願いホールドの練習をしてみる図
中級者くらいまでだと、1~2パターンのコンボしかしてこない人も多いので、ホールドのタイミングさえ分かれば、後はこっちのものですヽ(´ー`)ノ
注意点
ちなみに、ホールドは、浮いてる状態では出すことができません。
なので、DOAの基本戦術としては「クリティカルが取れたら、相手を浮かせることができる技を入れて、空中コンボを叩き込む」っていう流れがセオリーなんだけど、最初から色々覚えるのも大変なので、あまり細かい事は気にせず、がんがん攻めたら良いと思います( ・ω・)ᕤ
「3択」は、初心者向けということで、中段Pも中段Kも「←H」で捌くことが可能なんだけど、オンライン(ランクマ)は「4択」なので、「オンラインやらないし操作が楽な方がいいや」って人でもない限り、「4択」設定のままでいいかと…( ˘ω˘)
ホールドの設定について
DOA6では、オプションにてホールドの設定を「4択」か「3択」の設定ができます。
「3択」は、初心者向けということで、中段Pも中段Kも「←H」で捌くことが可能なんだけど、オンライン(ランクマ)は「4択」なので、「オンラインやらないし操作が楽な方がいいや」って人でもない限り、「4択」設定のままでいいかと…( ˘ω˘)
ブレイクホールド!
DOA6では、ブレイクホールドがあるので、ゲージさえあれば、すべての打撃を捌くことも可能です。どうしても取れない時は、これに頼るのもありかと(´∀`)bフェイタルスタンとは?
ちなみに、フェイタルスタンとは、クリティカルスタンのさらに上の状態ってことですね。スーパークリティカルスタン状態って感じでしょうか( ´¬`)おさらいしておくと、この状態はホールドも不可能になり、ブレイクホールドのみ使用可能となります。
なので、相手のゲージが無い時にフェイタルラッシュの初段がヒットすると、次の打撃が確定でヒットするので、強気に攻めていきましょう!( ・ω・)ᕤ
なお、自分のゲージがない時に当てられた時は…(ノ∀`)=3
当然…
こちらがホールドばっかりしていると、相手は投げを狙ってくる場合があります。そうなってきたら……後は分かりますよねぇ?( ´ー`)y-
つまり!
浮かされるまでは、常に読みあいが発生するのがDOAです(σ´∀`)σ打撃を喰らったら、コンボが終わるまでひたすら殴られ続ける格ゲーとは違います。この辺の読みあいができるようになってくると、DOAは面白くなってきます!(*´∀`)
格ゲーではない?
また、他の格ゲーと同様に、先を取ることは重要ではあるけど、ホールドがあるので打撃が入ったからといっても、浮かせるまでは自分のターンというわけではありません(攻め側が圧倒的に有利なのは間違いないけど)。この辺のシステムもろくに理解せずに「ホールドはいらない要素」「格ゲーとしては運ゲーすぎてダメ」と喚き散らしてる輩もいるけど、これは勘違いも甚だしいでしょう(+'-')b
語弊を恐れず言えば、格ゲーって基本的に小技にしろ大技にしろ、相手の動きを見て如何に先に技をぶっぱして当てるかが重要な、反射神経が要求されるゲームなんだけど、
DOAに関しては、ここが他の格ゲーと違ってて、攻撃を当てても、そこからさらに読み合いが発生するし、むしろそっちのほうが重要なケースも多々あります(+'-')b
なので、反射神経は必要ない、とまでは言わないけど、
後者の読み合いがかなり重要なので、そういう意味では歳を取ってからでも楽しめる格ゲーなんじゃないでしょうか(*´ー`).oO(…まぁ色んな意味で。…色んな)
まとめ
- 近距離戦は「サイドアタック」で攻める!(↓SS)
└→ サイドアタックが使えないor対処された時は「P連打」 - 距離が離れたら「4PP」で待ち構える!
└→ ヒットしたら「フェイタルラッシュ」を狙う(S連打) - 「ガード」「ホールド」をしてくる場合は「投げる」
- 攻撃を喰らったときは「ブレイクホールド」を狙う(←S)
こんな感じで、最初はやるべきことを絞って、まずはどのタイミングでボタンを押せば攻撃がヒットするのか、ホールドが取れるのか、または反撃を喰らってしまうのか、を体感していけばよいでしょう(・ω・)b
もっと簡単に!
これでもややこしいよ…って人は、最初に言ったように、慣れるまでは「Sボタン」のみで遊んでみることをオススメします(´∀`)b- とりあえず「フェイタルラッシュ」で攻める!
└→ 反撃されそうな時は「サイドアタック」を撃つ! - 攻撃を喰らったときは「ブレイクホールド」を狙う!
これだけでいいの? って不安になる人もいるカモだけど、冒頭でも言った通り、相手より先にボタンを連打するのが格ゲーの基本です。「ここはキックしたほうがいいかな~?」とか一瞬でも考えてる内に、相手に先に攻撃されてしまいます。
かるたでも、目の前に2枚しかない場合と10枚ある場合では、どちらが早く取りやすいかは明らかだと思います。
つまりそういうことです( ´ー`)b (°ロ°;).oO(どういうこと…?)
オンライン対戦をするやで!
格ゲーは、CPUが相手より、対人戦のほうが遥かに面白いです(´∀`)人(´∀`)特にDOAは、上記のような読みあいが常に発生するので対人戦がなおさら熱いです。お願いホールドが決まれば、上級者相手でもワンチャンあると思います!
基本無料版でもランクマッチはやり放題なので是非プレイしてみましょう(´∀`)ノ
(※但し、PS4ではPSPlusの加入は必須…。Steam版は無料でできるぽい?)
どのくらい上手くなったらランクマッチをやればよいのか?
たまにこういう話を聞くので個人的な考えを言うと、トレーニングモードやアーケードモードである程度キャラを思い通りに動かせるようになったら、すぐランクマをやったほうがよいと思います。最初はなかなか勝てないかもしれませんが、かといって上手くなってからやり始めると、サブアカ疑惑やら初心者狩りやらと勘違いされる可能性もあるからです…(´-`)
また、CPU戦と対人戦は勝手が全然違うので、いくらCPU相手に勝てるようになっても、CPUには通じる戦法が、対人戦ではまったく通じなかったりする(逆もまた然り)という理由もあります。
まぁ負けたら負けたで、相手が使っていたコスチュームでの勝利ポーズも見れるリプレイを保存できるので、まずは撮影モード用の素材を集めるつもりで、気楽にオンライン対戦を始めてみたらよいかと思います(´∀`)
FREE MULTIPLAYER WEEKEND(PS4)
たまに行われる「FREE MULTIPLAYERWEEK END」の間は、誰でもオンライン対戦ができるので、ちょっくらランクマやってみました(´∀`).oO(PSPlus未加入勢...)
なんとか100戦消化でトロフィーゲットどやぁ、の図
ここで解説してることをしっかりやれば、Aランクくらいまでは良い勝負ができるようになる感じですかねぇ。それより上のランクになってくると、状況に応じたコンボをしっかりしないと勝てないカモですが(+'-')b
Cランクの時に、一度だけSランクと遭遇…!
