大会には興味ないけど、新情報のとこは見たい人はここから(+'-')φ_ https://t.co/FdpwDUXBTF
— ぷみ (@pumitom) 2015, 12月 26
📢おしらせ!
2023.08.01 ランダム表示していた上部バナーの画像置き場に使っていたサーバーが使えなくなってしまって、現在固定表示に...。(連番で画像ファイルが置ける場所がないか探し中...)
※モバイル用のページが表示されています!!!
モバイル用のページレイアウトはちゃんと確認していないので、もしPC版のページに切り替えたい場合はこちらをクリックしてください( ・ω・)9m.oO(またはURLの「?m=1」の部分を消してください)
2015年12月28日
APM D-1 FIGHTING FESTIVAL の DOA5LR めも
2015年12月24日
こ…これがPS4版のやわらかエンジンけぇ……///
こ・・・これがDOA5LRのやわらかエンジンけぇ・・・・・・・・・///https://t.co/lMfv35yqhD pic.twitter.com/v2lYvJFDRy— ぷみ☔ (@pumitom) 2015年12月15日
— ぷみ☔ (@pumitom) 2015年12月16日
こ・・・これがPS4版のやわらかエンジンけぇ・・・・・・/// pic.twitter.com/VObf0rs7Y6— ぷみ☔ (@pumitom) 2015年12月18日
こ・・・これがPS4版のやわらかエンジンけぇ・・・・・・/// #DOA5LR pic.twitter.com/SP0V1UDBjY— ぷみ☔ (@pumitom) 2015年12月19日
こ・・・これがPS4版のやわらかエンジンけぇ・・・・・・/// #DOA5LR pic.twitter.com/w0TtnKYfTx— ぷみ☔ (@pumitom) 2015年12月21日
こ・・・これがPS4版のやわらかエンジンけぇ・・・・・・/// #DOA5LR pic.twitter.com/pAqwfJzQS1— ぷみ☔ (@pumitom) 2015年12月22日
というわけで…
ようやく我が家にもPS4がヽ(´ー`)ノ
とりあえず、簡単に動画撮れて、簡単にトリミング編集できて、簡単にアップロードできるのがとてもよい(´∀`)
めも
PS3の電源コードは、PS4で使えない可能性あり。
型番によって違うって話もあるので、要確認(+'-')9m
型番によって違うって話もあるので、要確認(+'-')9m
参考
PS3の電源コードは「6A・125V」
PS4の電源コードは「7A・125V」
コントローラーが、ユーザーに対して割り当てるようになったので、パッドとアケコンの切り替えがPS3よりはるかにやりやすい。
DS3(デュアルショック3)だとけっこう振らないとダメだったような気がするんだけど、DS4はセンサーの感度がいいからか、軽く振っただけですごい揺れる…( ´ー`)
「インストールが終了しました」という通知があっても、すべてのデータがインストールされたとは限らない(DOA5LRの場合、すべてのデータをインストールしなくてもプレイできるようになるので、プレイができる状態にはなった、という通知ぽい)
動画のアップロードはスタンバイ中でもできる。
通知の場所が邪魔すぎる。もうちょい上に表示するようにしたい…。
動画配信は、品質「高」で600Kbps前後、「最高」で800Kbps前後ってとこなんかな…? (軽く調べた限り)。なので、上り1Mbps程度のADSLでもブロードキャストできなくはない感じ。→ニコニコで「低」にしたら5~600Kbpsって感じだった。
PS4で配信してる人の画面を見てる時に出る謎のモザイクウィンドウは、PS4のシステムメッセージだった。しかしなぜ無駄にでかいのか……。
普通の人はあんま縁がないと思うけど、オーディオキャプチャのデバイスがPS4でも使えた。ちなみにうちがもってるのはUA-3っていうかなり古いやつだけど(+'-')b
2015年12月2日
Amazon ほしい物リスト、めも
こういう方法があったのか!Σ('-'ノ)ノ
アマゾンの欲しい物リストって、
…って思ってました( ´ー`)
「既存のお届け先住所を使用」を選択していても、「本名」が表示されなくなった!
「リストの設定」の「受取人」で設定している名前まで表示されなくなった!!
「プロフィール」の画像が表示されるようになった!!?
ほしい物リストのデザインが変わった件wwww( °∀°)ファーwww
……(+゜-゜).oO(しかし、受取人の名前は表示しておいてもよかったんじゃ…)
特に近年は、ゲームソフトが売れにくくなってる現状なので、ファンがその分をDLCという形で支援してやらないと、好きなゲームの続編が開発されない恐れすらある。
昔は大人数が少しずつお金を出すことで成り立っていたけど、今は売れない時代なので、出せる人が出さないと成り立たない、とも?(+'-')b
アマゾンの欲しい物リストって、
- 「公開 / リンクをシェア」の状態にする
- お届け先住所は、「既存のお届け先住所を使用」を選択しておく
…って思ってました( ´ー`)
…おや!?
おめでとう! ほしい物リストは
新しいほしい物リストに しんかした!
「既存のお届け先住所を使用」を選択していても、「本名」が表示されなくなった!
「リストの設定」の「受取人」で設定している名前まで表示されなくなった!!
「プロフィール」の画像が表示されるようになった!!?
…というわけで、これ書いてる途中で、
ほしい物リストのデザインが変わった件wwww( °∀°)ファーwww
……(+゜-゜).oO(しかし、受取人の名前は表示しておいてもよかったんじゃ…)
でもやっぱり…
届け先を指定するページで、本名が表示される件…( ´-`)
匿名で公開する方法
一応、ソースが削除された時のためにメモっておくと、普段使っている送付先住所とは別の住所を「新規作成」して、- 「氏名」は、「ペンネーム・ハンドルネーム」などを記入しておく。
- 「住所2」の所で、「本名 方」または「本名 宛」と記入する。
注意点!
「第三者の出品の商品の発送同意書」をオフにしておいたほうがいいみたいです。
Amazon以外の出品者からの商品だった場合は、送付先の住所が、送り手側に通知される可能性があるみたいなので…(´-`)
つまり、Amazonが出品している商品のみをリストに追加する必要がある、とも(+'-')b
贈る側の注意点!!
「ギフトの設定」をオンにすると、メッセージを添えたりできるみたいだけど、送り手側の住所が相手の領収書に記載されるようです…(´-`)
オフにすると、「送り元 Amazon」と表示され、匿名で送ることができる「あしながおじさん仕様」になるみたいだけど、メッセージも送れない模様…(´-`)
一応「匿名で公開する方法」と似た方法で、匿名でメッセージを添えて贈ることもできるみたいですが…(´-`)
つまり…
プレゼントを贈ったりすることは、匿名同士の間柄でも可能っちゃ可能だけど、ちょっと面倒だったり、うっかりミスると「本名・住所」がバレたりと、若干使いにくい仕様ではある模様…( ´ー`)
この辺りは Amazon もちょっと考えたほうがよいでしょうなぁ…(+'-')y-
というわけで、メモの内容はこんなもんでおしまいヽ(´ー`)ノ
ついでなんで勢いで色々思ったことを書いてみる…( ˘ω˘)φ_.oO(駄文)
つまり、TVを見ることだって、それに対する「対価」を払っていないわけだから、コンテンツを無償で提供してもらっているという意味では、考えようによっては乞食と変わらん気もするんだけど、この人達がTVを一切見ていないとは考えにくい。
仮に、TVがない家庭だったとしても、インターネットに存在してる膨大なコンテンツのすべてに対して「対価」を払っているとは到底考えられない(そもそも、とぅいったーを無料で利用している)。
「対価」を払うことを徹底しているのならば、乞食扱いするのはまだ理解できるけど、絶対にそんなわけがないので、よくもまぁこんなことを抜け抜けと言えるなぁ…と。
まぁわざわざこんなことを書かなくても、普通の人なら解る話だけど…(+'-')y-
例えば、ニコニコ動画なんかを見てても、
なんでこんな面白い動画を無償で作り続けてるんだろう…??
って思うことが多々ある。
楽しませてもらったお礼にプレゼントを贈ったり、お金を出して支援できるのなら出してもいいよなぁ…ってレベルの人がいっぱいいるけど、残念ながら気軽に「対価」を払えるシステムがないのが現状だと思います(+'-')b.oO(一時期からそういう事ができるように、投げ銭システムとか色々作られてる気はするんだけど、どれもいまいちパッとしていないような)
やはり、知名度抜群のAmazonなら、贈る方も安心して買えると思うので、今のところこれがベストなのかなぁ…?とも思ったり(+'-')
二次創作の場合、著作者に無断でコンテンツを利用して儲ける行為はアウトだけど、二次創作のイラストを描いたり、コスプレをしたりして楽しませてくれている人に対して「誕生日プレゼント」などという名目で何かを贈る事自体は問題ないと思うしヽ(´ー`)ノ.oO(そもそも、コミケでやりたい放題やってる人達がいる以上、これが問題になるわけがない)
せっかくプレゼントしたのにいらない物だったら無駄ですしねぇ…( ´ー`)
もしくは、Amazon を出し抜くチャンスがここに…というのはさすがにないか( ´ー`)y-
作って公開せざるを得ない状況になれば、我々も作りやすくなるかもだけど、ちょっといいアイデアが思い浮かばない…( =ω=).oO(Amazonは、サイト自体は無料で利用できるから、リストを作りたい場合は、最低でもリスト1つ、かつ商品を1つ追加した状態で公開状態にしないといけない、とかの縛りをいれるとか…としても、結局このリストのことを教えないといけない状況になるしなぁ…( =д=))
この辺りは Amazon もちょっと考えたほうがよいでしょうなぁ…(+'-')y-
というわけで、メモの内容はこんなもんでおしまいヽ(´ー`)ノ
ついでなんで勢いで色々思ったことを書いてみる…( ˘ω˘)φ_.oO(駄文)
クソリプについて
上記のリンク先を見ると、こういうを公開することを「乞食」だとわざわざクソリプを送っている輩が数人いるけど、こいつらはそこまで言えるほどの行動を取っているのであろうか?(いやない)つまり、TVを見ることだって、それに対する「対価」を払っていないわけだから、コンテンツを無償で提供してもらっているという意味では、考えようによっては乞食と変わらん気もするんだけど、この人達がTVを一切見ていないとは考えにくい。
仮に、TVがない家庭だったとしても、インターネットに存在してる膨大なコンテンツのすべてに対して「対価」を払っているとは到底考えられない(そもそも、とぅいったーを無料で利用している)。
「対価」を払うことを徹底しているのならば、乞食扱いするのはまだ理解できるけど、絶対にそんなわけがないので、よくもまぁこんなことを抜け抜けと言えるなぁ…と。
まぁわざわざこんなことを書かなくても、普通の人なら解る話だけど…(+'-')y-
むしろ…
こういうのをみんなが作って公開するのが当たり前、という雰囲気になるべき…?(+'-')b例えば、ニコニコ動画なんかを見てても、
なんでこんな面白い動画を無償で作り続けてるんだろう…??
