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2014年8月25日

DOA5Uの問題点?

2015.3.14 「パワーブローが使われないもうひとつの理由」追記( ˘ω˘)φ_


一昨年からニコニコ動画でEVOを見てるんですけど、おもしろいですよねぇ~(´∀`)

DOA5Uもメインタイトルで選ばれてたら、プレイしている自分としては、より楽しめそうではあったんだけど…残念ながらEVOには選ばれてなかったり(ノ▽`)=3

しかし、EVOで選ばれている格ゲーの対戦を見ていると、DOA5Uが選ばれてない理由もなんとなく分かるような気もしてきたので、ちょっと思ったことをメモっておこうと思った次第( ´ー`)φ_

こんなこと書いてもあんまり意味はないとは思ってるんだけど、でもまぁプレイしているゲームが「こうだったらいいのになぁ~」と色々妄想するのは楽しいので、たまには言語化してみることにしますた(*´∀`)φ_

…ちなみに

当初「DOA5UがEVOに選ばれるためには」っていうタイトルにしようと思ってたんだけど、そんなタイトルだと「EVOに選ばれるために作ってんじゃねーよ!」って開発者に怒られそうな気がしたのでやめました…( ˘ω˘)

むしろ「メインモードは Watch モード だから!!」って開発者に怒られそうな気がしたのでやめました……(*˘ω˘).oO(真理)

映像として見たときに盛り上がり要素に欠ける問題

EVOに選ばれてる格ゲーと比較して、まず思ったことは、

盛り上がれる要素としての派手さに欠けてる気がしました(/ω\)
グラフィックがある意味派手だったり(/ω\*)
ステージギミックが派手だったり(;°ロ°)9m<どーん!
と、他の格ゲーにはない見どころがあるだけに、これはかなり勿体ない…

ウル4のウルトラコンボ

例えばウル4の対戦を見てると、ウルコンが決まった時はカットシーンが入ることで大技ということが分かりやすく、また見た目も派手で映像的にも減り張りがつくので盛り上がりやすい( °∀°)o彡゜


ちなみにEVO2014のウル4部門で個人的にとても印象に残った対戦。
最後でウルコンが決まったときの盛り上がりようといい、
アールさんの実況も分かりやすく楽しかったので
ウル4をプレイしていない自分も楽しめた(´∀`)シャキシャキ~♪

こういうのを見てると、ちょっと今のDOA5Uにはここまで盛り上がれる要素には欠けてるかもなぁ…と思ったり( ´¬`)

DOA5のパワーブローの問題点

DOAも5で、パワーブロー(以下PB)というカットシーンが入る派手な大技が追加されたんだけど、決められる状況がかなり限定されていて基本的に簡単に決められない。

(というのは、PB技は各キャラごとに属性が決まっていて(ほぼ中段パンチ)、発生も遅いので、ホールドという相手の攻撃を跳ね返す技が使えるDOAにおいては、恰好の餌食となる)

なので、特に上級者同士の対戦を見ているとPBが使われることが滅多にない

参考までに今年1月に行われた「DEAD OR ALIVE 5 Official tournament 2013-2014」の決勝戦の模様(28:00~)を見てみましょう(´ω`)



3セット先取の試合を4戦もやっているのに…、


なんとパワーブローが一度も使われていない…!!(;°ロ°)


結果的に見た目には、ちまちまと攻防を繰り返しているだけの、地味な映像になってしまっている、とも取れる気がします…(´ω`)

せっかくPBという見栄えのいい技があるのに、これはもったいない…(+ノ-`)


ちなみにPBが決まっている動画(0:30~)。
決まるとこんなにかっこいいカットシーンが入る…(´∀`)



参考までにEVO2014のウル4決勝戦より。
トッププレイヤー同士の戦いでもウルコンがバンバン使われているので
映像的にも見ていて楽しい(´∀`)



これは今年6月に行われたDOA5U大会愛知予選の模様。
冒頭で語られている事って結構重要な気がします(´ω`)