ふぇーずよんちゃんのコンボを、しっかり入れれてるわけでもないんだけど、読み勝てばこんな感じでSランク相手でも勝つこともできると思います!(´∀`)b
DOA6のランクマをやってみて、他に気になったことなどは、とぅいったーの方に綴ってみたので、気になる人はこっちをご覧ください…( ˘ω˘ )
※ちなみに、PS4をスリープ状態にするとゲーム内のネット接続が切れるみたいなので、その後リプレイを再生することで、相手のIDを消せる模様(その変わり、開始時のランク表示もFになるけど)(ver.1.05で確認済)
オンライン対戦でマッチングしにくい不具合について
※DOA6のオンライン仕様が不明な部分もあるんだけど、一応転載...(*ノωノ)かなりこの不具合に悩まされている人が多いみたいなので追記(+'-')φ_
インターネット回線の接続の仕方や設定が悪いと、マッチングがしにくくなる可能性があります。例えば、もし何回か対戦してみて2P側(右側)ばっかりになるようだと、ポートが開放できてなかったりします(DOA6でも同じ現象が起きるらしいけど未確認)。
この辺の話はかなりややこしいので、なんかおかしいな…?と思ったら下記ページを参照してみたら解決するカモしれません( ´ー`)y-
【しない!】ポート開放でぽこじゃかマッチング計画【しにくい!】
http://fumitom.blogspot.jp/2014/03/blog-post_16.html
しかし、上記の回線問題を解決しても、根本的に以下のような問題があるとも思います。読む価値があるような記事でもないんだけど、興味がおありでしたらどーぞ(+'-')_
『DOA5LR の「マッチングしない!しにくい!!」問題』
http://fumitom.blogspot.jp/2015/05/DOA5LR-online.html
最後に注意点というか
格ゲーやってると分かると思うんですが、1パターンな攻撃ばっかりされて負けてしまうとなぜか少し イラッ... とする時があります('-').oO(なぜでしょう…?)DOAにはホールドがあるので、基本的に1パターンな攻撃が通じないのもあって、そういうことは少ないんだけど、とことん同じ技が連続でヒットしまくる場合もあります。
CPU相手ならよいんだけど、例えばあまりS連打ばっかりしていると イラッ... とされる可能性も無きにしも非ずなので、余裕がある時は、適当な方向に十字キーを入力しながら、PやKで攻撃してみましょう!
DOAは、適当に十字キーをガチャガチャしながらボタンを連打するだけでも、色んな技が出るので、操作してる分にも楽しいです(´∀`)
そのうちに、思い通りに色んな技が出せるようになってくるでしょう。そしたら初心者卒業だと思いますヽ(´ー`)ノ
というわけで…
初心者向けに記事を書いてみましたが…やたら長くなりました(;´∀`)これでもDOAのシステムの上っ面しか触れてません。さらに詳しいシステムが知りたくなった時は、チュートリアルの続きをやってみるとよいでしょう(´∀`)
では最後に、DOA6のコツを伝授して終わりにします(´∀`)9m
それは…
迷った時は、サイドアタック!( ´∀`)p彡
ある程度慣れてきたら…
一応今回書いた記事の補足も書いておきます(+'-')φ_ある程度DOAに慣れてきたら読んでくだシャーい。
実はウソがある
DOA6は、システムがかなり複雑なので、分かりやすく説明するために、細かい部分や例外などには触れてません(ヒトミの固有ホールドなど、いくつかは説明したけど)。なんかおかしいなって時は「例外パターンキタッ!」と思って調べてください|ω・)9m
「浮かせ技」と「空中コンボ」
対戦に慣れてきたら「浮かせ技」と「空中コンボ」も覚えたいところです。Sボタン連打や、サイドアタックなどよりも、ダメージが出せるようになるので、勝率も上がることでしょう(´∀`)
簡単空中コンボ「SSS>SSSS」
フェイタルラッシュを3発目で止めて、一瞬間をおいてから、再びSボタンを連打すると「SSS>SSSS」というコンボが入るはずです。
3発目にブレイクホールドが来る!と思った時は「S>SSSS」にしてみる、などしてみるのもよいでしょう(´∀`)b.oO(もちろん投げを狙ってもよい!)
ただし…
全キャラで使えるわけではないみたいです…。例えば、マリーちゃんローズは、フェイタルラッシュの2発目で背中を向ける動作をするので、この状態でフェイタルラッシュを切ると、その後Sボタンを押しても、普通のパンチが出てしまい、フェイタルラッシュが出せません…。
ちなみに、ブラッドは、どこで止めてもフェイタルラッシュが入りません…(つД`;)
Hキャンセル
「SSS>SSSS」を出そうとしても、どうしても「SSSS」になってしまう…。って人は、「Hキャンセル」という小技もあります。
「SSS>H>SSSS」と、ホールドボタンを挟むと、コンボが切れて繋がらないようになります。
ただ、フェイタルラッシュのSボタン連打は、あまり先行入力を受け付けてない感じなので、すばやく「SSS>H>SSSS」と押しても「SSSS」になると思います。なので、リズムよく押すのに慣れた方が楽な気もするんだけど、まぁ好みで(+'-')b
Hキャンセル…!?
なんか変な想像をした人は、悔い改めてください…(*¬_¬) (*´д`*)Hキャンセル...ハァハァ中段の浮かせ技からのコンボを覚えよう
それに慣れたら、次は中段の「浮かせ技」を覚えて、「浮かせ技」> SSSSのコンボを覚えるのがよいかな?(フェイタルラッシュが入る中段の浮かせ技がないキャラもいる可能性あるけど…)。
かすみだと「33K > SSSS」が入ります(斜め入力だから少し難しいかもだけど)。それ以外の浮かせ技には、S連打が入りませんでした(その代わりP連打は入る)。
なぜ中段…?
これだと、クリティカルを取った時に、フェイタルラッシュ(上段)と、中段の浮かせ技の2択で攻めることができるようになります(ホールド対策)。ちなみに、DOAには下段から浮かすことができる技は基本的にはないんだけど、今作では、ほのか が必殺の構えから2Pで浮かしたりできるみたいですねぇ(´∀`)b
浮く時と浮かない時がある技について
技によっては、浮いたり浮かなかったりする時があります。
これは、ノーマルヒットの時は浮かず、カウンターかクリティカル状態の時に当てたら浮く技があるためです(ややこしい)。例えば、かすみの「8K」なんかはそうです。
また、ノーマルヒットで浮く技でも、カウンター時に当てたら、さらに高く浮き、より強力なコンボを叩き込めるようになることもあります。
状況に応じて、いろんなコンボを叩き込めるようになれば、もう中級者に片足を踏み込んでいるといっても良いでしょう( ・ω・)و
もっとダメージが出せるコンボは…?
各キャラの「浮かせ技」と「空中コンボ」は、研究結果をネットで公開しているプレイヤーが大勢いるので、そういうのを参考にしてください(*ノωノ).oO(載せきれない...)コンボチャレンジのコンボでもいいんだけど、実戦では使いにくいのもあったりするので、使いにくいな…と感じたら他のコンボを探した方がよいかもです。
かすみコマンドリスト
打撃と投げの2択で攻めるように書いたけど、本来かすみは、多彩な下段派生を駆使して相手のガードを崩していく技巧派のキャラクターです。なので、慣れてきたら、少しずつ下段派生の技も覚えて、相手を翻弄していくとよいでしょう (´∀`)b.oO(まずはPP2Kを覚えるのがいいかな?)
ところで、公式の技表は、どうにもこうにも見にくいので
※DOA6で、かすみのコンボがけっこう変わってるので表自体は参考にならんかも...。
「打撃の基本」の補足
少し推測が入ります|ω・).oO(細かい検証ができないケースもあるため)タイミングが同じだった場合
伝説によると、同じタイミングで打撃が重なった場合は、ダメージが大きい方が勝つらしいです(基本的に、発生が遅い打撃はその分威力も高いので、先にボタンを押していた場合は、後出しのPと同時衝突した時には勝つ、など)ダメージが同じだった場合は、上中下の3すくみが適用されるようです。
さらに、同じ属性だった場合は両者吹っ飛ばされます(相打ちィ!)