って思うことが多々ある。
楽しませてもらったお礼にプレゼントを贈ったり、お金を出して支援できるのなら出してもいいよなぁ…ってレベルの人がいっぱいいるけど、残念ながら気軽に「対価」を払えるシステムがないのが現状だと思います(+'-')b.oO(一時期からそういう事ができるように、投げ銭システムとか色々作られてる気はするんだけど、どれもいまいちパッとしていないような)
やはり、知名度抜群のAmazonなら、贈る方も安心して買えると思うので、今のところこれがベストなのかなぁ…?とも思ったり(+'-')
二次創作メインで活動している人だとしても…
これは一次創作をしている人だけでなく、二次創作をしている人も同様かと。二次創作の場合、著作者に無断でコンテンツを利用して儲ける行為はアウトだけど、二次創作のイラストを描いたり、コスプレをしたりして楽しませてくれている人に対して「誕生日プレゼント」などという名目で何かを贈る事自体は問題ないと思うしヽ(´ー`)ノ.oO(そもそも、コミケでやりたい放題やってる人達がいる以上、これが問題になるわけがない)
創作活動をしていない人だとしても…
こういうリストを公開しておくことで、その人の「趣味・嗜好」が分かると思うから、リアルの知人などに何かプレゼントを贈りたい時とかにも参考になるだろうし( ´ー`)せっかくプレゼントしたのにいらない物だったら無駄ですしねぇ…( ´ー`)
ただし、現状は…
上記で述べたように、若干使いにくいので Amazon はなんとかすべき。もしくは、Amazon を出し抜くチャンスがここに…というのはさすがにないか( ´ー`)y-
どうすれば作りやすくなるか…?
あと確かに、ほしい物のリストを作って公開するのは、物をねだってるみたいでいやらしい感じがして、躊躇してしまう人のほうが多い気もするので、どうすれば作りやすくなるのかを考える必要がある…?(+'-')φ_作って公開せざるを得ない状況になれば、我々も作りやすくなるかもだけど、ちょっといいアイデアが思い浮かばない…( =ω=).oO(Amazonは、サイト自体は無料で利用できるから、リストを作りたい場合は、最低でもリスト1つ、かつ商品を1つ追加した状態で公開状態にしないといけない、とかの縛りをいれるとか…としても、結局このリストのことを教えないといけない状況になるしなぁ…( =д=))
ゲームのDLCも同じ…?
話が変わるけど、ゲームのDLCなんかも、基本的にはこれと同じと考えてもいいような気がします(+'-')
ゲームによっては、未完成でリリースして補完部分を高額なDLCとして出す、という阿漕な事をしてて、批判されて然るべきメーカーもあるみたいだけど、
DOA5LRのDLCなんかは、かなり良心的だと思うので、こういうDLCにまで批判をしてる人達に対しては、さすがにどうかとも思ったり(´ω`)
デフォルトでそれなりにコスチュームが用意されているから、DLCなんか買わなくても充分に遊べるし、そもそも一昔前の格ゲーと比べたらデフォルトコスの数ですら多すぎるくらいである(スト2なんて8キャラで、コスどころか色違いの2Pカラーがあった程度だし…)。
確かに、DLCのセットを2~3個買うとゲーム1本買えるくらいになることを考えると、ちょっと高い気もしなくはないけど、DLCはそのゲームを支援するために買うもの、ついでにおまけがついてくる、と考えたら納得できるんじゃないでしょうか?(´ω`)
特に近年は、ゲームソフトが売れにくくなってる現状なので、ファンがその分をDLCという形で支援してやらないと、好きなゲームの続編が開発されない恐れすらある。
昔は大人数が少しずつお金を出すことで成り立っていたけど、今は売れない時代なので、出せる人が出さないと成り立たない、とも?(+'-')b
そして、DOA5のコスが売れたのが、結果的にDOAX3の開発理由のひとつになった可能性もあると思うので、DLC買いまくって支援してた人は「DLCに数万も使ってしまった…」と後悔するんじゃなくて、自分がDLCを買って支援したからDOAX3が出るんやー!!って胸を張ってもよいような気もします( ´∀`)
この辺りは、メーカー側もそういう風に明言してくれたら、DLCを買った側も満足できるんじゃないでしょうかねぇ(´ω`).oO(FF11で稼いだ莫大な金を少しもFF11の改善に回さず、FF14を作って壮大にずっこけた某メーカーもあったりしたからねぇ…)
この辺りは、メーカー側もそういう風に明言してくれたら、DLCを買った側も満足できるんじゃないでしょうかねぇ(´ω`).oO(FF11で稼いだ莫大な金を少しもFF11の改善に回さず、FF14を作って壮大にずっこけた某メーカーもあったりしたからねぇ…)
というわけで…
ほしい物リストにしろ、ゲームのDLCにしろ、お金持ちなら自分が好きなコンテンツに対しては、どんどん金出して支援してやれってって話ですな(+'-')y-.oO(だいたい金持ちの1万円の価値って、うちら貧民の1000円以下程度の価値でしかないんだし。つまり、うちらが7000円という大金を叩いてゲームを買ったとしても、奴らにとっては700円も出していないのと同じことなのである!!ヽ(`Д´)ノ)
まぁ昔からパトロンという形で、お金持ちが作家を支援するようなことはあったけど、近年はこれが広く浅くなりつつもある、とも言えるんですかねぇ?(+'-')y-
DOA5LRなんかは基本無料版まであるので、それこそお金に余裕がない人は無料で楽しめばよいし、他に使いたいキャラがいたとしても400円出せば遊べる安さ。んで、お金に余裕がある人は、DLCでコスをばんばん買ってやればよい。という感じで、自分の身の丈に合わせてお金を出せるので、とてもいいシステムだと言えます(+'-')b
ところで、DOA5LRの基本無料版戦略は大成功していたみたいなので、DOAX3はどうするんかなぁ…?
って気にはなってたんだけど、こっちはやっぱり普通にパッケージ販売するっぽいですなぁ(+'-')y-
この辺はなぜ変えたのか少し気になったりはしました( ´ー`)φ_.oO(ちなみに、1キャラ限定の格安版も出るという話は出てるみたいだけど)
DOA5LRなんかは基本無料版まであるので、それこそお金に余裕がない人は無料で楽しめばよいし、他に使いたいキャラがいたとしても400円出せば遊べる安さ。んで、お金に余裕がある人は、DLCでコスをばんばん買ってやればよい。という感じで、自分の身の丈に合わせてお金を出せるので、とてもいいシステムだと言えます(+'-')b
ところで、DOA5LRの基本無料版戦略は大成功していたみたいなので、DOAX3はどうするんかなぁ…?
って気にはなってたんだけど、こっちはやっぱり普通にパッケージ販売するっぽいですなぁ(+'-')y-
この辺はなぜ変えたのか少し気になったりはしました( ´ー`)φ_.oO(ちなみに、1キャラ限定の格安版も出るという話は出てるみたいだけど)
2015年10月1日
DOA5LRのじっくり研究
※この記事は、中級者以上向けとなっとりますので、初心者向けの内容が読みたい人はこちらをどうぞ( ´ー`)ノ 三 やわらか解説
内容的には、DOA5の攻略本であるマスターガイドでちゃんと解説してるような内容だと思うんだけど、ちょっとよく分からなかったので色々調べてみました(*˘ω˘)
ちなみに、まだちょっと検証中なので間違いがある可能性が高いです(+'-')b
たぶん大体は合ってる…はず?((((;´ω`))))
但し、尻餅よろけ中に上段は当たらない、距離が離れるためヒットしない、など例外はある。さらに、特定の条件下で上記の計算が当てはならない場合もある。
つまり、役に立たないってはっきりわかんだね…( ´ー`)y-
内容的には、DOA5の攻略本であるマスターガイドでちゃんと解説してるような内容だと思うんだけど、ちょっとよく分からなかったので色々調べてみました(*˘ω˘)
ちなみに、まだちょっと検証中なので間違いがある可能性が高いです(+'-')b
検証中 三( °∀°)ノ
たぶん大体は合ってる…はず?((((;´ω`))))
但し、尻餅よろけ中に上段は当たらない、距離が離れるためヒットしない、など例外はある。さらに、特定の条件下で上記の計算が当てはならない場合もある。
つまり、役に立たないってはっきりわかんだね…( ´ー`)y-
↑ なんじゃこれ?