パワーブローが使われないその他の理由(追記)

DOA5には「確定コンボ」という、特定の打撃がヒットすると、浮かし技から空中コンボまでが確定で決まっちゃうコンボがあって、これがとにかく強い。

ホールドされるリスクを背負ってまでクリティカルレベル3(クリティカルレベルについては後述)に持っていくより、確定コンボルートに行った方が安定してダメージを与えられるので、上級者はこればっかりしてくると言っても過言ではない(ホールドが売りの DOA なのに、確定コンボが入るとホールドもできない、というよく分からない事にもなってしまっている…)

また、キャラによっては最大ダメージの空中コンボが、中量級までだとクリティカルレベル2での浮きで入るらしく?、もしそうだとすると、これもクリティカルレベル3までわざわざ持っていく意味が少ない。

さらに、PBを入れるより、普通に空中コンボを入れたほうがダメージが高いキャラまでいたり、と…。

これらもパワーブローが使われない理由な気もしました…(´ω`)

では、どうしたらよいか…?

当然、クリティカルレベル3まで持って行って、バーストからPB or 空中コンボをすることにメリットがあるようにしないとダメ、ということに。

つまり、多少はリスクを背負ってCBまで持っていって大ダメージを取らないと、ちまちまクリ取って即浮かせてコンボ入れてるだけでは勝てない、っていう感じにすれば、上級者も積極的にバーストを狙っていくようになると思う(´ω`)

例えば

DOA5のダメージシステムは、ノーマルヒット時のダメージを100%とすると、
カウンターヒットで、125%(1.25倍)
 ハイカウンターで、150%(1.5倍)
クリティカル状態の時のダメージは、
 ノーマルヒットで、50%
カウンターヒットで、62%
 ハイカウンターで、75%
空中コンボの時のダメージは、
 ノーマルヒットで、40%
カウンターヒットで、50%
 ハイカウンターで、60%
という補正がかかってるんだけど、


例えば、空中コンボ時の補正を、
 ノーマルヒットで、20%
カウンターヒットで、25%
 ハイカウンターで、30%
に落として、その代わりクリティカルバーストから浮かした場合に限り、
 ノーマルヒットで、60%
カウンターヒットで、75%
 ハイカウンターで、90%
という感じで補正がかかるようにしたら、クリティカルバーストを狙う意味が出てくると思う(´ω`).oO(数値は適当)

そこで、DOA5Uで追加されたパワーランチャーについて思うこと

DOA5Uでパワーランチャーという打ち上げ技が追加されたけど、

ギャグみたいに回転する上にカットシーンも入らず、その後は普通に空中コンボを決めていくだけの始動技という…(+ノ-`).oO(しかもこっちを使うとPBが使えない…)

これはこれでインパクトはあるが…(;´ο`)

これだったら浮かした状態でパワーブローを入れられるコマンドでも追加した方が、使いどころが増えてよかったんじゃないかなぁ…と個人的には思ったり(/ω\)

さらに言えば、PBは「体力が半分になったら1度使える」という程度のシステムなので、クリティカルレベルが高い時に PB を決めれば、より大ダメージを与えられるようにすれば、一発逆転が狙える大技としても機能する気がします(´ω`)

クリティカルレベル3の時に PB が決まったら、きっとギャラリーも盛り上がりやすい!
(*°∀°)ノレッツゴージャスティーン!

システムがよく分からん問題

「DOA5Uは格ゲーとしては底が浅い」と言ってる人をたまに見かけるけど、

むしろシステムがややこしすぎて、かなりやり込まないとおもしろさが分からないのが問題な気もします(´ω`).oO(なので見てるだけで分かるわけがない)

せめて基本システムだけでも、プレイしたことのない人が見てもなんとなく理解できるような見せ方をしないとダメな気がします(´ω`)

システムを理解した上で読み合いなどができるようになってくると、こんなにおもしろいゲームはなかなかないやで~(´∀`)