重量級キャラなどを使うときの注意点
最速上段打撃の発生が2番目に遅いキャラ(バイマン、エレナ、ティナ、マリポリサ、雷道、レイチェル)は、「上記キャラの最速上段Pの速さ」=「最速中段持ちの6Pの速さ」なので、最速中段持ちの6Pに対してダメージ負けします。
さらに、上段打撃の発生が最も遅いバースとブラッドに至っては、上段Pを出しても、最速中段持ちの6Pに、紙一重で発生速度でも負けてしまいます…(+'-')b
つまり?
例えば、試合開始時に、お互い同時にボタンを押した場合、打撃を選択した時点で、かすみ の6Pにすべて撃ち負けるということです。これを知っている最速中段持ちのキャラ使いは、間違いなく6Pメインで攻めてきます 三(*´ー`)>.oO(たぶん)
これらのキャラで戦う場合、最速打撃のみで戦いを挑むのは圧倒的暴挙です|ω・)9m
例えば…
「ブラッド」の場合は、上中段の攻撃を避ける( ˘ω˘)スヤァ状態や、倒立中のみ速い中段を出すことが可能だったりするので、それらの固有技を駆使して戦う必要があるでしょう。そういう意味で初心者向けではないと言えます。「バース」に関しては、そういう構えすらないので、最弱候補に挙げられたりもするけど、相手の攻撃をガードしきって一度主導権さえ握れば圧倒的な火力で「ずっとおれのターン」みたいな攻め方もできるので、型にはまれば凶悪です。上級者相手にワンチャンも狙えるかもしれません。
とはいえ、相手の攻撃を防ぎきって攻めに転じるというのは、ある程度対戦経験がないと無理だと思うので、やはり初心者向けではないでしょう( =ω=)
( ˘ω˘).oO(…と思うんだけど、これらのキャラを使ったことがないので、詳細は自分もよく分かりません。でもまぁ格ゲー初心者向けでないことは確かだと思います)
※とはいえ、DOA6ではサイドアタックがあるので、最速打撃を持っているキャラの優位性っていうのは、かなり薄れているとは思います(+'-')b
最速打撃のダメージまとめ
各キャラの上中下段、それぞれの最速打撃のダメージをまとめてみました(+'-')φ_さらっと調べただけなので、たぶん間違いがあるカモなので参考程度に|ω・)9m
「同じタイミングで打撃が重なった場合は、ダメージが大きい方が勝つ」というのが正しければ、上の方ほど強いはずです(但し上段は下段には負ける)。
試合開始時の選択肢の参考などにどうぞ( ´ー`)_日
※一応、DOA5の時に調べたデータを載せてるけど、今作では相手が最速打撃を撃ってくると読んだ場合は、サイドアタックを撃てば勝てるので、そこまで重要なデータでもない気もします…( ˘ω˘ ).oO(もちろん例外はあるけど)
→サイドアタックがゲージ消費しないと使えなくなったけど…。
表の見方
「F」は技が発生するまでの時間( 1F = 1/60秒 ≒ 0.017秒 )。「Dm」はダメージの略ぅ。
9F(上段-最速勢)
Dm16:エリオット(7P)Dm10:かすみ、クリスティ、ふぇーずよん、ほのか、NiCO、不知火舞、クーラ
10F(上段-速い勢)
Dm20:にょ天狗(P+K)Dm10:あやね、ハヤテ、ハヤブサ、こころ、レイファン、ヒトミ、ジャン・リー、ザック、ミラ、紅葉、リグ、マリーちゃんローズ、ディエゴ、たまき
11F (上段-遅い勢・中段-最速勢)
中段K
Dm40:あやね(背7K)
上段K
中段6P
Dm20:たまき(7P)Dm18:かすみ、ザック、ジャン・リー
Dm17:クリスティ、ふぇーずよん、ほのか、NiCO、不知火舞、クーラ
上段P
Dm11:ティナ、マリポリサ、バイマン、雷道、レイチェル、Dm10:エレナ
中段K
Dm10:ブラッド(倒立中K)12F(上段-激遅勢・中段-速い勢・下段-最速勢)
中段K
Dm45:雷道(7K)Dm40:マリポリサ(4H+K)
上段P
Dm26:バース(P+K)中段6P
Dm18:ハヤテ、ヒトミ、こころ、ミラ、エレナ(3P)、リグ(8K)、ディエゴ
Dm17:レイファン、紅葉、マリーちゃんローズ
Dm12:エレナ(仆歩中6P)
上段P
Dm10:ブラッド下段2P
Dm05:かすみ、あやね、紅葉、ふぇーずよん13F(中段-遅い勢・下段-速い勢)
中段6P
Dm22:バイマン(33P)Dm20:あやね(6K)、バイマン(3P)、レイチェル(6K)
Dm18:あやね、ハヤブサ、ティナ、レイチェル
Dm14:ハヤブサ(背4P)
下段2P
Dm05:こころ、ジャン・リー、ザック、リグ、ほのか、雷道、NiCO、ディエゴ、不知火舞、クーラ、たまき14F(中段-激遅勢・下段-遅い勢)
中段6P
Dm28:ブラッド(44K)(独立歩中6K)Dm27:エリオット(背4K)
Dm26:バース(6K)
Dm24:ブラッド(3K)
Dm20:エリオット(3K)
Dm18:エリオット
下段2P
Dm05:ハヤブサ、ハヤテ、ヒトミ、ティナ、エレナ、クリスティ、ミラ、ブラッド、マリーちゃんローズ、レイチェル、15F(中段-絶望勢・下段-激遅勢)
中段6P
Dm20:にょ天狗下段2P
Dm12:にょ天狗Dm05:レイファン、エリオット
16F(下段-絶望勢)
Dm05:マリポリサ、バイマン17F(下段\(^o^)/勢)
Dm05:バースこの表から分かること
例えば、試合開始時に「お互い同時にPボタンを押した場合」。かすみは…
- 上段P同士の時は、「エリオット」以外には最悪でも相打ち。
- 中段P同士の時は、「たまき」以外には最悪でも相打ち。
- 「ティナ、ブラッド、バイマン、バース、エレナ、マリポリサ、雷道、レイチェル」には、6Pで必ず勝てる。
- 「ティナ、ブラッド、バイマン、バース、ハヤブサ、エリオット、にょ天狗」には、2Pで必ず勝てる。
- 上記以外は、じゃんけん戦になる。
対戦相手によっては6Pが凶悪的に強いことが分かります(/ω\)
…といっても、ガードをしたり距離を取るという選択肢もあれば、DOAにはホールドなどもあるので、こんなに単純な話ではないんだけど…ヽ(´ー`)ノ
オフェンシブホールド!