DOA5は硬直差が発生した時、その数値より
また、
この技はよろけ回復をしていない時、「硬直差+14」かつ「尻餅クリティカル」になるのにも関わらず、12F の打撃は確定しないし、ホールドまでされます(+'-')b
まぁなんとなく「このケースはホールドされる…( ˘ω˘)φ」って程度しか思ってなかったんだけど、最近ランクマをやっててもあまり楽しくないし、前々からちょっと気にはなっていたので、トレモに籠って色々調べてみたのでした(/ω\)
図からも、硬直差より1F早いなら投げが確定、2F早いなら打撃が確定、ということが分かると思います(´∀`)
その他、細かい事に関しては、図に直接書き込んでいるのでそちらで!(」・ω・)」
2P側のスキルインフォの3ページ目(セレクトボタンを押しながらL2ボタンあたりを押すとページを変えられるようになる)を見ると、「クリティカルホールド可能区間」という項目があります。
つまり、これがあるから 硬直差-2 の打撃だろうが尻餅ついてようが、ホールドされるということに…( =ω=)b.oO(というか尻餅状態は28Fまで、ということかな?)
ところで、これの検証をしてた時にいくつか謎が出てきました( ´-`)?
納得!(・∀・)人(・∀・)
なので29F目、つまりクリティカルホールド可能区間の開始フレームは、クリティカルホールドを出すことはできない…?(+'-')
こうなると終端部分はどうなのかも気になってきます。
よろけ回復「はやい~最速」のところを見てください(+'-')b
つまり、クリティカルホールド可能区間の終了フレームもクリティカルホールドが出せないということに…?(+'-')
ということに。また、
の場合、クリティカルホールドは出せないということになります( =ω=)
通りで難しいわけですなぁ…(;´¬`)y-
もし、「CrH可能区間の先端F = CrH可能区間の終端F」の時、
確定打撃F = 硬直差 - 2
それ以外の時、
確定打撃F = 硬直差 - (CrH可能区間の終端F - CrH可能区間の先端F) - 1
となります?(+'-')b
結論からいうと、ヒット後に状態が「背後」になる技を喰らった場合は、正面に振り向くためのフレームが必要なので、その分発生の遅い打撃も確定してしまうぽい?(/ω\)
ちなみに、よろけ回復「最速」の時ですら 9K がヒットするので、かすみ使いがよく使う「H+K > 9K」が確定コンボということが図からも解ります( =ω=)b
つまり、
さらにもし、ヒット後に相手が背後になった場合、
確定打撃F = 確定打撃F + 5
が条件に追加されます(+'-')b
ヒット後に倒れるパータンの技の場合は、硬直差の数値が異様に伸びるため、この値を参照したらダメぽいですねぇ…( =д=)
もし、「CrH可能区間の先端F = CrH可能区間の終端F」の時、
確定打撃F = 硬直差 - 2
それ以外の時、
確定打撃F = クリティカルホールド発生区間の先端F - (ヒットした技の持続F + ヒットした技の硬直F)
さらにもし、ヒット後に相手が背後になった場合、
確定打撃F = 確定打撃F + 5
……となるはず?( =д=)
但し、尻餅よろけ中は上段が当たらなかったり、距離が離れてヒットしない、などの例外は当然ある。また、後述してるよく分からんケースもあるので…
全然参考にならね~! ε≡\_○ノ
8K(12F/上段)が当たらないのはいいとして、7K もガードされる理由が分からない。
スカる時があるから、尻餅ダウン中は7Kがそもそもヒットしない…?
かすみ と ふぇーずよん の3Kは同じ技です。
しかし、カウンターでヒットした後に22Fの打撃を撃つと、何故か ふぇーずよんの 4P はガードされて、かすみの 4H+K はヒットする、という謎現象が起きます。
…原因がさっぱり解りません ┐( ´∀`)┌
…なぜに??? ┐( ´∀`)┌
H+K を喰らってしまったら、「最速」でよろけ回復をしてガードしないとバーストが確定してしまうという恐ろしいコンボだったようです(;´ω`)ヾ
ジャン・リー使いはこれとオフェンシブホールドを混ぜて攻めてくるので、たちが悪い事この上ないということがはっきり解ります( ´∀`)b
1F早い投げ技なら、ヒット確定!という仕様があります(+'-')b
2F早い打撃技なら、ヒット確定!
また、
尻餅状態の被クリティカル時は、クリティカルホールドが出せないという仕様もあります(+'-')bb
長年の疑問
しかし例えば、かすみの「1K(またはPP2K)」がノーマルヒットした時。
この技はよろけ回復をしていない時、「硬直差+14」かつ「尻餅クリティカル」になるのにも関わらず、12F の打撃は確定しないし、ホールドまでされます(+'-')b
まぁなんとなく「このケースはホールドされる…( ˘ω˘)φ」って程度しか思ってなかったんだけど、最近ランクマをやっててもあまり楽しくないし、前々からちょっと気にはなっていたので、トレモに籠って色々調べてみたのでした(/ω\)
表について
数値だけ見てても、いまいち分かりにくかったので表にしてみたんだけど、他人に見せるのを前提で作成したわけじゃないから少しごちゃごちゃしてるのと、表自体合ってるのかちょっとよくわからん部分もあるので、まぁこれも参考程度に(+'-')bかすみ の 6K をガードした時
というわけで、まずは基本の「ガードした時」の図がこちら(σ'-')σ
画像がちっこい場合は、右クリックで「新しいタブで画像を開く」等で開いたほうが見やすいかも?
あと、さっそく間違って4Kと記述してたりするけど、修正が面倒なので脳内変換で(+'-')b
さらに、画像をアップロードしてみたら、画像サイズが大きすぎたせいかちょっと縮小されてしまって、ちっこい文字がかなり見にくい状態に……(+'-')y-
図からも、硬直差より1F早いなら投げが確定、2F早いなら打撃が確定、ということが分かると思います(´∀`)
その他、細かい事に関しては、図に直接書き込んでいるのでそちらで!(」・ω・)」
かすみ:1K(ノーマルヒット時)
さて、問題のかすみの1Kの図です(σ'-')σ2P側のスキルインフォの3ページ目(セレクトボタンを押しながらL2ボタンあたりを押すとページを変えられるようになる)を見ると、「クリティカルホールド可能区間」という項目があります。
つまり、これがあるから 硬直差-2 の打撃だろうが尻餅ついてようが、ホールドされるということに…( =ω=)b.oO(というか尻餅状態は28Fまで、ということかな?)
ところで、これの検証をしてた時にいくつか謎が出てきました( ´-`)?
「最速」と「はやい」がなぜか同じタイミングな件
図にすると、トレモのクリティカルホールドの設定が「最速」の時と「はやい」時で、クリティカルホールドが発生しているフレームが何故か同じです。
これはずっと勘違いしてたんだけど、つまりこういうことのようです↓
納得!(・∀・)人(・∀・)
可能区間1F目からクリティカルホールドが出せない疑惑
1Kのクリティカルホールド可能区間は「29~45F」。
もし29Fでクリティカルホールドを出してたら、6K(15F)がヒットするはずなんだけど、何度やってもクリティカルホールドされます。
もし29Fでクリティカルホールドを出してたら、6K(15F)がヒットするはずなんだけど、何度やってもクリティカルホールドされます。
なので29F目、つまりクリティカルホールド可能区間の開始フレームは、クリティカルホールドを出すことはできない…?(+'-')
かすみ:4H+K
終端部分の検証については、かすみの 4H+K で検証してみました。よろけ回復「はやい~最速」のところを見てください(+'-')b
つまり、クリティカルホールド可能区間の終了フレームもクリティカルホールドが出せないということに…?(+'-')
実際にクリティカルホールドが出せる区間
なので、「実際にクリティカルホールドが出せる区間(以下じっくり)」は、
クリティカルホールド可能区間の先端F+1 ~ クリティカルホールド可能区間の終端F-1
ということに。また、
(クリティカルホールド可能区間の終端F - クリティカルホールド可能区間の先端F) < 2
の場合、クリティカルホールドは出せないということになります( =ω=)
ちなみに
この技は、チュートリアルのよろけ回復の課題で出てくる技だけど、「最速」でよろけ回復をしないとガードできない、ということが図から解ります。通りで難しいわけですなぁ…(;´¬`)y-
確定打撃フレームの計算式?
