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色々と不満をぶちまけてみただけなので…(´ω`)
色々と不満をぶちまけてみただけなので…(´ω`)
だいじなことなので……(ry
だいじなことなので……(ry
D-1 ULTIMATE CLIMAX BLADE
先日、某所でDOA5LRの全国大会決勝戦が行われていましたヽ(´ー`)ノ.oO(2015/07/25までタイムシフト視聴できるやで)1回戦から激戦が繰り広げられていたり、謎のコスプレ軍団の活躍?があったりと、なかなか見応えがあって面白かったです(´ω`)
追記: まとめ書いたやで↓
『「DEAD OR ALIVE FESTIVAL」 めも( ˘ω˘)φ_』
http://fumitom.blogspot.jp/2015/09/dead-or-alive-festival.html
ところで…
最後のほうで、早矢仕Pが世界大会の開催を発表したりしてましたが…。えーっと……
これを聞いた大半のDOA勢は、おそらく同じことを思ったのではないでしょうか…?それは………
そ ん な 極 一 部 の プ レ イ ヤ ー し か 参 加 し な い よ う な も の に 割 く 労 力 が あ る の な ら 、 オ ン ラ イ ン を 先 に な ん と か し ろ ~ !!!……と( ´ー`)
PS4で不具合…?
現在PS4版では、PSN回りの不具合なのか、ゲーム自体の不具合なのかはよく分からないけど、「マッチングしない!しにくい!!」という現象が起きてるらしく、目も当てられない状況になっているそうです…(´-`).oO(ネットワークの設定を手動でやってたせいで、マッチングしにくくなってた人もいるぽいけど…)
【しない!】ポート開放でぽこじゃかマッチング計画【しにくい!】
http://fumitom.blogspot.jp/2014/03/blog-post_16.html
まぁ Xbox に至っては、人が少なすぎて全然マッチングしない、という話もありますけど……( ´ー`)
致命的問題点
しかし、そもそも上記の問題が解決したとしても…、
システムの至る部分が「マッチングしにくい原因となる仕様になっている」ので、根本的にマッチングしにくいという問題が…(;´-`)
その上、DOA5LRで「PS3、PS4、Xbox360、XboxOne、PC」とプレイヤーの分散が起きているという悲惨さ…(´-`).oO(クロス対戦もできないし…)
人が多い時間帯ならともかく、ひどい時だと
「対戦相手が見つかりましたが、検索条件にマッチしませんでした。」
という通知が永遠に繰り返されるという地獄を味わう羽目になります…(´-`)<ピーン♪ ピーン♪ ピーン♪ ピーン♪ ピーン♪ ピーン♪ ……… ピーン♪
せっかく新規が増えても…
いくらゲームが面白くても、「DOA5LRをやってみたけど、全然マッチングしないから辞めた」なんて話もちらほらと目にする昨今です…(´-`)
ぼくののかんがえたさいきょうのコンテンツ!と意気込んで実装したものの、何かとダメすぎて人がまったく集まらなくなりsibouコンテンツになったアレを思い出すので、早く手を打ったほうがいいと思うんですよねぇ…(+'-')y-.oO(もう手遅れカモだけど)
そもそもランクマッチが楽しくない件
DOA5LRは、シリーズを重ねているのもあって、少しシステムが複雑すぎるかな? と思う部分はありつつも、対戦部分に関してはとても面白いです(´∀`)b対戦自体は面白いので錯覚しそうになるんだけど、オンライン部分、特にランクマは色々と「楽しくない」部分が多すぎると思います…(´-`).oO(マッチング関連も含め)
というわけで…
DOA5 → DOA5U → DOA5LR と続いてきているのに、オンライン回りがまだ全然煮詰まっていないのは本当に残念なところ。できることなら1から作り直して欲しいんだけど、さすがにそんな1円にもならんことをするとも思えないので、それだったらせめてこれくらいなら15分もあったらちょちょいと修正できるダルルォ!?