ちなみに、上中段の打撃が共に遅い勢は「オフェンシブホールド(以下OH)」というOHの詳細は、チュートリアルをやってもらったらよいと思うけど、簡単に言うと「打撃」に勝てる「投げ技」です。打撃で攻めてるのに、なぜか投げられるという場合は、おそらくこのOHを喰らってると思われます。 三凹○
また、今作はサイドアタックが猛威を振るってるみたいだけど、これも打撃なので、OHを合わせれば、ハイカウンターでごっそり減らせます。サイドアタックばっかりしてくる相手には、OHで対抗するのもありでしょう。
以下、OH持ちのキャラを纏めてみたので、対戦する時は気を付けてみましょう|ω・´)b
オフェンシブホールド持ち、まとめ
上段・中段打撃が遅いので、OH持ってて当然勢
バース、ブラッド(独立歩中または寝状態中のみ、かつ上段のみ)バイマン、ティナ、マリポリサ、雷道、レイチェル
上段打撃が速いのに、OHまで持ってる勢
ハヤブサ(上段のみ)、レイファン、ミラ、マリーちゃんローズ、にょ天狗、たまき最速打撃を持ってるのに、OHまで持ってる勢
ジャン・リー(上段のみ)、ほのか※(上段のみ)と書いてるけど、投げと一緒で、立ち状態の相手に決まるOH(上段)か、しゃがみ状態の相手に決まるOH(下段)の二つしかない。
最速オフェンシブホールドのまとめ
ついでなんで、各キャラの最速OHの発生の速さで分類もしてみました…( ˘ω˘ )16F
バース、バイマン、ティナ、マリポリサ、にょ天狗、
レイファン、マリーちゃんローズ、たまき
17F
雷道、レイチェル、ブラッド(寝状態中)
21F
ハヤブサ(上段のみ)、ミラ23F
ジャン・リー(上段のみ)25F
ほのかOH持ちのキャラを使い込んだことがないので、詳しくは知らないと前置きしつつ…
OHは、発生自体は、最速打撃よりかなり遅いので、一部のキャラ以外は、開幕で相手の打撃にOHを重ねるのはたぶん無理だと思うので、そこは注意です(+'-')bしかし、微有利状態や中距離から上段OHを使っていった場合、相手が下段以外の「打撃・ホールド・ガード」を選択していたら、問答無用で掴みにいけるので、かなり凶悪だと思います…( ・`д・´;)
個人的に…
この中で、特にやっかいなのは、速い打撃を持っているのに、速いOHまで持っている「レイファン、マリーちゃんローズ」。マリーちゃんローズを弱キャラ扱いしてる人もいるけど、OHの使いどころが上手いマリーちゃんローズは手に追えない感がありますヽ(;´Д`)ノ
ジャン・リーも、OHの発生自体は遅いとはいえ、最速中段からのコンボで尻餅つかせたところにOHを重ねたりできるので、これの対応に困ってる人もいるのではないでしょうか?
ミラも、速い打撃からの派生でOHを出せるので、かなりやっかいだったり、
ブラッドやマリポリサなども、特殊行動からのOHを絡めたわからん殺しなどで対処がかなり面倒臭い…、
…など、この辺は言い出したらキリがないですが…(/ω\)
OHに対抗するには…
チュートリアルによると、OHは見た目は投げ技だけど、属性は「ホールド」なので投げましょう、と言ってるけど、迂闊に投げにいこうとすると、相手の打撃をハイカウンターで喰らうリスクも大きいので、これまた困った話になります…(´-`)なので、無難に対抗するなら、上段OHが来ると思ったら「しゃがみ属性の下段攻撃(2Pなど)」で牽制するか、「しゃがみガード」で様子見ってのがまだましかなぁ…?
と思ったりもするけど、この辺は読み合いですなぁ…( ´ー`)y-
ガードされた時の選択肢
「コンボが対処された時対策」の補足です(+'-')φ_コンボを出し切ってガードされてしまう時は、当然あります。そんな時、相手の選択肢には何があるのでしょう?
- 打撃で反撃(とりあえずこれが基本)
- 投げちゃう(確定反撃の場合、抗うことは不可能)
- ガード続行(反撃のタイミングが分かっていない)
しかし
打撃で応戦してきた場合は、すぐガードすれば防げます。なのでコンボを出し切った後はとりあえずガードに切り替えるのが基本です(+`□´)ノノ基本的に、こちらの攻撃がガードされた後は、相手側が微有利の状態です(相手の方がほんの少しだけ早く行動できる)。なので不用意にボタン連打していると、相手の攻撃をカウンターで喰らうはめになります(+'-')b
しかし!(2回目)
コンボを出し切った後も、すかさず打撃で追い打ちする方がよい場合もあります。ガード続行の場合はもちろん、打撃で応戦してきた場合でも、相手が一瞬でも反応が遅れていると、こちらの追撃が先にヒットします。そうなると、こちらの攻撃続行です(´∀`)
(例えばこのシーン。こちらの4PPをガードした時点で、相手は投げていれば勝ちだった。しかし、こちらのディレイ(連打ではなく、一瞬間をおいてコンボを繋げる技)を挟んだ4PPに一瞬タイミングが狂ったのか、その後の撃ち合いで、こちらの攻撃が先にヒットしている。一瞬でも判断に迷うと命取りという例…(ノ▽`;)
打撃暴れについて
つまり、打撃で暴れまくるというのも、一つの選択肢になります(+'-')bこの戦法は、上級者相手にはまったく通用しないけど、初心者~中級者が相手の場合には、細かいことを考えずがんがん攻めたほうがよいケースもあるということです|ω・)
また、投げを選択してくる相手は「ガードしたら確定で投げられるコンボ」を把握していて、且つかすみのスピードに反応できる中級者~上級者レベルの相手のみ、と考えてもよいです(+'-')b.oO(まぁかすみの場合、ほぼすべて投げ確なんだけど…)
この場合も、どっちみち投げられてしまうので、打撃ボタンを連打しててもデメリットはあまりないかも。なんなら一瞬反応が遅れてくれたら、こちらの打撃がハイカウンターで入っちゃうので、そうなるとラッキーです(*´¬`)b.oO(もし、相手が通常投げしかしてこない感じだったら「Tボタンを押す(投げ抜けを仕込んでおく)」という選択肢もあるけど、これはちょっと中級者向けですかね)
ランクマ上位の人でも、ひたすら打撃暴れをしてくるだけの人もいます。攻撃後の硬直が短く、投げが確定しないコンボが多いキャラもいるので、変にあれこれ考えるよりゴリ押ししたほうが勝てる、というのはあるかもしれません(´ω`)
上級者と対戦することのすゝめ
一方的にぼこぼこにされるから上級者とは対戦したくない。…と考えている初心者の人も多いかもだけど、むしろ上級者ほどDOAのシステムに逆らわずに攻めてくるので、反撃のタイミングが分かりやすい場合もあります。恐れず対戦してみましょうヽ(`Д´)ノどうせ負けるからと開き直って、最初は適当にP連打などで攻めておいて、その後ガードに徹して相手の動きを観察してみましょう。すると相手が攻撃しているのにも関わらず、急に立ち止まって防御したり、ホールドしてくる時があると思います(このホールドを誘うために、最初ある程度1パターンな打撃暴れをする素振りを見せておく必要がある)。
つまり、そこが反撃のタイミングということですヽ(`Д´)ノ
この辺は「打撃暴ればかりしてくる中級者」が相手だと、逆に反撃のタイミングがまったく分からなかったりします(´-`)
上級者と対戦して反撃のタイミングを掴んだら、打撃暴れしてくる中級者を返り討ちにしてやりましょう(*´¬`)つ)´Д`)!