これらの情報から、確定する打撃のフレームを求める式は、もし、「CrH可能区間の先端F = CrH可能区間の終端F」の時、
確定打撃F = 硬直差 - 2
それ以外の時、
確定打撃F = 硬直差 - (CrH可能区間の終端F - CrH可能区間の先端F) - 1
となります?(+'-')b
かすみ:H+K(カウンター時)
しかしこの式だと、かすみの「H+K(カウンター時)」の後、本来ガードできるはずなのに何故かヒットする打撃が出てきたので、これも図に書いて検証してみました( ˘ω˘)φ_結論からいうと、ヒット後に状態が「背後」になる技を喰らった場合は、正面に振り向くためのフレームが必要なので、その分発生の遅い打撃も確定してしまうぽい?(/ω\)
ちなみに、よろけ回復「最速」の時ですら 9K がヒットするので、かすみ使いがよく使う「H+K > 9K」が確定コンボということが図からも解ります( =ω=)b
つまり、
さらにもし、ヒット後に相手が背後になった場合、
確定打撃F = 確定打撃F + 5
が条件に追加されます(+'-')b
ほのか:6H+K(ヒット後に倒れるパターン)
ほのかの 6H+K でも計算結果がおかしくなったので、これも図にしてみました(´ω`)
ヒット後に倒れるパータンの技の場合は、硬直差の数値が異様に伸びるため、この値を参照したらダメぽいですねぇ…( =д=)
確定打撃フレームの計算式
ということで、確定打撃フレームを求める計算式は、もし、「CrH可能区間の先端F = CrH可能区間の終端F」の時、
確定打撃F = 硬直差 - 2
それ以外の時、
確定打撃F = クリティカルホールド発生区間の先端F - (ヒットした技の持続F + ヒットした技の硬直F)
確定打撃F = 確定打撃F + 5
……となるはず?( =д=)
但し、尻餅よろけ中は上段が当たらなかったり、距離が離れてヒットしない、などの例外は当然ある。また、後述してるよく分からんケースもあるので…
全然参考にならね~! ε≡\_○ノ
よく分からないケース
というわけで、ちょっとよく分からないケース…(´-`)かすみ:1K の補足
4P(12F/中段) はヒットするけど、7K(12F/中段) は何故かガードされる。8K(12F/上段)が当たらないのはいいとして、7K もガードされる理由が分からない。
スカる時があるから、尻餅ダウン中は7Kがそもそもヒットしない…?
かすみ & ふぇーずよん の 3K(カウンター時)
かすみ と ふぇーずよん の3Kは同じ技です。
しかし、カウンターでヒットした後に22Fの打撃を撃つと、何故か ふぇーずよんの 4P はガードされて、かすみの 4H+K はヒットする、という謎現象が起きます。
…原因がさっぱり解りません ┐( ´∀`)┌
こころ:H+K > 33P
33P は 18F のはずなのに、H+Kの後に撃つと何故か 19F になっています。…なぜに??? ┐( ´∀`)┌
おまけ
他の技でも検証してみてたので、ついでにデータを載せておきます(*˘ω˘)ジャン・リー:尻餅バーストコンボ
ジャン・リーと対戦する時は、みんな結構苦しめられてるのではないかと思われる、強烈な尻餅バーストコンボも図にしてみました( ˘ω˘)H+K を喰らってしまったら、「最速」でよろけ回復をしてガードしないとバーストが確定してしまうという恐ろしいコンボだったようです(;´ω`)ヾ
ジャン・リー使いはこれとオフェンシブホールドを混ぜて攻めてくるので、たちが悪い事この上ないということがはっきり解ります( ´∀`)b
ミラ:タメ7Kからの確定バーストコンボ
これも有名なミラの確定バーストコンボだけど、図にしてみると…ほほぅ?( =ω=)2015年9月1日
「DEAD OR ALIVE FESTIVAL」 めも( ˘ω˘)φ_
8月1日某所で 「DEAD OR ALIVE FESTIVAL」 というファン感謝祭イベントが開催されていましたヽ(´ー`)ノ
世界大会はもちろんのこと、フォトコンもコスコンもレベルが高かったし、とてもよいイベントだったと思います(*´д`*)=3
または、YouTube のほうにもアーカイブがアップされてるやで(但し、こちらは英語の翻訳音声が混ざっている)。
世界大会はもちろんのこと、フォトコンもコスコンもレベルが高かったし、とてもよいイベントだったと思います(*´д`*)=3
読むぅ~?
- DEAD OR ALIVE FESTIVAL(公式サイト)
- 『DOA5 Last Round』のトッププレイヤーが世界中から集結! ファン感謝イベント「DEAD OR ALIVE FESTIVAL」で新情報を多数公開! | PlayStation®.Blog
見るぅ~?
当日の模様は、ニコニコ動画で 2015/10/30 までタイムシフト視聴可能。または、YouTube のほうにもアーカイブがアップされてるやで(但し、こちらは英語の翻訳音声が混ざっている)。
以下、ただの雑記( ´ー`)φ_
とてもいいイベントだったと思うんだけど、ここをこうすればもっと盛り上がってただろうなぁ…と思った点も色々あったので、備忘録がてら書いておく( ´ー`)φ_フォトコンテストにて
えっちぃ部門がなかった
まぁ公式だし…お昼だし……仕方がないね!(諦め)
コスプレコンテストにて
早矢仕Pが一皮剥けてなかった件
ディレクターやアートディレクターが体張ってコスプレしてたのに、肝心のトップが基本スーツで、たまにヒトミのパーカーを着るだけ、という体たらくだった…(+ノ-`)
今度やる時はちゃんとウィッグもつけて、どうぞ( ´ー`)9m.oO(というか、早矢仕Pってガチでメイクしたら意外といけるんじゃないか説)
輝Rock氏のコスプレについて
なんでレイファンやなかったんや!!(訴訟)見せ方について
たまにこういうコスプレコンテストを見てると、もうちょいいい見せ方できんもんかなぁ~?とつくづく思ったりもするんだけど…まぁどうでもいいか(+'¬')φ_World Exhibition Match にて
1P側、2P側を決めてたじゃんけん について
クジにするなり、コインにするなりの方が円滑に進んだんじゃなかろうか…( =ω=)
女性プレイヤー部門が何故ないのか?
これはDOAに限ったことじゃないんだけど、なんで格ゲーの大会は男女別にしないのかと、前々から疑問に思ってたりする(´ω`)
スポーツはもちろんのこと、将棋ですら男女の実力が違いすぎると言われてるし、格ゲーも当然そうだと思うだけに、さすがに男と一緒くたにするのは可哀想すぎるというのと、
うちが女の子だったら、
「こんなむさ苦しい男どもに混じって大会出たくねぇ~~~www」って思う可能性も…(;´ー`)
男と比較してプレイヤー数が少ない(むしろ DOA なんかプレイしてる女性プレイヤーなんかいるわけないダルルォ!?)…という理由もあるのかもしれないけど、コスプレコンテストで女の子が数人出場してたところを見ると、ある程度は女性プレイヤーもいるぽいので、女性部門を別にやってやればよいと思うんですよねぇ(´ω`).oO(最低4人集まれば準決勝からできるし)
もしくは、相沢さんが DOA経験者みたいなので、早矢仕Pかクリスティ(重量級)あたりとのエキシビションマッチがあってもよかった。
もしくは、相沢さんが DOA経験者みたいなので、早矢仕Pかクリスティ(重量級)あたりとのエキシビションマッチがあってもよかった。
女の子が大会でプレイしているところを見たのをきっかけに、DOAを始めて見ようと思う女性プレイヤーもいるカモだし、プレイヤー人口の裾を広げる、という意味でもありだと思うんですけどねぇ…( ´ー`)y-
やっぱりパワーブローが使われていない件
前の記事でも書いたけど、やっぱり決勝トーナメントでパワーブロー(以下PB)が絶望的に使われてなかった点。
正確には数えてないけど、クリティカルバーストから PB に繋がったコンボは1回だけだったと思うし、他はかすみ使いが、ぶっパワーブローを当てたのが1~2回あった程度だったはず(´ω`).oO(決勝なんて 14セット/3戦 もやってるのに1度もなし…)
せっかく見栄えが派手な PB というシステムがあるのに、実際にはほとんど使われてないというのが実にもったいない。さすがに開発も PB が使われてない原因を把握してるだろうなのに、LRまでにここを修正できなかったのは、ほんとに残念だったな~とは思う。
今年のEVOのサイドトーナメントでも「地味なゲームだな…」って twitch でコメしてる人がいたけど、そう指摘される理由も分からなくはないのである…( ´ー`)
決勝戦の結果について
結果的には、「3-0」のストレートだったけど、3戦中2戦はフルセットでどっちが勝っててもおかしくない内容だったし、紙一重で2戦とも取られた結果、3戦目は勢いで取られた、という感じでしたなぁ( ´ー`).oO(まぁDOAでは、あっさり3タテ喰らうなんてことはよくあること)
なので、結果ほどの実力差があった、という感じではなかったし、むしろ見応えのある切迫した試合だった、と言えるでしょう(o´ω`)o
なので、結果ほどの実力差があった、という感じではなかったし、むしろ見応えのある切迫した試合だった、と言えるでしょう(o´ω`)o
それよりも
今大会の決勝の結果は、DOA5LRのキャラ性能のバランスの良さが証明された試合だったとも言えるんじゃないでしょうか?(+'-')b
DOAは「打撃>投げ>ホールド」で3すくみの関係になっているので、
の対戦は、DOAのシステム的に言えば、クリスティ側が不利なはず…?
(この二人のキャラ性能に精通しているわけではないので、「クリスティ vs レイファン」が実際にどちらが有利かまでは知らんけど…ヽ(´ー`)ノ)
「打撃特化型で、投げ・ホールドがいまいちなクリスティ」
vs
「ホールドが大得意なレイファン」
の対戦は、DOAのシステム的に言えば、クリスティ側が不利なはず…?
(この二人のキャラ性能に精通しているわけではないので、「クリスティ vs レイファン」が実際にどちらが有利かまでは知らんけど…ヽ(´ー`)ノ)
もし、このゲームのキャラクターバランスが悪かったら、レイファンが圧勝してた可能性もあった?…ということです(+'-')b
今年の EVO ウル4決勝にて
ちなみに、今年のEVOのウル4決勝にて、ももち選手がメインキャラのケンを捨てて違うキャラを使ったり、相手選手も同様な事をしてきたりと、お互いにメインキャラを使わない、というよく分からん決勝になってた気がするけど(←あやふやな記憶)、結局キャラバランスやキャラ相性がありすぎると、そうせざるを得ないところはあるのでしょう…(´ω`)
しかし…!