…って部分を考えてみました…(*˘ω˘)
同じ要望が多数あったら検討してもらえるカモしれないので…( ˘ω˘)φ
…というわけで、ここからは駄文です( ˘ω˘)φ_シャー
ランクマで負けた時の減算を一律 100pt 程度にする
- < 無線 >
- 回線が非常に不安定な相手
- サブアカ上級者
- まだランクが上がっていない上級者
ランク的には格下だから勝ったところで大してGPも増えないので、対戦するうま味がまったくなく、人のいない時間帯に連戦する羽目になったら…もはや地獄である(´-`)
ついでに言うと…
微下のほぼ同ランク(Aの時にA-とか)との連戦もきつい…(´-`)勝って +75pt、負けたら -200pt なので、おおよそ7割以上の勝率を維持しないとポイントをごりごり減らされるということになる(連勝の度合いで多少前後はする)。
ほぼ実力が同じはずの相手に対してこれはきつすぎる…(´-`).oO(これも対戦するうま味がまったくないという…)
CPに関しても…
ちなみに、CP(キャラクターポイント)に関してもまったく同じ。CPもGPと同様に、CPのポイントに差があればあるほどごっそり減らされるという単純仕様なので、例えばキャラやアカウントをころころ変えてくる上級者にぽこじゃかポイントを吸われるハメになったり、と不快感が半端ない。
逆に考えると、こちらがCP0のキャラを使い始めると、CPの高い人を倒したらがっぽり減らしてしまうので、とても気を遣うことに…(+ノ-`).oO(別キャラ使いにくい問題)
…とりあえずGPにしろCPにしろ、アルテリオス計算式みたいな単純かつ安易な計算をしているので、もう少しまともなシステムにして欲しいところ…( =д=)
特に、対戦系のゲームは負けたこと自体が罰ゲームみたいなところもあるので(フラストレーションが溜まるという意味でも)、そこからさらにこんな単純な計算方法でポイントをぽこじゃか減らされまくってたら、プレイしていて楽しいわけがない(*`ω´)
酷いケースだと、10戦9勝でもポイントが減るケースがあるので、一昔前のMMORPGかな…?と思う時すらあるのである…(1時間レベル上げをしても1回戦闘不能になっただけで、それまで稼いだ経験値がパーになるといったあの感じ…( ´Д`)=3
この辺のゲームデザインに関してはもう少し考えないとプレイヤー離れの原因のひとつになりかねない、とは思います…( ˘ω˘)φ_
無線について
特に、無線の人は高確率なので <3> なので、普段 [5] で慣れている有線側としては打撃等のタイミングがまったく合わないので圧倒的に不利。そんな無線相手に負けてもがっぽり減らされたりするのでは堪ったものではない!ヽ(`Д´)ノ多くのプレイヤーが無線との対戦を拒否したくなるのは無理もないと思います(・ω・)
無線とマッチングしないようにすべき…?
「マッチング時に <無線> を弾けるようにして欲しい」という要望をよく目にするけど、これを実装すればさらにマッチングしにくくなる。なので、むしろ <無線> と対戦しても不快な思いをしないような措置をして欲しいところ。
その案のひとつとして、減算を一律100ptにすることによってこれらの問題が少し緩和する、といったところです(+'-')b.oO(有線側は減算しないくらいでもいい気するけど)
さすがに減算しないはやりすぎ…?
有線側のみを優遇するのはやりすぎ、と思う人もいるかもしれないけど、有線側としては無線と対戦すること自体が百害あって一利なし、と言ってもいいくらいメリットがない。
例えば、うちは今「ふぇーずよん」を使ってるけど、入力タイミングが [5] の時と <3> の時で全く違う空中コンボがある(そもそも、オンラインがあるゲームで、ここまでシビアな入力タイミングが要求されるキャラを、新キャラとして追加するかね…? という問題があるんだけど、それはさて置き…)。
あまりに有線と無線とを交互に対戦したりすると、だんだん入力タイミングの感覚が狂ってきてコンボなどが出せなくなってきてしまう…(>_<)
まぁこれはうちが下手だからかもしれないけど、例えばこのコンボとか入力タイミングがシビア難しすぎてオンラインで安定して出せる予感がしない…(´-`).oO(開発者なら完璧に出せるんだろうけど…)
なので、できれば無線とは対戦したくない、というが本音だけど負けた時のデメリットがないならまぁ別にいいかなぁ…?とは思うので( ˘ω˘)
10連勝以上しているプレイヤーを倒せば「称号」と「ポイントボーナス」がもらえるので、是が非でも取りに来たのかもしれないけど、いずれにせよたちが悪い。
ここまで悪質なケースは滅多にないんだけど、有線でもネットワーク状態によっては突発的に遅延が続く可能性はあるので、ゲーム内でどちらの回線が原因で遅延が起きているのか判別できるのなら、それも表示して欲しいところか?