コラム
ここからは、ちょっとした小話になります…( ˘ω˘)φ_.oO(駄文)上級者の話は鵜呑みにしない方がいいという話
DOA5版やわらか解説の、『「バーストと投げの2択は成立しない」という話』で触れたけど、上級者の戦術や考え方が、初心者~中級者にも当てはまるとは限らないので、上級者の言うことを、あまり鵜呑みにはしないほうがよいかなぁ…とも(+'-')b例えば、『DOAは「打撃>投げ>ホールド」の3すくみだから、ホールドに対しては投げを入れるのが正解と勘違いしやすいけど、打撃択を増やした方がよい』って言ってる上級者がいたんだけど、格ゲー初心者は、ガードやホールドに対しては、素直に「投げ技」を入れる立ち回りをした方がよいでしょう(+'-')b
もちろん、打撃の選択肢を増やせば、それだけ相手を崩す手段が増えて良いんだけど、その状況に応じた択を覚えていくとなると、芋づる式に増えていくわけで、そうなると初心者にとっては、覚えることが無駄に増えるだけなので大変です。
また、最初に打撃のみで攻めることに慣れすぎると、ゆくゆくは強い人と対戦した時に防御が崩せず、果ては「キャラに打撃の択が少ないからだ!増やせ!!」って言ってる、中級者あたりの小言を何度も目にしています(+'-').oO(投げが強いキャラを使ってて…)
打撃派生で崩す戦い方をしたいのであれば、かすみのような打撃キャラを使うべきでしょうし、
なので、使うキャラによって、多少取るべき戦術は変わってくるんだけど、まずはシンプルに「投げ技」で崩すのに慣れることをオススメします(+'-')b
…まぁ邪推すれば、「投げは不正解。打撃で崩すべし」って言ってるのは、裏を読めば「(上級者様が)ホールドする時に投げられる心配を無くすため」とまで思ってしまいますね? ある程度、対戦を重ねると実感すると思うんだけど、防御側に回ってる時に相手が投げをしてこないとホールドし放題なので、かなり気楽なんですよね。
「相手が投げてくる!」と頭に入ってしまうと、ホールドが迂闊に出せなくなる。逆にいうと、相手にこういうプレッシャーを与えるために、空振りでもいいので投げを仕掛けることは、とても重要になってくると思います( ・ω・)ᕤ
反応速度と遅延のお話
(※DOA5の話なんだけど)クリティカルバースト技は、キャラによって若干発生速度が違うぽいけど、かすみの場合は、20F (≒0.33秒) です(+'-')b人間の反応速度って、速い人で 0.2~0.3秒(12~18F)らしいので、反応がいい人だと余裕でホールドできると思います(+'-')b.oO(人間辞めてるような人だと、7~8F くらいで反応できたりするそうだけど…)
ちなみに、
- モニターの表示遅延
- コントローラーの入力遅延
- ゲーム内での入力反映遅延?(あまり詳しくない)
簡易な方法で、自分の環境での「入力→表示」の時間を計ってみたら、5.5F程度の遅延があったので、かすみのバースト技をホールドする猶予期間は、うちの場合は14F前後ぽいですね( ´ー`).oO(計算が合ってたら…。あと撮影のタイミングが影響しているのか、0.5F程度の差が出る時はあった。詳しくは「オフラインの入力感」について調べた記事で書いたのでこちらで)
もしくは、スト5の入力遅延に関する記事があったので、興味がある人は読んでみるとよいと思います( ´ー`)φ_
そしてDOA6では...
「地風中Kヒット時P+K」が、めっちゃ入力しにくかった。入力タイミングが1~2Fほど早くなった?と思ったけど、調べてみたらインプットラグがDOA5より3Fも増えてるらしい。これはきつい。これ改善できないのなら、入力猶予を後ろに3F伸ばして欲しいって思ったが...?? #DOA6 pic.twitter.com/8v7jnNNvJv
— ぷみ? (@pumitom) 2019年2月25日
発売直前での体験版での話なんだけど、インプットラグがDOA5より3Fも延びてるらしいです。製品版は、どうなんでしょうかねぇ…?
初心者が勘違いしそうな「3すくみ」における「ホールド」とは?
( ˘ω˘)φ_.oO(こういうことを言ってる人は見たことがないので、あくまで1つの考え方として参考にしてもらえれば…)ホールドが得意なタイプの代表として「レイファン・バイマン」がいます(+'-')b
さて、このホールドタイプのキャラとは、どんなキャラなのでしょう?(σ'-')σ
打撃系キャラなら打撃が強力、投げキャラなら投げ技が強力。そんな感じでホールドキャラは「ホールド」が強力なキャラ…という考えで間違いではないんだけど、これがちょっと初心者が誤解しそうな意味合いが含まれている感じがするので、少し解説してみるとしましょう(+'-')φ_
どういう誤解かというと、これは自分も初心者の時にそうだったんだけど、ホールドタイプのキャラは「ホールド」をメインで戦うキャラだと勘違いしてしまうことです(;´ο`)
この誤解の説明をする前に、まずDOAにおいて「ホールド」とは一体なんなのか? を理解する必要があります(σ'-')σ
DOAのホールドには、大きく分けて「ディフェンシブ・ホールド」「オフェンシブ・ホールド」の2つがあります(+'-')v
「エキスパート・ホールド」「固有ホールド」という、特殊なホールドを持っているキャラもいるけど、これらは全部「ディフェンシブ・ホールド」に分類される技です(+'-')b
「ディフェンシブ・ホールド」は相手の攻撃を捌く技なのに対して、「オフェンシブ・ホールド」は投げ技のような技、というのは上記で触れた通りです(+'-')b
また、DOAは「打撃>投げ>ホールド」の「3すくみ」になっていて、有利属性の攻撃を当てた場合はハイカウンターとなってダメージが1.5倍になる、というもの上記で触れた通りです(+'-')b
さて…
この「3すくみ」においての ホールド とはいったい何なのでしょう?(+'-')9m
結論から言うと…
このホールドには「ディフェンシブ・ホールド」は含まれません( ´ー`)ノ⌒・
...と言うと「こいつ一体何を言ってるんだ…?」ってガチ勢() に思われそうだけど、実際これはDOAのシステムを考えると納得できるはずです(+'-')b
もし、この「3すくみ」に「ディフェンシブ・ホールド」が含まれているのならば、打撃をホールドをしたときに、必ずハイカウンターになるはずです ヽ(´ー`)人(´ー`)ノ
しかし、実際はそういう仕様ではなく「ディフェンシブ・ホールド」をしたタイミングによって、ノーマルヒットからハイカウンターに分かれます ヽ(;°ロ°)ノ 三 ヽ(°ロ°;)ノ
これが何を意味するのかというと、「ディフェンシブ・ホールド」には「3すくみ」が適用されていない、という考えもできるはずです( ˘ω˘)φ_
(つまり、あくまでこの「ディフェンシブ・ホールド」は、相手の攻撃を捌ける、という程度の意味合いしか持っていない、ということ(σ'-')σ.oO(まぁこの「ディフェンシブ・ホールド」に対して、投げを入れた場合はハイカウンターにはなるから、完全に3すくみが適用されていないわけでもないんだけど)
んじゃ、「3すくみ」における「ホールド」とは何なのか?
もうお察しの通り「オフェンシブ・ホールド」のことです(σ'-')σ
確かに、ホールドタイプのキャラは「通常のホールドより強力な1点読みのエキスパート・ホールドが使える(=他のキャラよりホールドで高いダメが取れる)」ので、「ディフェンシブ・ホールド」が強いのは間違いではありません(+'-')b
しかし、ホールドタイプのキャラは、「オフェンシブ・ホールド」という凶悪な技も持っていて、そして、これをいかに効果的に使っていくか、というのがこれらのキャラを使いこなす上で必須だと思います(+'-')b.oO(これはOHを持っているキャラ全員に当てはまることだろうけど。なぜならOHが使えるということも含めてキャラクター性能のバランスが設計されてるだろうなので)
このように考えると…
DOA4では、全キャラが「オフェンシブ・ホールド」を持っていたらしいけど、「3すくみ」が売りのDOAとしては、確かに納得できる話です(´ω`)
また、DOA4からDOA5になった時に「ディフェンシブ・ホールド」の威力が弱まった結果、打撃重視のゲームになって3すくみが崩壊した、と騒ぎ立てている人達がいたけども、こう考えると、それが原因ではなく、打撃系キャラはOHを持っていないから、打撃重視の立ち回りにならざるを得ないのが原因、とも言えます(+'-')b
「ディフェンシブ・ホールド」の威力に関しては、議論の余地はあるカモしれないけど、レイファンのオフェンシブ・ホールドなんかは、ハイカウンターで入ったら相手の体力を半分近く削れるほど強力だったりするので、ホールドの威力が弱まって3すくみが崩壊したなんてことは、この辺りのシステムをちゃんと理解してる人なら口が裂けても言えないはずです(+'皿')b
そして、初心者が勘違いしそうな事として!