ハイカウンターなのかよくわからん問題

例えば、DOAは「 打撃 > 投げ > ホールド(打撃を掴む技) ( >打撃 )  」で3すくみになっていて、お互い攻撃が同時に発生した場合、
有利属性で攻撃が入ると「ハイカウンター」でダメージが1.5倍
同属性で先制すれば「カウンター」で1.25倍
になるというやり取りがあり、例えば、

相手の「ホールド」を読んで、「投げ技」がハイカウンターで決まった時の爽快感

は他の格ゲーの追随を許さないと思います(*´¬`)

でも困ったことに…

このやり取りが、プレイしている本人達以外に分かりにくい不具合…(;´∀`)

DOA5Uをプレイしている自分ですら、対戦動画をぼぉーっと見てたらハイカウンターで攻撃が入ってるのかどうかがよく分からない…(+ノ-`)

ノーマルヒット? カウンター?? ハイカウンター???

ノーマルヒット・カウンター・ハイカウンターというやり取りがあって、特にハイカウンター投げとかは相手の動きを読み切った上で攻撃をいれないと決まらないのに、これらはダメージが違うだけで見た目には違いがまったく分からない

(打撃に関しては、カウンター以上でヒットしたら打撃音がやや大きくなったりするけど、これもカウンターとハイカウンターの違いが分からない)

一応画面隅に「High Counter!」と表示されたりするけど、そんなとこいちいち見ないし、そもそも上記の3すくみのシステムも知らない人が映像を見たところで、そういうやり取りをしていることすら分からない

プレイ側の視点からしても、カウンター時までなら通るコンボが、ハイカウンターだとコンボ途中で吹っ飛んだりして決められないなど、かなりややこしいことになっている…。

エキスパートホールド…?

また、一部のキャラクターが使える難易度が高い上級者向けの「エキスパートホールド」という技があるんだけど、これも現状は「当ったり~♪」などのセリフが出る程度で、普通のホールドとの違いがよく分からない

なのでせっかくエキスパートホールドを決めても、普通のホールドと演出が大して変わらないので、DOAに詳しい人でもない限り「すごいホールドを決めた」ということが全然分からない

つまり

映像として見た時、DOA5Uをプレイしている人にしかおもしろさが伝わっていないと思うので、なんとかしたほうがいいような気もします…( ˘ω˘)

カットシーンを入れてみるとか?

安易なアイデアだと、ハイカウンター」で投げやホールドが決まった時にもカットシーンを入れてみてはどうか?(´ω`)

一瞬でいいからキャラクターがアップになって決め台詞を言ってくれると、見てる方としては「いま大技が決まったのか!」ということが分かりやすい(+'-')b.oO(DOA5はグラフィックがよいので、アップの絵もどんどん差し込んでいったほうがいいというのもある)

ハイカウンターで打撃が入った時も何とかしてほしい気がするんだけど、ここにカットシーンを入れるのはさすがに難しいかなぁ…?( ´ー`)

でも何とかして欲しい気はしますねぇ(´ω`).oO(ウル4のスーパーコンボ?みたいにするという手もある…?)


カットシーンを入れすぎて、ゲームのテンポが悪くなったら元も子もないんだけど、やはり盛り上がれる要素の一つだと思うので上手く入れていってほしいところ(´ー`)

ファミコンのシミュレーションゲームですら
カットシーンが入るだけでこの盛り上がりようである(´ω`)

クリティカルレベルがよく分からん問題

DOA5Uには「クリティカル」というシステムがあって、

クリティカルが取れる技がヒットするとクリティカルレベルが1になり、そのまま打撃を継続して入れていくとLv3まで上がります(+'-')b

このクリティカルレベルが高いほど、浮かし技で相手を浮かした時により高く上がって空中コンボが決めやすくなったり

Lv3の時だとクリティカルバーストという、相手を行動不能にする大技を決めることができるというDOAの核みたいなシステムがあるんだけど…。

1なの? 2なの?? 3なの???