今大会、決勝でレイファンを使ってくることが見え見えだった輝Rock選手に対して、相手側が投げキャラを被せてくるようなこともせず、準決勝まで使っていたクリスティをぶつけてきたり、輝Rock選手も2試合取られた後もキャラ替えすることなく次戦に挑んでいたので、キャラ相性が悪すぎるから変更せざるを得ない、という程のことはなかったのでしょうヽ(´ー`)ノ
決勝でもレイファン使い全一の戦いっぷりを終始ちゃんと見れた、という意味でも大変よかったのではないでしょうかヽ(´ー`)ノ.oO(まぁ日本人選手が決勝で負けた、というのは残念だったけど…。あと、このゲームはキャラによって操作性が違いすぎるので、ころころキャラを変えるより一人に絞ったほうがよい、という点はあったかもだけど)
なので…
キャラバランスの良さは重々分かったので、細かい微調整をやってる暇があったら、いい加減そろそろ絶望的にどうしようもないランクマをなんとかしろください…ヽ(´ー`)ノ
2015年8月16日
Blogger めも
Blogger のめも( ´ー`)φ_
<script type="text/javascript"> の後は改行しないとダメぽい(+'-')φ_
//<![CDATA[
document.write("<p>JavaScript テスト</p>");
//]]>
</script>
「」『』()とかの全角記号は、変換されて読みにくくなるやで。
スムーススクロール用の #アンカーリンク(ページ内ジャンプ)が勝手に変換されないようにする措置
とりあえずリンク作成して、<a>で挟まれてる部分を以下と入れ替えればよい。<script type="text/javascript">
document.write('<a href="#ここにidいれる"></a>')</script>
2015.11.14 追記
<script type="text/javascript">document.write('<a href="#ここにidいれる"></a>')</script>と記入すると、保存するときになぜかエラーが出た。
<script type="text/javascript"> の後は改行しないとダメぽい(+'-')φ_
テンプレートにて
Javascript 内でCDATAを使う時は //も入れた方がよい
<script type="text/javascript">//<![CDATA[
document.write("<p>JavaScript テスト</p>");
//]]>
</script>
HTMLモードの <!-- --> の中で使える記号
*/-[]\^-:;\/<>()「」『』()とかの全角記号は、変換されて読みにくくなるやで。
設定 > HTTPS リダイレクト
ON にしたら自動で https~ のアドレスに飛ぶように設定できるけど、iframe が表示されなくなるので注意(2016.5.08時点。IEだと手動で表示することはできた)。
2015年7月28日
タスクバーの「ピン留め」が消えた時の直し方
ここのピン留めが急に全部消えた件…( ・`ω・´;)
直し方
%AppData%/Microsoft/Windows/Recent/AutomaticDestinations
のフォルダを、バックアップから丸ごとコピーしたら直ったヽ(´ー`)ノ
なぜかエクスプローラーで直接辿っていっても「AutomaticDestinations」というフォルダが見つからなかったので(隠しファイルでもない模様?)、上記のアドレスをコピーして直接アドレスバーに張り付けたほうがよい!(」・ω・)」
追記 8.4
また消えた…。
んで「f01b4d95cf55d32a.automaticDestinations-ms」がエクスプローラーのファイルぽい。これをバックアップしとけばよさげ(´ω`)
ちなみに、
%AppData%\Microsoft\Windows\Recent\CustomDestinationsというフォルダもあるぽいけど、こっちはなんなのかよく分からん。
もし↑で直らなかったら、こっちも復元したほうがよいカモ…?
あと、Windows7 からこの不具合があるぽい…。
10で直るとよいんだけど…ヽ(´ー`)ノ
2015年7月6日
Youtubeの再生リストからランダムで動画を表示する
YouTube の仕様が変わったからか、indexで数値を指定しても、その動画が再生されなくなりました...(常にリストの最初の動画が再生される)。
例えば、この再生リストの動画を、ブログに埋め込みたい場合は [共有]ボタンから「埋め込みコード」を取得すればよいのだけど、このコードだと常に最初の動画が表示されます。
これをランダムで表示するようにできないかな~、と色々いじってみたら案外簡単にできたので、一応メモっておきます( ´ー`)φ_
このURLをクリックしてみれば分かると思いますヽ(´ー`)ノ
ついでなんで、複数のYouTubeのリストやSoundCloudからランダムでひとつ表示するようにしてみました(現在、ページ上部で表示中のやつ)。
ちなみに、じゃばすぷりくとの勉強はやってないので、記述的に正しいのかは分かりません。まぁ参考までにヽ(´ー`)ノ
また、近年は document.write が非推奨らしいので、下記コードはお役御免となりました...(*˘ω˘)φ_
2018.12.10 switch文に書きなおした( ˘ω˘)φ_
例えば、この再生リストの動画を、ブログに埋め込みたい場合は [共有]ボタンから「埋め込みコード」を取得すればよいのだけど、このコードだと常に最初の動画が表示されます。
これをランダムで表示するようにできないかな~、と色々いじってみたら案外簡単にできたので、一応メモっておきます( ´ー`)φ_
&index="数字" をつける
取得したコードのURLの後ろに「&index="数字"」をつけると、指定した番号の動画が表示されるぽいです。「&index=0」で1つ目の動画が表示されるぽいので、
<iframe width="640" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/videoseries?list=PLoX6v6ryG5CxZhoNKRM3yzIJ5E43rXXh5&index=17" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>だと、18個目の動画が表示されます。
このURLをクリックしてみれば分かると思いますヽ(´ー`)ノ
この部分をランダムにする
後は、じゃばすぷりくとでランダムにするだけです( ´ー`)φ_ついでなんで、複数のYouTubeのリストやSoundCloudからランダムでひとつ表示するようにしてみました(現在、ページ上部で表示中のやつ)。
ちなみに、じゃばすぷりくとの勉強はやってないので、記述的に正しいのかは分かりません。まぁ参考までにヽ(´ー`)ノ
//設定 var number = 10; //switch用のランダム整数(最新のプレイリストを稀によく表示するために大きめの数値を設定しておく) //ここから処理 number = Math.floor(Math.random()*number); //0以上number未満の数値をランダムで生成する switch (number) { case 0: document.write('<iframe frameborder="no" height="144" scrolling="no" src="https://w.soundcloud.com/player/?url=https%3A//api.soundcloud.com/playlists/54617644" width="256"></iframe>'); //SoundCloud (高さ315で3曲, 400で6曲表示) break; case 1: randomYoutube('PLoX6v6ryG5Cxb-jFugrF4tzNAnjS6ukHB', 5); //Vocaloid。動画数は5 break; case 2: randomYoutube('PLoX6v6ryG5CxZhoNKRM3yzIJ5E43rXXh5', 200); //DOA5LR。動画数200ないけど200でよさげ break; case 3: randomYoutube('PLoX6v6ryG5CyGCVYN4pyBCFg3Zi-eG3a4', 50); //DOA5LR-TA break; case 4: randomYoutube('PLoX6v6ryG5CxlfcyAjQe37RDEmSh4bXqG', 50); //DOA5LR - 縛りプレイしてみた break; case 5: randomYoutube('PLoX6v6ryG5CwhVFhPqpyG3OWFKJeMTW-o', 50); //DOA5LR - なんやこれ集 break; default: randomYoutube('PLoX6v6ryG5Cy9AHmhrxL4OAx7pSooe2ro', 50); //Game Play break; } //YoutubeのリストURLからランダムで表示する関数(listURL=リストのURL, number=リストの動画数) var index; function randomYoutube(listURL, number) { index = Math.floor(Math.random()*number); document.write( '<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="144" src="//www.youtube.com/embed/videoseries?list=' + listURL + '&index='+ index +'" width="256"></iframe>'); }

2015年6月8日
ミンサガめも
ミンサガリマスターめもはこちら!