これらのキャラを「ディフェンシブ・ホールド」がメインのキャラと考えてしまうと、中級者向けなイメージを持ってしまうだろうし、何よりダメージが取れる期待値・確率でいえば、打撃や投げより低いことになるでしょう(+'-')b.oO(細かい計算はしてないけど)
そのように考えてしまったら、初心者どころか上級者ですら、ホールドキャラを使って勝てるわけがありません(+'-')b
…というような事から、ホールドタイプのキャラ(≒「オフェンシブ・ホールド」を持っているキャラ)は、弱キャラと言われがちなのかもしれません(+'-')b
事実、巷のキャラランクを見ても、上位にいるのは打撃系のキャラばっかりなので、そういう事が影響してるかもしれないと思ったりもします(+'-')b.oO(レイファンに関しては、ホールドタイプのキャラなのに打撃もかなり強いので、ぶっちぎりで強キャラって言われガチ勢だけど) ※これはDOA5の話。DOA6は、現状はSAの影響も相まって、投げ技やOHが強いキャラが、強い印象ありまぁす。
そんなわけで、
この辺の話さえ意識しておけば、レイファン・マリーちゃんローズあたりは、初心者向けキャラに入れてもよいかなぁ…?って思わなくもないんだけど、いきなりこんな話をすべきではないと思ったので、初心者向けからは除外しました( ´ー`)ノ⌒・
…というお話でした( ˘∀˘)φ_
サイドアタックの狙いと失敗
サイドアタック(以下SA)が修正される前、つまりSAがゲージ消費しないと使えなくなる前に書こうと思ってた話なんだけど、SAに関して少し勘違いしてるというか理解せずに批判してる人がいたので、「DOA6のSAとは何だったのか?」ということを、少しメモっておこうと思った次第...(+'-')φ_.oO(19/12/30追記)
※とはいえ、書いてはみたものの無駄に長くなりすぎて途中で構成を練るのも面倒になって箇条書きで書き殴ってる感があるのであしからず…。まぁ読む価値があるような内容でもないのでそのつもりで。まぁ物好きな方はご一読どうぞ?って感じで...( ˘ω˘ )
その前に、DOAの基本システムを抑えておく必要があるので、その説明を!
※とはいえ、書いてはみたものの無駄に長くなりすぎて途中で構成を練るのも面倒になって箇条書きで書き殴ってる感があるのであしからず…。まぁ読む価値があるような内容でもないのでそのつもりで。まぁ物好きな方はご一読どうぞ?って感じで...( ˘ω˘ )
その前に、DOAの基本システムを抑えておく必要があるので、その説明を!
「硬直差」について
DOA6は硬直差が発生したとき、その硬直差より
発生が1F速い「投げ技」
発生が2F速い「打撃技」
は、「確定でヒットする」という仕様があります(+'-')b
補足
硬直差とは、「トレモでのスキルインフォの右側の方に表示されてる値」ですね。例えば、硬直差が+5Fの時は、「相手より5F早く行動できる」ということ。
「1F(フレーム)って何?」って人は、ゲームにおける時間の単位という認識でよいです(正確ではないので調べよう!)。
あと、投げ技が確定するのは、正確には「相手が非クリティカルスタン状態の時」という条件も必要かな? 要するに、打撃コンボ継続中のクリティカルスタン状態時には投げ技は入らないってことですね。
打撃も確定するのは、正確には「相手がクリティカルホールドできない状態」という条件も必要かな? 例えば、クリティカルスタンで「+20F」の硬直差が発生した時、「18F」までの打撃はヒットするんだけど(=クリティカル継続)、相手がホールド可能状態ならホールドはされます(ホールド不可能フレーム区間なら打撃確定)。
あと、投げ技が確定するのは、正確には「相手が非クリティカルスタン状態の時」という条件も必要かな? 要するに、打撃コンボ継続中のクリティカルスタン状態時には投げ技は入らないってことですね。
打撃も確定するのは、正確には「相手がクリティカルホールドできない状態」という条件も必要かな? 例えば、クリティカルスタンで「+20F」の硬直差が発生した時、「18F」までの打撃はヒットするんだけど(=クリティカル継続)、相手がホールド可能状態ならホールドはされます(ホールド不可能フレーム区間なら打撃確定)。
聞き流そう!
この辺の話は、上級者を目指すような人なら押さえておくべき話って感じで、はっきりいって初心者は意識する必要はないと思うんで、聞き流す程度で良いかと。
詳しく知りたい方は、こちらをご参照ください。DOA5の時に調べたデータだけど、基本的にはDOA6でも一緒です😉
硬直差が発生した時の攻防
DOA6の投げ技は、発生の速さが「5F・7F・10F・12F」の4種類あります。
例えば、相手の打撃をガードした時に硬直差が「+11F」以上あれば、「10Fまでの投げ技が確定で決まる」ということになります(つよい)。
例えば、相手の打撃をガードした時に硬直差が「+11F」以上あれば、「10Fまでの投げ技が確定で決まる」ということになります(つよい)。
なので、投げ技が確定する硬直差が発生した時は、投げるのが基本です( ・ω・)ᕤ
例外
ただし、5Fの通常投げ(Tボタンだけ押した時)に関しては、「投げ抜けが可能」なので、正確には確定ではない。
それと、ティナなどの投げキャラは、それぞれ1F発生が速い。また、上記以外の発生フレームの投げ技を持ってるキャラがいたりもする。
それと、ティナなどの投げキャラは、それぞれ1F発生が速い。また、上記以外の発生フレームの投げ技を持ってるキャラがいたりもする。
それと、硬直差があっても、打撃のノックバック等で距離が離れるため投げ技が届かない、など例外は色々ある(この辺の話まで解説しだすと話がややこしくなるので割愛)。
硬直差が5F以下の場合
硬直差が5F以下の場合は投げ技が確定で決まらないので、打撃で反撃するという選択肢がメインになってきます。
というか、この時に迂闊に投げ技を選択すると、相手が打撃を撃ってきた場合はハイカウンターを喰らうことになるのでリスクが大きいです(+'-')b
発生が遅い打撃での反撃でも相手の打撃に遅れを取ってカウンターを喰らう事になるので、つまり最速の中段(6P)で反撃するというのが定石のひとつです。
上段Pだとダメなの?
「上段Pの方が発生が速いし、Pで反撃した方がよくね?」って思った人もいるかもしれません。しかし、上段は2Pや1Pなどの「しゃがみ属性」の打撃には一方的に負けるので、6Pを撃たないとダメ、という感じです(+'-')b当然、このゲームは中段Pばっかりで反撃しているとホールドの的になるので、それを回避するために上段Pで反撃したり、思い切って投げ技を選択してみたりする必要も出てきます。
また、硬直差が少なかったりキャラの組み合わせによっては、6PがPに撃ち負けることもあるので、そのケースだとPで切り返さないといけなくなる、など、
つまり、DOAでは色んな駆け引きがこの局面で発生することになるんですけど…。
サイドアタックが追加されたせいで…?