このクリティカルレベルが、Lv3になった時だけ画面上に赤文字で CLITICAL STAN と表示される程度なので…

プレイ中の自分ですら、攻撃中のクリティカルレベルがいくつなのかよくわからない…
(+ノ-`).oO(1なの?2なの?)

DOAをプレイしてない人にしてみたら、そういうシステムがあること自体分からないと思います…(;ノω`)

文字ではなく見た目で分かるようにするべき?

安易な発想だと、画面下に小さいゲージを3つ表示して、コンボ継続でクリティカルレベルが上がっていく様子を見て取れるようにすれば、

DOAのシステムをよく知らない人でも、攻撃を持続させるとなにかメリットがあるということが分かるし、また盛り上がれる要素にもなるんじゃないかなぁと思ったり。

PBのとこで書いたように、PBの威力をこのクリティカルレベルと直結させれば…(°∀°)

可視化しないことによって、見た目はシンプルだけど奥が深いという見せ方になっているともいえるので、こういう風にしたほうがいいとは一概に言えないかもだけど…(/ω\)

というわけで

上記の案がベストとは思ってないんだけど、いろいろ妄想して書いてみました( ´ー`)φ_

DOAはプレイしてるとすごいおもしろいんだけど、それが見てる人にも伝わっているのか?というのがとても気になります(´ω`)

最近はゲーム実況などで他人がプレイしているところを見る機会も多くなってきているので、観戦してる人も楽しめるような見せ方も意識しないとダメなのかもなぁと思ったり。

その結果「面白そうだから自分もやってみたい!」ってなると思いますし( ´ー`)y-


というわけで、実のところEVOに選ばれようが選ばれまいが本当はどっちでもよくて、DOAがよりおもしろくなって、盛り上がってくれて、プレイ人口が増えて、マッチングしやすくなってくれたらいいなぁ~とは思っていますヽ(´ー`)ノ






おまけ


グラフィックがアメリカ人好みではない?

近年の任天堂のゲームやウル4のグラフィックを見てると、外国人受けを狙って作ってるような感じがして、個人的にはけっこうげんなりしてます…( =ω=)

それと比べると、DOA5Uはアメリカ人好みのグラフィックではないというのも、EVOに選ばれていない大きな要因の一つかもしれないけど、


ここは絶対に変えてほしくないところ!ヽ(`Д´)ノ


DOA4までと比較して、リアル路線にモデルチェンジしつつも、絶妙なデフォルメ加減の秀逸なグラフィックになっていてとても素晴らしいと思うので、是非この感じで進化していってほしい(*´ω`)

「これが日本の白菜ゲームじゃ~い!」

っていう勢いで押していってほしいとこですなぁ(´ー`)

DOA5Uの実況を聞いてて思うこと

プレイしている人にしかDOA5Uのおもしろさが伝わっていない?という意味では、

ウル4のアールさんの分かりやすくて楽しい実況と比較すると、DOA5Uの大会の実況もいろいろと気になる点が多い…(/ω\)

例えば、

「3ピーピーからの~!」「2エイチプラスケェ~!」「ハイカン入った~!」
「オーエィチ~!オーエィチ~!( °▽°)o彡゜( °▽°)o彡゜」

と、頻りに言っているけど、

DOAをプレイしてない人、さらに言えば格ゲーをプレイしたことがない人からしたら、

何を言っているのかさっぱり分かりません…(´-`)


特に「3PPが~」なんて言い回しは、

野球でいったら、いちいちフォークボールの握り方を説明しているようなもので、未プレイの人からしたら、かなりどうでもいいことです…(´-`)


まぁこれもスタンスの問題で、

DOAをプレイしている人に向けて解説しているのであれば、これでいいと思うし、

DOAをプレイしたことがない人に対しても、DOAの楽しさを伝えたいと思っているのであれば、改善したほうがよいと思っただけでした( ´ー`)y-

いやらしい…

あーかいぶ

れんらく ふぉーむ(試運転中)

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ヽ(´ー`)ノ