23.06.01 ミンサガリマスターに合わせて全体的に修正(´∀`)φ_
18.05.27 オススメ動画追記( ˘ω˘)φ_
アーカイブスで「ロマンシング サガ
-ミンストレルソング-」が出ましたヽ(´ー`)ノ
PS2のセーブデータを利用することができないっぽいので個人的には様子見中だけど、未プレイの人や、PS2でBBUnitにインストールしてなかった人にとっては、快適にプレイできると思うので購入する価値はあると思います( ・`ω・´)b
残念な点はPS3でしかできないこと…。できれば Vita でまったり周回プレイしたいところなので…PS2アーカイブスができる新型Vitaちゃん早くきてくれー!ヽ(´Д`)ノ
あくまで個人的なメモなので、攻略情報等が知りたい人は攻略サイトを見たほうが当然よいです...( ˘ω˘)φ_
といっても、1周目は何も見ないでプレイするのがオススメだけど(+'-')b.oO(どうせ1周目ですべてのイベントを消化するのは無理なので気ままにプレイする方がよい!)。
でも、ミンサガはちょっとシステムが複雑な部分もあって、攻略サイトのデータ量が半端じゃないので、2周目以降をプレイする時に最低限知っておいたほうがよい情報だけ知りたいって人は、攻略サイトよりここを見た方がよいかもしれません(´∀`)φ_.oO(なるべくネタバレはしてない方向で書いてるけど、固有名詞等は出してるのでそのつもりで)
魔戦士が色々揃ってて便利(長剣
曲刀 片手斧 盾 火術 風術 魔術 サバイバル 隠密)。
参考→初期クラスボーナス表
なので、上記のスキルをすべてLv3にして魔戦士にクラスチェンジしておくと、2周目以降に主人公の初期クラスを魔戦士にできるのでちょっと便利かも?(+'-')b
つまり、「技20個 + 認定してるクラスをLv4まで上げる」で5段階いく(・Θ・).oO(消費BPも下がるから一石二鳥)
弓はエレクトラムで改造して(+3)、強度補正(+1) をすれば、ミリオンダラーをEP0で撃てる。
3術合成の「サイコブラスト+生命波動+覚醒印」が消費BPも少なく強い。
初期BPが増えてきたら「コズミックタイド+弓力倍増」で、
払車剣(大型剣・両手大剣・刀)←払い抜け、天狗走りから派生
(ダメージ・回復量が90%に低下するらしい)
武器のモードを複数選択できるように改造すると攻撃性能は下がる。
2つのモードの場合→「-5%」、3つの場合→「-15%」
「長剣・大型剣・両手大剣・打槍・衝槍」は武器なのに味方もディフレクトしてくれるから便利(長剣だと盾も発動するからメイン盾あるで!)。
両手武器の「刀・両手斧・弓」は盾もディフレクトも発動しない(攻撃特化)。
ちなみにセルフバーニング中は、盾発動がほぼ100%になるぽいので、かなり凶悪。
↑PS2版のバグだったので、リマスター版では修正されている。
特に「炎のロッド」は、火の鳥・リヴァイヴァが使えるから超便利。
おやびんを入れないなら、PTが強くなるまで放置でいいかと。勝てなかった場合に洞窟から脱出すると、再戦するのがすごく面倒になる(下手すると再戦不可になるらしい)ので注意(+'-')b
ゴールドドラゴンで「道場、純金ドロップで金稼ぎ」ができるから放置しておいてもよい。
ちなみに、ロマサガといえば「道場」が知れ渡ってるけど(上記のような強い敵と何回も戦って強い技を覚えておくこと)、やり込みプレイでもない限り基本的には道場をやる必要はないと思います(+'-')b.oO(ボスと戦っている時に強い技を閃いて撃破したりするほうがロマンシングなので)
その後、エロール神殿で光術を買いまくって「最終試練」を出すのがたぶん楽(もし「最終試練」が出たとしても、エロール神殿以外の神殿で術をいくつか買いまくってから1戦すれば「オールドキャッスル」が出るはず)
「冥府」はフレイムタイラントを倒せばよい。「殺してでも うばいとる」でもいいけど、ちょっと面倒になる可能性あり?
ちなみに、最終試練をクリアしてから巨人の里の長と話すこと。
また、詩人に3拠点の話を聞くとバルハルマラソンができなくなるので注意。
細剣:エスパーダ・ロペラ(奇病報酬)。54くらいまであがる
ちなみに、改造がよく分からん人はスルーでも全然問題ないです。道場もそうだけど、改造なんてしなくても普通にクリアは可能です(+'-')b
ニコニコのゲーム実況黎明期に活躍してた知る人ぞ知る人。冒頭の前回までのあらすじの編集センスとか素晴らしいです。視聴者(コメ)に変態が多いのはご愛嬌...(*˘ω˘)
ちなみに、わたしはこれを見てミンサガを買いました。正直、最初はミンサガにあまりいいイメージを持ってなかったからスルーしてたんだけど、obasanのミンサガのプレイを見て、ちょっと考えが変わったくらい。obasan ほんとありがとう、いい薬動画です。
UDK姉貴(ゆっくり)のRTA動画。
3時間台!?(早ぇ~)、って思った(こなみ)
青の件(絶望)
ロマンシング サガ -ミンストレルソング- | ソフトウェアカタログ | プレイステーション® オフィシャルサイト
PS2のセーブデータを利用することができないっぽいので個人的には様子見中だけど、未プレイの人や、PS2でBBUnitにインストールしてなかった人にとっては、快適にプレイできると思うので購入する価値はあると思います( ・`ω・´)b
残念な点はPS3でしかできないこと…。できれば Vita でまったり周回プレイしたいところなので…PS2アーカイブスができる新型Vitaちゃん早くきてくれー!ヽ(´Д`)ノ
2016.1.16 追記
追記
というか、ミンサガリマスターが出ました٩(ˊᗜˋ*)و
以下、ただのメモやで
ところで、ちょうど年始に久しぶりにプレイしてたんだけど、あまりに久しぶりすぎて色々と忘れてたので、またプレイする時のために色々メモっておきました( ´ー`)φ_あくまで個人的なメモなので、攻略情報等が知りたい人は攻略サイトを見たほうが当然よいです...( ˘ω˘)φ_
といっても、1周目は何も見ないでプレイするのがオススメだけど(+'-')b.oO(どうせ1周目ですべてのイベントを消化するのは無理なので気ままにプレイする方がよい!)。
でも、ミンサガはちょっとシステムが複雑な部分もあって、攻略サイトのデータ量が半端じゃないので、2周目以降をプレイする時に最低限知っておいたほうがよい情報だけ知りたいって人は、攻略サイトよりここを見た方がよいかもしれません(´∀`)φ_.oO(なるべくネタバレはしてない方向で書いてるけど、固有名詞等は出してるのでそのつもりで)
初期クラスボーナスめも
主人公の初期クラス(2周目以降)
参考→初期クラスボーナス表
なので、上記のスキルをすべてLv3にして魔戦士にクラスチェンジしておくと、2周目以降に主人公の初期クラスを魔戦士にできるのでちょっと便利かも?(+'-')b
→リマスター版は色々と引き継ぎ可能になったので、初期クラスのLv4軽減ボーナスを見据えて選んだ方が良さげ感。
仲間候補(初期クラスで見た場合)
おやびんが竜人Lv4に必要なジュエルは1200。初期クラスのLv4軽減ボーナスはでかいので、初期クラスがいいキャラクターは強くしやすい。- ホーク(海賊)
- グレイ(剣士)
- ディアナ、イクゾー(ローザリア軽騎兵)←武器をトリックモードに改造必須(アローレイン等の範囲技と相性ヨシ)
- ガラハド(ローザリア重装兵)←武器をディフェンスモードに改造必須
- おやびん(竜人)←かなり性能にクセはあるけど
- フリーレ(城塞騎士)←加入が激遅なのが難点
ちなみに、普通にクリアするだけなら Lv3もあれば充分だと思います(+'-')b
あと、2周目以降に仲間になる可能性がある???が、ジュエルを消費しなくても勝手に育っていくからフリーレ、おやびんまでの繋ぎとしても使えて便利。
あと、2周目以降に仲間になる可能性がある???が、ジュエルを消費しなくても勝手に育っていくからフリーレ、おやびんまでの繋ぎとしても使えて便利。
→リマスター版は色々と引き継ぎ可能になったので、前周で育てたキャラで繋ぐということも可能に。
序盤めも
タラール族が消失する前にガレサステップのタラール族の村へ行けば、誰でも馬に乗れるので、急いでアイシャを仲間にして回収しておくこと。技/術の消費BPについて
消費BPはスキルレベルを上げたら1下がる。技の消費EPについて
- 技20個覚える(1つの武器じゃなくていい)
- スキルLv1にする
- 認定してるクラスのレベルを上げる(Lv2,3,4,5で1段階ずつ)
- 伝説クラスにする
つまり、「技20個 + 認定してるクラスをLv4まで上げる」で5段階いく(・Θ・).oO(消費BPも下がるから一石二鳥)
強度補正について
強度補正+2で、1段階下がる。弓はエレクトラムで改造して(+3)、強度補正(+1) をすれば、ミリオンダラーをEP0で撃てる。
術の消費LPについて
- 術10個
- スキル修得
- 認定してるクラスのレベルを上げる(Lv2,3,4で1段階ずつ)
伝説クラスのメリットは…?