ところが、6PにしろPにしろ、発生が速い打撃は直線的な打撃なので(=追尾性能がない)、すべてSAで叩き潰されるようになってしまいました。
つまり、有利フレーム時に最速打撃で切り返しても打撃に負けるという事態が発生するようになりました。
今までのセオリーに反する事態が発生するようになってしまったので、経験者ほど「有利を取ってるのに、なんでSAにあっさり負けるの?強すぎない??」って感想を抱き、結果的に大批判されることになったわけですね...( ´ー`)
例えば、Aが攻撃をガードされて微不利の時(硬直差-1~-5)。
DOA5だと、この局面でBは最速打撃で切り返すのが基本だったし、その打撃に対してAは、基本的には「ガード」、または「ホールド」で潰すかの2択だったと言っても良い(他の選択肢もあるんだけど説明しだすとややこしくなるから割愛)。
でも、DOA6はAにSAの選択肢に入ってきた。これはBは最速打撃で潰せない。
となると、Bは追尾打撃で反撃する必要が出てくる(このSAに投げを入れることも可能だけど、Bの打撃をハイカウンターを喰らうリスクを考えると、追尾打撃が無難だし硬直差によって入る投げも変わってくるはず)
しかし、その場合はAは最速打撃を選択すれば勝てる(※これは「硬直差+キャラの組み合わせ」によっては勝てないケースがあるけど、勝てるという前提で話を進める…)。
それに対しては、BはSAで潰せばよいということになる。
となると、SAに対してはAは追尾打撃を撃つと勝てるということになる。なんなら硬直差が微不利の場合なら後出しのSAでも勝てるので、SAでいいということなる。
こうなると最初に戻る(「SA>最速打撃>追尾打撃」の3すくみ)。
一方Bは、微有利なのに「最速打撃」「追尾打撃」「SA」の3択を迫られ…🤔.oO(あれ?微不利の時の方が若干有利なのか…?)
試合開始時の初手に、ホールドかガードをしてもいいっちゃいいけど、まぁ普通はしないでしょ?っていうのに似てるかな?(+'-')
細かいフレーム差を意識しなくてもよくなったという点では、格闘ゲーム初心者には分かりやすい仕様だったとは思います。
しかし悲しいかな、上級者すら含めたプレイヤーの大多数がその狙いに気づけなかった。
「有利を取ってもガードする必要がある」「SAは "打撃>投げ>ホールド" の3すくみを無視してる」ってことを上級者の人ですら平気で言ってたりするくらいだったから、初~中級者の人も含め「SAは強すぎる」って印象になったのは必然だったかもしれない。
まぁ個人的には、この考え自体は別に悪くないとは思いました。
DOA5もそうだったけど、状況によって同じ技でも硬直差が数フレーム変わる時があり、有利なのか不利なのか分かりにくい時もあったので(まぁSAの性能自体に関しては、もう少し熟考した方が良かったとも思いましたけど)。
あと、基本的に打撃の発生が遅いキャラは弱いって言われがちのゲームだから、その差を埋めるのにも一役買ってたシステムだったんじゃないでしょうか?
結局、SAをゲージ制にしたせいで、いつでも出せなくなったどころか、ゲージ状況まで常に確認しないといけなくなって、余計にややこしくなってしまった感が…(遠い目)
でも、「打撃>投げ>ホールド」の3すくみがあるんだから、DOAに横軸を絡めた攻防は無くてもよくない?って思ったりもするんですよね(ややこしすぎるから)。
フリーステップで軸は変わるし、各種ギミックでも状況がコロコロ変わるので、横軸の攻防がなくても3Dゲームとしての面白味がなくなるということはないかなぁ、とも。
「ガード」を無くしたら凄まじく撃ち合いのゲームになりそうだけど、「投げ確」「ガードブレイク」などの分かりにくいシステムも同時に排除できる。
「投げ確」は、このゲームを詰まらなくしてる一翼を担ってるシステムだと個人的には思うし、「ガードブレイク」に関しては、技によって有利になったり不利になったりと意味不明に複雑にしていて意図が理解ができない。
まぁどんな強力な攻撃もガードしたらダメ0ってのもよく考えたら意味分からんし(特にDOAは鉄拳みたいな世界観と違って超人的な攻撃力を持ってるキャラクター達なので)。「ガードしたって痛いじゃん?」ってウメハラも言ってた気がするし(←年末あたりの何かのイベントの格ゲー談義で冗談半分に言ってたよーなw)。
ただ、ゲーム性が変わりすぎるからDOAのナンバリングでやっていい話か?ってところもあるんだけど、ガチ勢にも見放された事だし、これくらいの改革しても良いのでは?とか?🙄🤔
DOA6で明確になったと思うけど、このゲームに格ゲーとしての求心力はほとんど無い。いつまでも板垣伴信と比較されるのも現チーニン的には不服でしょ…?ってのもあるし。
んで、DOAはいっそR18仕様にしてしまえば、みんな幸せになるんじゃない?
って話で〆😉
「SA>最速打撃>追尾打撃」の3すくみについて
これを理解してない人が意外にいたので、諄い感じだけど補足を。例えば、Aが攻撃をガードされて微不利の時(硬直差-1~-5)。
DOA5だと、この局面でBは最速打撃で切り返すのが基本だったし、その打撃に対してAは、基本的には「ガード」、または「ホールド」で潰すかの2択だったと言っても良い(他の選択肢もあるんだけど説明しだすとややこしくなるから割愛)。
でも、DOA6はAにSAの選択肢に入ってきた。これはBは最速打撃で潰せない。
となると、Bは追尾打撃で反撃する必要が出てくる(このSAに投げを入れることも可能だけど、Bの打撃をハイカウンターを喰らうリスクを考えると、追尾打撃が無難だし
しかし、その場合はAは最速打撃を選択すれば勝てる(※これは「硬直差+キャラの組み合わせ」によっては勝てないケースがあるけど、勝てるという前提で話を進める…)。
それに対しては、BはSAで潰せばよいということになる。
となると、SAに対してはAは追尾打撃を撃つと勝てるということになる。なんなら硬直差が微不利の場合なら後出しのSAでも勝てるので、SAでいいということなる。
こうなると最初に戻る(「SA>最速打撃>追尾打撃」の3すくみ)。
つまり?
Aの選択肢としては、微不利の時は「SA」「最速打撃での追撃(打撃暴れ)」の2択で良い(Bの追尾が潰せない場合は「ガード」もある)。一方Bは、微有利なのに「最速打撃」「追尾打撃」「SA」の3択を迫られ…🤔.oO(あれ?微不利の時の方が若干有利なのか…?)
SAに対してホールド or ガードは?
「SAはホールド or ガードしたらいい」って助言してる人もいたんだけど、それはあくまで消極的な選択肢かな?と。試合開始時の初手に、ホールドかガードをしてもいいっちゃいいけど、まぁ普通はしないでしょ?っていうのに似てるかな?(+'-')
Team Ninja の狙いと失敗
これは結局どういうことだったかというと、
というのがチーニンの意図だったと思うんですよね。(硬直差±5F程度の)微有利~微不利の攻防は、
煩雑だからもうお互い五分にしちゃいましょ?
細かいフレーム差を意識しなくてもよくなったという点では、格闘ゲーム初心者には分かりやすい仕様だったとは思います。
しかし悲しいかな、上級者すら含めたプレイヤーの大多数がその狙いに気づけなかった。
「有利を取ってもガードする必要がある」「SAは "打撃>投げ>ホールド" の3すくみを無視してる」ってことを上級者の人ですら平気で言ってたりするくらいだったから、初~中級者の人も含め「SAは強すぎる」って印象になったのは必然だったかもしれない。
結局、プレイヤーの批判の声が大きすぎて、SAはゲージを消費しないと使えないということになりましたが...( ´ー`)
SAは強いって言われてるけど追尾性能がある打撃には負けるので、それを撃たないとダメという話なんだけど、最速打撃で切り返すのがセオリーだったから、経験者ほど思考を切り替えることができなかったんだろうなぁ、とも。
「追尾性能ありの打撃が乏しいキャラはSAに対処できなくて話にならない」なんて言われてたりもしてたけど、そう言われがちな「こころ」「エリオット」で検証してみても普通に対処できるので、いったいどういう状況の事を言ってるのか?とか。
ただやっぱり、最速打撃で切り返すのがセオリーだったDOA5でも様々な読み合いが発生して難しかったのに、そこに追尾打撃も選択肢に入れろって言われると、さすがに選択肢が多すぎてキツいって感じは…。
-5F不利でも7F投げまで入る。←Ver.1.17で再確認してみたけど、-5F不利でも17F投げまで入るのを確認した(変わった?)。つまり「SAは投げ確として扱う」という感じになったのかな?