そして、さすがにこれほど悪質なラグが発生しているケースなら、ラグを起こしていない方は負けてもノーカウントにして欲しい…( =д=)φ_
回線が不安定なことをいいことに、硬直が短い技でゴリ押ししてくる人が高ランクにもいたりするけど、この辺はもうワザとやってるんじゃないかなぁ?と疑ってしまう…( =д=)
さらにひどいケースについて
「無線」で「回線も不安定」だと、もはや手に追えない件…(+ノ-`)
無線 <3> な上に、ずーっとカクカクになるラグも発生していた C ランクとの対戦。
リプレイだと普通に再生されているので何の参考にもならんのだけど、唯でさえ無線でそこそこ遅延が発生しているのに、突発的に大きい遅延が断続的に続いていたため画面もカクカクになっていた。さすがにこうなると空中コンボどころか、パワーブローですら不発してしまう…(´-`).oO(1ROUND目の80秒あたりとか、2ROUND目の76秒あたりとか)
ちなみに、たまたま10連勝以上していたので、もし負けていたら、
この時はなんとか勝利できたからよかったけど、ラグを利用して当たれば儲けとばかりにぶっぱ技をしまくってくるような相手にうっかり負けただけでも、これだけの罰ゲームがあるのでは堪ったものではない!ヽ(`Д´)ノ
…とか考えていたら、試合内容をポイントに加味して欲しい気もする。これくらいランクが離れている相手に 0-3 で負けたりするようなら、がっぽり減らされてもまだ納得するけど、2-3 で負けても同じなので、これもちょっと納得がいかない部分…( =д=)φ_
- 連勝が途切れる
- 連勝ボーナスの消失
- 下のランクに負けたことによる GP 大幅ダウン
- CP も大幅にダウン
この時はなんとか勝利できたからよかったけど、ラグを利用して当たれば儲けとばかりにぶっぱ技をしまくってくるような相手にうっかり負けただけでも、これだけの罰ゲームがあるのでは堪ったものではない!ヽ(`Д´)ノ
…とか考えていたら、試合内容をポイントに加味して欲しい気もする。これくらいランクが離れている相手に 0-3 で負けたりするようなら、がっぽり減らされてもまだ納得するけど、2-3 で負けても同じなので、これもちょっと納得がいかない部分…( =д=)φ_
さらに悪質な可能性も……?
余談だけど、この数戦前にこの人と対戦した時はカクカクの症状まではなかったのに、この対戦が始まる前のキャラクター選択でやけに待たされるなぁと思ったら、対戦中は開始から終了まで画面がカクカクになるレベルのラグが途切れることなく発生していた上に、死体蹴りまでしてきたことからも、故意にラグを引き起こしてるマナーが悪いプレイヤーの可能性も高い(念の為、こちらの回線の影響か対戦中に調べたがこちらは安定していた。あと、ネットワークの知識がちょっとあれば対戦中に故意にラグを引き起こすことは簡単にできる)。10連勝以上しているプレイヤーを倒せば「称号」と「ポイントボーナス」がもらえるので、是が非でも取りに来たのかもしれないけど、いずれにせよたちが悪い。
ここまで悪質なケースは滅多にないんだけど、有線でもネットワーク状態によっては突発的に遅延が続く可能性はあるので、ゲーム内でどちらの回線が原因で遅延が起きているのか判別できるのなら、それも表示して欲しいところか?