得意スキルじゃなくても1段階下がるところ(つまり最大3段階下がる)例えば、リヴァイヴァを消費LP0で使えるようにもできる。
雑魚戦で楽するために
範囲魔法
2術合成の「吹雪+時間凍結」3術合成の「サイコブラスト+生命波動+覚醒印」が消費BPも少なく強い。
初期BPが増えてきたら「コズミックタイド+弓力倍増」で、
\ギャラクシー!/
ヽ(´ー`)ノ
範囲技閃き隊
改造で武器のモードを合わせたほうが閃きやすいらしい...( ˘ω˘)φ_
アタックモード
ブレードロール(曲刀・片手斧・両手斧)ディフェンスモード
円舞剣(小型剣・細剣)払車剣(大型剣・両手大剣・刀)←払い抜け、天狗走りから派生
トリックモード
でたらめ矢(弓)←アローレイン、ミリオンダラーへ派生その他
終盤入手のウコムの矛の「神雷」もLP0で撃てるようにできるからこれも便利(ただしINT補正)モードめも
「武器のモード」と「技の適正モード」が不一致だと、火力が少し下がる。(ダメージ・回復量が90%に低下するらしい)
武器のモードを複数選択できるように改造すると攻撃性能は下がる。
2つのモードの場合→「-5%」、3つの場合→「-15%」
また、不利なモードに対しては「加撃」が発生しなくなる。
(アタック>トリック>ディフェンス)
アタックモードの技を覚えやすい
アタックモード
相手がディフェンスモード以外なら、技の威力が上がるアタックモードの技を覚えやすい
ディフェンスモード
ディフレクト率が上昇する
相手がトリックモード以外なら防御力アップ
ディフェンスモードの技を覚えやすい
トリックモードの技を覚えやすい
(↑これらは武器のモードの解説だと思うけど、HELPだと具体的に書かれていないのでいまいち分かりにくい部分だったりする。)
ディフェンスモードの技を覚えやすい
トリックモード
相手がアタックモード以外なら次の行動の速度アップトリックモードの技を覚えやすい
(↑これらは武器のモードの解説だと思うけど、HELPだと具体的に書かれていないのでいまいち分かりにくい部分だったりする。)
ディフレクトめも
片手武器でないと盾は発動しない。「長剣・大型剣・両手大剣・打槍・衝槍」は武器なのに味方もディフレクトしてくれるから便利(長剣だと盾も発動するからメイン盾あるで!)。
両手武器の「刀・両手斧・弓」は盾もディフレクトも発動しない(攻撃特化)。
術具について
術具は封印してる術が使えるようになる(モード切替で)から売ったらダメ。特に「炎のロッド」は、火の鳥・リヴァイヴァが使えるから超便利。
イベントめも
ディスティニーストーンめも
トパーズ
砂漠は、二度手間になるから妖精湖イベントまで放置でよい。オパール
シルバードラゴンはHP400は欲しい(ろくに準備も整えずにHP300もあればいけるやろ!って突撃して超苦労した人がいるらしい←)。おやびんを入れないなら、PTが強くなるまで放置でいいかと。勝てなかった場合に洞窟から脱出すると、再戦するのがすごく面倒になる(下手すると再戦不可になるらしい)ので注意(+'-')b
エメラルド、アクアマリン
進行度が進むと取れなくなるから注意。皇帝の奇病で神殿に行くときは戦闘しすぎないように。ゴールドマイン襲撃
途中で脱出したらモンスターが復活する。ゴールドドラゴンで「道場、純金ドロップで金稼ぎ」ができるから放置しておいてもよい。
ちなみに、ロマサガといえば「道場」が知れ渡ってるけど(上記のような強い敵と何回も戦って強い技を覚えておくこと)、やり込みプレイでもない限り基本的には道場をやる必要はないと思います(+'-')b.oO(ボスと戦っている時に強い技を閃いて撃破したりするほうがロマンシングなので)
3拠点制覇めも
エロール神殿で光術を一切買わずに進めたら「オールドキャッスル」が出るはず?その後、エロール神殿で光術を買いまくって「最終試練」を出すのがたぶん楽(もし「最終試練」が出たとしても、エロール神殿以外の神殿で術をいくつか買いまくってから1戦すれば「オールドキャッスル」が出るはず)
「冥府」はフレイムタイラントを倒せばよい。「殺してでも うばいとる」でもいいけど、ちょっと面倒になる可能性あり?
ちなみに、最終試練をクリアしてから巨人の里の長と話すこと。
また、詩人に3拠点の話を聞くとバルハルマラソンができなくなるので注意。
改造めも
改造したら強い武器
両手大剣:モーグレイ(店売りしてるから育てつつ進められる)細剣:エスパーダ・ロペラ(奇病報酬)。54くらいまであがる
ちなみに、改造がよく分からん人はスルーでも全然問題ないです。道場もそうだけど、改造なんてしなくても普通にクリアは可能です(+'-')b
オススメ動画
面白かった動画もご紹介しておきます( ˘ω˘)っ📺
【ミンサガ】20代後半の叔母さんが頑張ります【実況プレイ】
ニコニコのゲーム実況黎明期に活躍してた知る人ぞ知る人。冒頭の前回までのあらすじの編集センスとか素晴らしいです。視聴者(コメ)に変態が多いのはご愛嬌...(*˘ω˘)
ちなみに、わたしはこれを見てミンサガを買いました。正直、最初はミンサガにあまりいいイメージを持ってなかったからスルーしてたんだけど、obasanのミンサガのプレイを見て、ちょっと考えが変わったくらい。obasan ほんとありがとう、いい
ミンサガRTA アイシャ 3時間16分43秒
UDK姉貴(ゆっくり)のRTA動画。
3時間台!?(早ぇ~)、って思った(こなみ)
【青の剣】財宝発掘について【ミンサガ】
青の件(絶望)
2015年5月13日
DOA5LR の「マッチングしない!しにくい!!」問題
この記事は読んでも役には立ちません。
この記事は読んでも役には立ちません。
色々と不満をぶちまけてみただけなので…(´ω`)
色々と不満をぶちまけてみただけなので…(´ω`)
だいじなことなので……(ry
だいじなことなので……(ry
1回戦から激戦が繰り広げられていたり、謎のコスプレ軍団の活躍?があったりと、なかなか見応えがあって面白かったです(´ω`)
……と( ´ー`)
ネットワーク回りに関しては、ランクマで2P側ばっかりになる場合などもインターネットの設定が原因だったりするので(勘違いしてる人がいるけどこれはゲームのせいではない)、何かおかしいと思ったら下記ページを見てみるとよいかもしれません( ´ー`)y-
まぁ Xbox に至っては、人が少なすぎて全然マッチングしない、という話もありますけど……( ´ー`)
格ゲーなのでマッチングしないと話になりません。
ぼくののかんがえたさいきょうのコンテンツ!と意気込んで実装したものの、何かとダメすぎて人がまったく集まらなくなりsibouコンテンツになったアレを思い出すので、早く手を打ったほうがいいと思うんですよねぇ…(+'-')y-.oO(もう手遅れカモだけど)
対戦自体は面白いので錯覚しそうになるんだけど、オンライン部分、特にランクマは色々と「楽しくない」部分が多すぎると思います…(´-`).oO(マッチング関連も含め)
できることなら1から作り直して欲しいんだけど、さすがにそんな1円にもならんことをするとも思えないので、それだったらせめてこれくらいなら15分もあったらちょちょいと修正できるダルルォ!?
…って部分を考えてみました…(*˘ω˘)
まぁはっきり言って、これから書くうちの要望なんてどうでもいいので、改善して欲しいところがある人は直接要望を送りましょう(+'-')ノ 三[要望]
同じ要望が多数あったら検討してもらえるカモしれないので…( ˘ω˘)φ
…というわけで、ここからは駄文です( ˘ω˘)φ_シャー
ランク的には格下だから勝ったところで大してGPも増えないので、対戦するうま味がまったくなく、人のいない時間帯に連戦する羽目になったら…もはや地獄である(´-`)
勝って +75pt、負けたら -200pt なので、おおよそ7割以上の勝率を維持しないとポイントをごりごり減らされるということになる(連勝の度合いで多少前後はする)。
ほぼ実力が同じはずの相手に対してこれはきつすぎる…(´-`).oO(これも対戦するうま味がまったくないという…)
CPもGPと同様に、CPのポイントに差があればあるほどごっそり減らされるという単純仕様なので、例えばキャラやアカウントをころころ変えてくる上級者にぽこじゃかポイントを吸われるハメになったり、と不快感が半端ない。
逆に考えると、こちらがCP0のキャラを使い始めると、CPの高い人を倒したらがっぽり減らしてしまうので、とても気を遣うことに…(+ノ-`).oO(別キャラ使いにくい問題)
…とりあえずGPにしろCPにしろ、アルテリオス計算式みたいな単純かつ安易な計算をしているので、もう少しまともなシステムにして欲しいところ…( =д=)
特に、対戦系のゲームは負けたこと自体が罰ゲームみたいなところもあるので(フラストレーションが溜まるという意味でも)、そこからさらにこんな単純な計算方法でポイントをぽこじゃか減らされまくってたら、プレイしていて楽しいわけがない(*`ω´)
酷いケースだと、10戦9勝でもポイントが減るケースがあるので、一昔前のMMORPGかな…?と思う時すらあるのである…(1時間レベル上げをしても1回戦闘不能になっただけで、それまで稼いだ経験値がパーになるといったあの感じ…( ´Д`)=3
この辺のゲームデザインに関してはもう少し考えないとプレイヤー離れの原因のひとつになりかねない、とは思います…( ˘ω˘)φ_
多くのプレイヤーが無線との対戦を拒否したくなるのは無理もないと思います(・ω・)
その案のひとつとして、減算を一律100ptにすることによってこれらの問題が少し緩和する、といったところです(+'-')b.oO(有線側は減算しないくらいでもいい気するけど)
というか、DOA5Uの時はPS4版などがなかったので、この設定でもそこそこマッチングしてたけど、今はこうすると人が少なすぎて絶望的にマッチングしない…(´-`)
これは、同じくらいの実力の相手と対戦できるように(特に初心者にとっては上級者にボコボコされても面白くはない)ということだと思うんだけど、その結果、マッチングしなくなって対戦自体できなくなったら元も子もないし、そもそもDOAのランクマのシステムだと「ランク=実力」とは限らない。
むしろ逆に「初心者が上級者と対戦することにメリット」を作ってやったほうがよいんじゃないかなぁ、と…(+'-')b
これは上級者側が、勝って当然の相手に普通に勝利してポイントが増えるのもどうかと思うのと、DOAは防御が難しいので上級者といえど初心者の攻撃を一方的に防御し続けるというのはかなりの至難だと思うので、上級者が初心者相手の時にポイントを増やす条件として、これくらいしてもよいのでは…?
…というところです(+'-')b
また、ランクがあまりに離れてる場合も、下のランクの人は1セットでも取れたらポイントが増えるようにしてあげたらよい。
こうすれば、実力が離れていても対戦するメリット(意欲)が出てくる。
すると、ランク範囲を絞る機能自体いらなくなり、マッチングもしやすくなる。
…というところです(+'-')b
もっといい方法があるとは思うけど、なんしかマッチングしやすくするために、ランク範囲を絞る機能が不要になるように考えて欲しいところ( ˘ω˘)φ_
2016.