まぁさすがにSAを潰すのに投げを選択するのはリスクありすぎると思いますが(+'-')
上級者の意見
少し話を脱線するけど、例のインタビュー記事を読みましたか?
前編: https://esports-world.jp/interview/1214
後編: https://esports-world.jp/interview/1215
プロの二人がDOA6のネガキャンしてるって某所で話題になってましたけど、まぁ文中も訳わからんことを言ってるし、挙句の果てに「『DOA6』は勧められないですね」とか言っちゃってるので擁護のしようがないんですけど…🙄
まぁ記事を書いた人が、二人の言っていた意図をちゃんと文章化しているのか少し疑問なとこもあるんだけど、正しく書いてるという前提で少しツッコんでみますか…(+'-')
『『DOA5 LR』は読み合いを繰り返して、その択(選択肢)が成功したうえで浮かせ技を決めると、その後の空中コンボにダメージが加算されるんですが、『DOA6』はそのダメージ加算がなくなって確定ダメージになっているので、』
…そんなシステムでしたっけ?🤔
『攻撃を仕掛けた側が有利を取ってさらに攻撃を繰り出せる状況になったとしても、この「サイドアタック」で返されてしまう危険性がある。つまり、攻撃側なのに警戒してガードせざるをえない場面も出てくるわけです。有利を取っているのに読み合いではなくガードしなければならない』
中級者レベルの人が言ってる分にはまだ仕方がないなぁとは思っていたんだけど、上級者までこんなことを言ってる事に愕然とする。
これはDOA6のシステムをまったく理解していないという話になってくる。開発者はこの記事を読んで泡ふいて倒れてたんじゃないだろうか?🙄
これはDOA6のシステムをまったく理解していないという話になってくる。開発者はこの記事を読んで泡ふいて倒れてたんじゃないだろうか?🙄
まぁサイドアタックはあまりに不評すぎてゲージ制になってしまわれたけど、上級者にさえ理解されてなかったんだったとしたら、そりゃ受け入れられんわなぁ…とも🤔
『上級者は3すくみとは思っていないんですよ。3つの行動以外に、「見る」っていう行動が入るんです。』
控え目に言っても何を言ってるのか分からん...🙄.oO(まぁDOAは奥が深いゲームなんだってことを言いたかっただけなのかもしれないけど)
『野球には、ストライクとボールがあるんですが、上級者は2つとは思っていないんですよ。ストライクゾーンに投げてくるのか外してくるのかを「見る」っていう行動が入るんです。』って言われても、それシステムと関係ねぇ!!
ってならない?(ってこの例えもよく分からん感あるけど)
…まぁ揚げ足を取りだすとキリがないので話を元に戻しましょうヽ(´ー`)ノ
プレイヤーが新システムに付いて来れなかった
DOA6って通常の格ゲーの「打撃>投げ>ガード」の3すくみに加え、「打撃>投げ>ホールド」の3すくみが入ってくるから難しい事になってるのに、そこにさらに「SA>直線打撃>追尾打撃」という3すくみを入れてきた。
「追尾性能ありの打撃が乏しいキャラはSAに対処できなくて話にならない」なんて言われてたりもしてたけど、そう言われがちな「こころ」「エリオット」で検証してみても普通に対処できるので、いったいどういう状況の事を言ってるのか?とか。
ただやっぱり、最速打撃で切り返すのがセオリーだったDOA5でも様々な読み合いが発生して難しかったのに、そこに追尾打撃も選択肢に入れろって言われると、さすがに選択肢が多すぎてキツいって感じは…。
SAに対して、投げを選択したときの話
あと、勘違いしてる人をよく見かけたけど、微有利時(+5以下)に相手がSAを撃ってきたときに、投げ技は入る。てか、まぁさすがにSAを潰すのに投げを選択するのはリスクありすぎると思いますが(+'-')
SAの不可解なところ
「SAが強すぎる」というよりも、不可解な部分は確かにあって、例えば、
逆に不利の場合は勝てる。同じ技を撃ち合ってるのに、後出しの方が勝てるのはさすがに…?🙄お互いがSAを撃った場合、1Fでも有利だと負ける…。
個人的感想
もし、「格ゲーとは、有利フレームを取った方が先手を取れるゲーム」と定義するなら、SAの仕様は格ゲーじゃないって話になるんだけど、他の格ゲーならともかく、DOAでこれはおかしいと言われても、そもそもホールドがあるゲームの時点で何を言っているんだい?って話な気もするんですよね。まぁ個人的には、この考え自体は別に悪くないとは思いました。
DOA5もそうだったけど、状況によって同じ技でも硬直差が数フレーム変わる時があり、有利なのか不利なのか分かりにくい時もあったので(まぁSAの性能自体に関しては、もう少し熟考した方が良かったとも思いましたけど)。
あと、基本的に打撃の発生が遅いキャラは弱いって言われがちのゲームだから、その差を埋めるのにも一役買ってたシステムだったんじゃないでしょうか?
結局、SAをゲージ制にしたせいで、いつでも出せなくなったどころか、ゲージ状況まで常に確認しないといけなくなって、余計にややこしくなってしまった感が…(遠い目)
DOAに横軸を絡めた攻防が必要なのか?
DOA5の「サイドステップからの打撃」は、直線打撃コンボにも潰される謎性能だったので、3D格ゲーとして考えたら、SAの方が全然理にかなっている。でも、「打撃>投げ>ホールド」の3すくみがあるんだから、DOAに横軸を絡めた攻防は無くてもよくない?って思ったりもするんですよね(ややこしすぎるから)。
フリーステップで軸は変わるし、各種ギミックでも状況がコロコロ変わるので、横軸の攻防がなくても3Dゲームとしての面白味がなくなるということはないかなぁ、とも。
考察(ネタ)
ただ、横軸(奥行き)を絡めた攻防があったほうが3D格ゲーっぽいよなぁ...とか考えると、いっそ「ガード」を無くしてみたら...?とか考えてみたり🤔「ガード」を無くしたら凄まじく撃ち合いのゲームになりそうだけど、「投げ確」「ガードブレイク」などの分かりにくいシステムも同時に排除できる。
「投げ確」は、このゲームを詰まらなくしてる一翼を担ってるシステムだと個人的には思うし、「ガードブレイク」に関しては、技によって有利になったり不利になったりと意味不明に複雑にしていて意図が理解ができない。
まぁどんな強力な攻撃もガードしたらダメ0ってのもよく考えたら意味分からんし(特にDOAは鉄拳みたいな世界観と違って超人的な攻撃力を持ってるキャラクター達なので)。「ガードしたって痛いじゃん?」ってウメハラも言ってた気がするし(←年末あたりの何かのイベントの格ゲー談義で冗談半分に言ってたよーなw)。
ただ、ゲーム性が変わりすぎるからDOAのナンバリングでやっていい話か?ってところもあるんだけど、ガチ勢にも見放された事だし、これくらいの改革しても良いのでは?とか?🙄🤔
KOEI TECMO & TEAM NINJA に望むこと
というよりも、コエテク&Team Ninja は、eスポーツとか本気で考えてるのなら新規の格ゲーを作るべきじゃないかなぁ?とも。DOA6で明確になったと思うけど、このゲームに格ゲーとしての求心力はほとんど無い。いつまでも板垣伴信と比較されるのも現チーニン的には不服でしょ…?ってのもあるし。
んで、DOAはいっそR18仕様にしてしまえば、みんな幸せになるんじゃない?
って話で〆😉