そして、さすがにこれほど悪質なラグが発生しているケースなら、ラグを起こしていない方は負けてもノーカウントにして欲しい…( =д=)φ_
回線が不安定なことをいいことに、硬直が短い技でゴリ押ししてくる人が高ランクにもいたりするけど、この辺はもうワザとやってるんじゃないかなぁ?と疑ってしまう…( =д=)
マッチングの範囲を絞るという方法もあるけど…
大幅にポイントを減らしたくなかったら、ランクを絞って下のランクとは対戦しない、という方法もあるけど、これも当然マッチングしにくくなる要因となる(+'-')bというか、DOA5Uの時はPS4版などがなかったので、この設定でもそこそこマッチングしてたけど、今はこうすると人が少なすぎて絶望的にマッチングしない…(´-`)
初心者と上級者が対戦することにメリットを
そもそも、あの「マッチングするランクの範囲を設定できるシステム」自体も、マッチングしにくい原因のひとつになっているという問題が…(+'-')b<ピーン♪これは、同じくらいの実力の相手と対戦できるように(特に初心者にとっては上級者にボコボコされても面白くはない)ということだと思うんだけど、その結果、マッチングしなくなって対戦自体できなくなったら元も子もないし、そもそもDOAのランクマのシステムだと「ランク=実力」とは限らない。
むしろ逆に「初心者が上級者と対戦することにメリット」を作ってやったほうがよいんじゃないかなぁ、と…(+'-')b
例えば…
始めたばかりの初心者が上級者に一方的にやられる問題は、上級者側は時間を粘れば粘るほどポイントボーナスがつくようにして、防御に徹するように仕向ければ、初心者側は思い切って攻める練習もでき、一方的にボコボコにされる心配も減る。さらに初心者側は与ダメージに応じてポイントが増えるようにしてあげたらよい。これは上級者側が、勝って当然の相手に普通に勝利してポイントが増えるのもどうかと思うのと、DOAは防御が難しいので上級者といえど初心者の攻撃を一方的に防御し続けるというのはかなりの至難だと思うので、上級者が初心者相手の時にポイントを増やす条件として、これくらいしてもよいのでは…?
…というところです(+'-')b
こうすれば、実力が離れていても対戦するメリット(意欲)が出てくる。
すると、ランク範囲を絞る機能自体いらなくなり、マッチングもしやすくなる。
…というところです(+'-')b
つまり
実力が近いなら、普通に勝敗のやり取りを。ということかな(´ω`)
実力が離れているなら、セットのやり取りを。
初心者が相手の場合は、経験者側は接待してやれ。
もっといい方法があるとは思うけど、なんしかマッチングしやすくするために、ランク範囲を絞る機能が不要になるように考えて欲しいところ( ˘ω˘)φ_
2016.8.11 9.1 追記
クリティカルホールドのダメージ倍率を上げてやるだけでいいような気もしてきた。極端な話、格ゲー初心者が対戦相手の場合は、上級者側は1発クリティカルホールドを取られたら体力全部奪われる、ってくらいに( ´ー`)
1発取られたらアウトだから、迂闊に攻め込むことはできない。結果的に投げ確を取るのがメインの立ち回りになる気がする、って感じですかね?(+'-')
もしくは、
そもそも初心者はホールドが取れないという可能性があるから、初心者側はホールドを1択にしてやって、タイミングさえ合えば相手の打撃をすべて返せるようにする。
とかアイデアはいくらでも出るはず(´ω`)b
(ホールド1択はめちゃくちゃすぎるwww って思う人もいるかもしれないけど、割とこれはいけるんじゃないかな?って思ったり。最近、アーケードモードのレジェンドで使う技を絞ってプレイしてみたりしてるんだけど、この縛りでレジェンドのCPUと戦うと、ホールドされるかされないか、の2択読みで攻めてるような気分になるんだけど、それでも普通に勝てるっちゃ勝てるので(´∀`).oO(というか、初心者相手にこれで勝てないようでは上級者ではない、とも?)
初心者が上級者と対戦したくない1番の理由は、「訳も分からず一方的にふるぼっこにされて、どう反撃したらいいのか分からないまま負けてしまう」ということだと思うので、ホールド1択にしてやればそういうケースが激減するだろうし、上級者側も迂闊に攻め続けることができない、という感じになるのではないでしょうか?(+'-')b
「格ゲーは同じくらいの実力の人と対戦するのが一番楽しい」ってよく言われるし確かにそれに異論はないんだけど、それに執着しすぎて結果マッチングしなさすぎるシステムになってる気がするし、そもそも同じくらいの実力の人が常にオンラインにいるか、となるとなかなか難しい話でしょう。
また、実力差が離れてる場合はマッチングしないようにしましょう、というのはゲームデザイナーとしては逃げになるんではないですかね…?と思ったり(´ω`)
もしくは、
そもそも初心者はホールドが取れないという可能性があるから、初心者側はホールドを1択にしてやって、タイミングさえ合えば相手の打撃をすべて返せるようにする。
とかアイデアはいくらでも出るはず(´ω`)b
(ホールド1択はめちゃくちゃすぎるwww って思う人もいるかもしれないけど、割とこれはいけるんじゃないかな?って思ったり。最近、アーケードモードのレジェンドで使う技を絞ってプレイしてみたりしてるんだけど、この縛りでレジェンドのCPUと戦うと、ホールドされるかされないか、の2択読みで攻めてるような気分になるんだけど、それでも普通に勝てるっちゃ勝てるので(´∀`).oO(というか、初心者相手にこれで勝てないようでは上級者ではない、とも?)
初心者が上級者と対戦したくない1番の理由は、「訳も分からず一方的にふるぼっこにされて、どう反撃したらいいのか分からないまま負けてしまう」ということだと思うので、ホールド1択にしてやればそういうケースが激減するだろうし、上級者側も迂闊に攻め続けることができない、という感じになるのではないでしょうか?(+'-')b
「格ゲーは同じくらいの実力の人と対戦するのが一番楽しい」ってよく言われるし確かにそれに異論はないんだけど、それに執着しすぎて結果マッチングしなさすぎるシステムになってる気がするし、そもそも同じくらいの実力の人が常にオンラインにいるか、となるとなかなか難しい話でしょう。
また、実力差が離れてる場合はマッチングしないようにしましょう、というのはゲームデザイナーとしては逃げになるんではないですかね…?と思ったり(´ω`)
格ゲーにおける接待プレイについて
ちなみに、「接待プレイはマナー違反」とか喚いてる人をたまに見かけるけど、うちはこの考え方には反対で、結局は弱者を虐めて愉悦に浸りたいだけの口実にしか聞こえない(まぁなめプはダメだと思うけど)。こういう初心者狩りをする奴らをのさばらせたのが格ゲー衰退の原因の一つだと思うので、格ゲーを盛り上げて行きたかったら経験者側は接待してやれ、とは思うんですよねぇ…(+'-')
まぁ「DOA5LRは格ゲーじゃない」という話もあるので問題ないでしょう!( ・ㅂ・)و ̑̑
なのでシステム側でそういうことをしやすい仕組みを実装してやればよいと思うのです。
連勝ボーナス・称号の廃止
こういう仕様にすることによってポイントが増えやすくなると懸念するならば、いっそ連勝ボーナスも廃止してしまえばよいかと(+'-')b- ゴールドファイターなどの「称号」を狙っている
- GPを稼ぎたいから、連勝ボーナスを切らせたくない
効率のよい GP と CP の稼ぎ方
現在のシステムだと、ポイントを稼ぎたかったら勝てない相手は拒否して、勝てる相手だけと対戦して連勝しまくるのが一番効率がよい(というより、DOA5LRで5連勝以上している人を倒した時のボーナスが激減したから、連勝しまくらないとポイントが増えなくなった、とも)。なので、ポイントを増やすことに必死な人達が、負ける可能性のある相手をマッチングで拒否するのも仕方がない。これは拒否する人が悪いんじゃなくて、こういうシステムにしている事自体が問題…(´-`)
ランクの意図がよく分からん問題
そもそも、ランクマのランクの意図がよく分からない、という問題も…(´-`)「ランク=実力」だとすると、勝てない相手は対戦拒否できたり、格下ばかり狩り続けるだけでもランクを上げられる現状のシステムには疑問が生じる。
「ランク=やりこみ度」だとすれば、下のランクに負けた時にがっぱり減らされる意味が分からない。
この辺りの不整合が、ランクマをやっていていまいち楽しくない気分になる原因のひとつかなぁ…とも思ってたり ┐(´‐`)┌ .oO(LRで★ランクになるのに必要なポイントが340000という莫大なポイントが必要なことを考えると、どう考えても後者な気はするんだけど…)
共有NG機能の追加
DOAは他のゲームと比べたらマナーのいい人が多いと思うんだけど、それでも稀にマナーが悪い人とマッチングする時はあります(´-`)b
数百戦くらいランクマをやってると、たまにはこういう奴もいるか~って思って次から拒否するだけの話だし、名前を見るだけでも不快だからできればブロックリストみたいなのが欲しいなぁ、とは思ったりしてたんだけど、
DOA5を始めたばっかの人がこういう人といきなり対戦したら、オンライン対戦をするのが嫌になる原因になると思うので、共有NG機能みたいなのが実装できるのならこっちのほうがいいかな?とも思ったり(+'-')φ_
実際に、ラウンドを取ったら執拗に死体蹴りを連打してきたり、負けたらファンメールを7通も8通も連続で送ってきたり、自分のマナーの悪さを棚に上げて、対戦を拒否られただけで晒しスレにIDを書き込むような、一緒に遊ぶ価値が微塵もない悪質なプレイヤーがいるのは確かなので、こういう奴らを排除できるシステムは欲しいところ。
また、他のゲームをやってた時もそうだったけど、こういうプレイヤーがランクマに出没すると急にマッチングしにくくなる…(´-`).oO(やっぱりみんな対戦したくないだろうから?)
また、他のゲームをやってた時もそうだったけど、こういうプレイヤーがランクマに出没すると急にマッチングしにくくなる…(´-`).oO(やっぱりみんな対戦したくないだろうから?)
つまらない人間を野放しにした結果、まともな人達が去ってコンテンツが衰退するなんてことはよく聞く話なので、なんとかしたほうがいいのは確かでしょう(+'-')b
その他
個人的にここも修正して欲しいかなぁ…?というところ( ˘ω˘)BGMの選択肢に「無音」と「ランダム」の追加
全然マッチングしない時に、同じ音楽が永遠と流れ続けるのがかなり不快なので、BGMプラスで無音も設定できるようにしてほしい…(´-`)ついでにランダムも欲しいところ。LRでDOA1の曲なども大量に追加されたのに、聞く機会がない曲も多いので、待ッチングの時に色んなBGMが聞けたらよいなぁ、など。
有線推奨のポップアップウィンドウの表示
個人的には、無線でオンライン対戦をするな、とまでは思わないんだけど(負けた時にGPをがっぽり減らされないのが前提だけど)、「PS3の無線は若干遅延が発生する上に、突発的なラグも起きやすいから有線が推奨」ということを知らない人も多いと思うので、ゲーム側で一言いうべきな気が…。
(
とにかく、勘違いも含んだ無線やマッチング関連の不満をあちこちで聞きます(+'-')b
DOA5LRを起動するたびに、「オートセーブが~」と煩わしい注意メッセージ毎回を出すくらいなら、無線でオンライン対戦をすることに対しても注意喚起してもいい気がします。僅かな遅延が影響するゲームなので(+'-')b
ランク、ポイントの廃止
上記の問題が発生する現状みたいなシステムだったら、ランクやポイントなんか無くてもよいのでは?とも思ったり。そういうのに拘るガチ勢の人はアーケードに行けばよいし、DOAを楽しんでいる大部分の人は果してそこまでガチの勝負をオンライン対戦で臨んでいるのかね?というのも(そもそもガチ勢は遅延を嫌ってるからランクマをやってない、という話まである。現に、プレイしているハードや時間帯が違う可能性があるとはいえ、全国大会に出場してた人の名前を見ても、ランクマで対戦したことのある覚えがあるっぽい名前の人はほとんどいない)。
それよりもマッチングのしやすさの重視と、勝っても負けても楽しかったなぁ、と思えるシステムにして欲しいとこですなぁ…(´-`).oO(現状は、負けた時の不快感が半端ない。対戦に負けたから、ではなく理不尽にポイントを減らされるケースで(´-`).oO(その代わり TEAM NINJA に対する怨念ポイントは爆発的にUP↑(°∀°)ノ
個人的には、別にポイントが増えようが減ろうが、何かあるわけでもないからどーでもいい、と思いながらまったり対戦しつつも、やはり納得がいかないケースで明示的にポイントを大幅に減らされるのを見せられると、あまり気分がいいものではないのは確かなんですよねぇ…(´-`)
いろいろ不満点はあるとはいえ…
DOA5LRでポイントのリセットをしたのなら、マッチングのしやすさを最優先にした快適なシステムに作り直して欲しかったというのが本音だけど、実際はオンラインに関してはほとんど梃入れされなかったので非常に残念…(´-`).oO(なので何故リセットしたのかもよく分からない…。その上PS3では、DOA5LRでランクマしていない人のDOA5U時代のポイントの記録が残っているので、ランキングのポイントが訳の分からないことになっている…)…とまぁ、いろいろと不満点を書いてみたけど、それでもDOA5Uを始める前にちょっとやりこんでたパワスマ4なんかに比べたら遥かにまともなオンライン対戦ができるので、不満感が爆発した時はパワスマ4のことを思い出すようにしてます…(´ω`).oO(あれに比べたら全然ましやで~…)
パワスマ4(PS3版)の酷さとは…
酷かった部分は枚挙に遑がないんだけど、特に酷かったのは、- 「回線を切ると試合無効」になるので、負けたら回線切断する人が多発していた(切られたほうが勝利扱いになることもない)
- セッピというキャラが強すぎて、オンライン対戦をすると8割近くの人がセッピを使ってくる
パワスマ4は試合が長引くと15分くらい時間がかかる時もあったので、最後の最後で回線切断されたりすると……ヽ(`Д´)ノムキー
しかも、一度たりとてアップデートでバランス調整等の修正もしてこなかったので、知る人ぞ知るクソゲー扱いとなりました…(;'-')b
これと比べると、DOA5は回線切断したほうはポイントが大幅に減るので切断してくる人も滅多にいないし、仮に切られてもこちらの勝利となってポイントはもらえるので全然良いです。キャラバランスも良いので、みんな使うキャラがバラバラですしヽ(´ー`)ノ
そう考えると…
色々不満があるとはいえ、アップデートで色々と修正したりしているので、DOAは全然良心的だとは思うのですが…(´ω`)ただ、パワスマ4のランクマはランク範囲の指定等の設定が一切なかったので、クソゲー扱いされてプレイヤー人口が爆発的に少なかったにも関わらず、マッチング自体はすごく早かった(発売から2年経った時点でも30秒も待たされることはなかった。長くても1分程度)。
その代わり地球の裏側の人とも対戦することは多々あったので、遅延はけっこうすごかったけど…(;´∀`).oO(ただパワスマ4は少々遅延があってもプレイできるゲームだった)
DOA5の場合は、あまり遅延が大きいとゲームにならないので、さすがにマッチングする地域くらいは指定できるようにしたほうがよいとは思うんだけど、それだけにこれ以外にも指定できるようにするとマッチングしにくくなる原因になるから、この辺は少し考えて欲しいところ(´ω`)
そいやもう一つ要望あった
DOAX(プレイしたことはないからどんなゲームだったのかいまいちよく解らないんだけど…)みたいなのを出す予定があるなら、ビーチバレーだけじゃなくて、テニスも入れてほしい(´ω`)ここ数年、まともなテニスゲームが全然出ていないというのと、バーチャファイターとコラボするくらいなら、ついでにバーチャテニス(=パワスマ)ともコラボしてくれ~。
ってとこです(/ω\)
パワスマ4がクソゲーだったのは否定できないんだけど、微調整すれば充分面白いゲームになると思います(+'-')b
まぁ別にコラボしなくても、普通に作ってくれたら嬉しいんだけど…(´ω`).oO(DOAみたいなかわいいキャラでテニスゲームしたいぃ...)
特にここ最近、錦織圭選手が大活躍していてテニスがちょっと人気出始めてるのに、国内でまともなテニスゲームを作ろうとしているところがひとつもない、というのが非常に残念なところ…ヽ(´ー`)ノ.oO(みんテニも新作出る気配まったくないしねぇ…)
格ゲー部分に関してはDOA5でほぼ完成してると思うし、これ以上いろんな要素を詰め込むのも無理があると思うので、DOA6を作る時は格ゲー部分をメインとしつつ、ビーチバレーやテニスなどでも遊べる「総合対戦エンターテイメント」として作ってほしいなぁ、とも思ったり。
あ、もちろん「撮影モード」の機能の充実にも期待したいところです(*´¬`)b