こういう初心者狩りをする奴らをのさばらせたのが格ゲー衰退の原因の一つだと思うので、格ゲーを盛り上げて行きたかったら経験者側は接待してやれ、とは思うんですよねぇ…(+'-')
まぁ「DOA5LRは格ゲーじゃない」という話もあるので問題ないでしょう!( ・ㅂ・)و ̑̑
なのでシステム側でそういうことをしやすい仕組みを実装してやればよいと思うのです。
なので、ポイントを増やすことに必死な人達が、負ける可能性のある相手をマッチングで拒否するのも仕方がない。これは拒否する人が悪いんじゃなくて、こういうシステムにしている事自体が問題…(´-`)
「ランク=実力」だとすると、勝てない相手は対戦拒否できたり、格下ばかり狩り続けるだけでもランクを上げられる現状のシステムには疑問が生じる。
「ランク=やりこみ度」だとすれば、下のランクに負けた時にがっぱり減らされる意味が分からない。
この辺りの不整合が、ランクマをやっていていまいち楽しくない気分になる原因のひとつかなぁ…とも思ってたり ┐(´‐`)┌ .oO(LRで★ランクになるのに必要なポイントが340000という莫大なポイントが必要なことを考えると、どう考えても後者な気はするんだけど…)
ついでにランダムも欲しいところ。LRでDOA1の曲なども大量に追加されたのに、聞く機会がない曲も多いので、待ッチングの時に色んなBGMが聞けたらよいなぁ、など。
(PS4の場合も、11b、11g で繋いだときはラグが起きやすくなるから 11n(5GHz帯) で接続するように注意喚起をするなど。←PS4を持っていないから実際に突発的なラグが起きにくいのかまでは分からんのだけど)←PS4も5GHzには対応してないぽい。詳しくはこっちで。
とにかく、勘違いも含んだ無線やマッチング関連の不満をあちこちで聞きます(+'-')b
DOA5LRを起動するたびに、「オートセーブが~」と煩わしい注意メッセージ毎回を出すくらいなら、無線でオンライン対戦をすることに対しても注意喚起してもいい気がします。僅かな遅延が影響するゲームなので(+'-')b
そういうのに拘るガチ勢の人はアーケードに行けばよいし、DOAを楽しんでいる大部分の人は果してそこまでガチの勝負をオンライン対戦で臨んでいるのかね?というのも(そもそもガチ勢は遅延を嫌ってるからランクマをやってない、という話まである。現に、プレイしているハードや時間帯が違う可能性があるとはいえ、全国大会に出場してた人の名前を見ても、ランクマで対戦したことのある覚えがあるっぽい名前の人はほとんどいない)。
それよりもマッチングのしやすさの重視と、勝っても負けても楽しかったなぁ、と思えるシステムにして欲しいとこですなぁ…(´-`).oO(現状は、負けた時の不快感が半端ない。対戦に負けたから、ではなく理不尽にポイントを減らされるケースで(´-`).oO(その代わり TEAM NINJA に対する怨念ポイントは爆発的にUP↑(°∀°)ノ
個人的には、別にポイントが増えようが減ろうが、何かあるわけでもないからどーでもいい、と思いながらまったり対戦しつつも、やはり納得がいかないケースで明示的にポイントを大幅に減らされるのを見せられると、あまり気分がいいものではないのは確かなんですよねぇ…(´-`)
…とまぁ、いろいろと不満点を書いてみたけど、それでもDOA5Uを始める前にちょっとやりこんでたパワスマ4なんかに比べたら遥かにまともなオンライン対戦ができるので、不満感が爆発した時はパワスマ4のことを思い出すようにしてます…(´ω`).oO(あれに比べたら全然ましやで~…)
パワスマ4は試合が長引くと15分くらい時間がかかる時もあったので、最後の最後で回線切断されたりすると……ヽ(`Д´)ノムキー
しかも、一度たりとてアップデートでバランス調整等の修正もしてこなかったので、知る人ぞ知るクソゲー扱いとなりました…(;'-')b
これと比べると、DOA5は回線切断したほうはポイントが大幅に減るので切断してくる人も滅多にいないし、仮に切られてもこちらの勝利となってポイントはもらえるので全然良いです。キャラバランスも良いので、みんな使うキャラがバラバラですしヽ(´ー`)ノ
ただ、パワスマ4のランクマはランク範囲の指定等の設定が一切なかったので、クソゲー扱いされてプレイヤー人口が爆発的に少なかったにも関わらず、マッチング自体はすごく早かった(発売から2年経った時点でも30秒も待たされることはなかった。長くても1分程度)。
その代わり地球の裏側の人とも対戦することは多々あったので、遅延はけっこうすごかったけど…(;´∀`).oO(ただパワスマ4は少々遅延があってもプレイできるゲームだった)
DOA5の場合は、あまり遅延が大きいとゲームにならないので、さすがにマッチングする地域くらいは指定できるようにしたほうがよいとは思うんだけど、それだけにこれ以外にも指定できるようにするとマッチングしにくくなる原因になるから、この辺は少し考えて欲しいところ(´ω`)
ここ数年、まともなテニスゲームが全然出ていないというのと、バーチャファイターとコラボするくらいなら、ついでにバーチャテニス(=パワスマ)ともコラボしてくれ~。
ってとこです(/ω\)
パワスマ4がクソゲーだったのは否定できないんだけど、微調整すれば充分面白いゲームになると思います(+'-')b
まぁ別にコラボしなくても、普通に作ってくれたら嬉しいんだけど…(´ω`).oO(DOAみたいなかわいいキャラでテニスゲームしたいぃ...)
特にここ最近、錦織圭選手が大活躍していてテニスがちょっと人気出始めてるのに、国内でまともなテニスゲームを作ろうとしているところがひとつもない、というのが非常に残念なところ…ヽ(´ー`)ノ.oO(みんテニも新作出る気配まったくないしねぇ…)
格ゲー部分に関してはDOA5でほぼ完成してると思うし、これ以上いろんな要素を詰め込むのも無理があると思うので、DOA6を作る時は格ゲー部分をメインとしつつ、ビーチバレーやテニスなどでも遊べる「総合対戦エンターテイメント」として作ってほしいなぁ、とも思ったり。
あ、もちろん「撮影モード」の機能の充実にも期待したいところです(*´¬`)b
この記事は読んでも役には立ちません。
色々と不満をぶちまけてみただけなので…(´ω`)
色々と不満をぶちまけてみただけなので…(´ω`)
だいじなことなので……(ry
だいじなことなので……(ry
D-1 ULTIMATE CLIMAX BLADE
先日、某所でDOA5LRの全国大会決勝戦が行われていましたヽ(´ー`)ノ.oO(2015/07/25までタイムシフト視聴できるやで)1回戦から激戦が繰り広げられていたり、謎のコスプレ軍団の活躍?があったりと、なかなか見応えがあって面白かったです(´ω`)
追記: まとめ書いたやで↓
『「DEAD OR ALIVE FESTIVAL」 めも( ˘ω˘)φ_』
http://fumitom.blogspot.jp/2015/09/dead-or-alive-festival.html
ところで…
最後のほうで、早矢仕Pが世界大会の開催を発表したりしてましたが…。えーっと……
これを聞いた大半のDOA勢は、おそらく同じことを思ったのではないでしょうか…?それは………
そ ん な 極 一 部 の プ レ イ ヤ ー し か 参 加 し な い よ う な も の に 割 く 労 力 が あ る の な ら 、 オ ン ラ イ ン を 先 に な ん と か し ろ ~ !!!……と( ´ー`)
PS4で不具合…?
現在PS4版では、PSN回りの不具合なのか、ゲーム自体の不具合なのかはよく分からないけど、「マッチングしない!しにくい!!」という現象が起きてるらしく、目も当てられない状況になっているそうです…(´-`).oO(ネットワークの設定を手動でやってたせいで、マッチングしにくくなってた人もいるぽいけど…)
【しない!】ポート開放でぽこじゃかマッチング計画【しにくい!】
http://fumitom.blogspot.jp/2014/03/blog-post_16.html
まぁ Xbox に至っては、人が少なすぎて全然マッチングしない、という話もありますけど……( ´ー`)
致命的問題点
しかし、そもそも上記の問題が解決したとしても…、
システムの至る部分が「マッチングしにくい原因となる仕様になっている」ので、根本的にマッチングしにくいという問題が…(;´-`)
その上、DOA5LRで「PS3、PS4、Xbox360、XboxOne、PC」とプレイヤーの分散が起きているという悲惨さ…(´-`).oO(クロス対戦もできないし…)
人が多い時間帯ならともかく、ひどい時だと
「対戦相手が見つかりましたが、検索条件にマッチしませんでした。」
という通知が永遠に繰り返されるという地獄を味わう羽目になります…(´-`)<ピーン♪ ピーン♪ ピーン♪ ピーン♪ ピーン♪ ピーン♪ ……… ピーン♪
せっかく新規が増えても…
いくらゲームが面白くても、「DOA5LRをやってみたけど、全然マッチングしないから辞めた」なんて話もちらほらと目にする昨今です…(´-`)
ぼくののかんがえたさいきょうのコンテンツ!と意気込んで実装したものの、何かとダメすぎて人がまったく集まらなくなりsibouコンテンツになったアレを思い出すので、早く手を打ったほうがいいと思うんですよねぇ…(+'-')y-.oO(もう手遅れカモだけど)
そもそもランクマッチが楽しくない件
DOA5LRは、シリーズを重ねているのもあって、少しシステムが複雑すぎるかな? と思う部分はありつつも、対戦部分に関してはとても面白いです(´∀`)b対戦自体は面白いので錯覚しそうになるんだけど、オンライン部分、特にランクマは色々と「楽しくない」部分が多すぎると思います…(´-`).oO(マッチング関連も含め)
というわけで…
DOA5 → DOA5U → DOA5LR と続いてきているのに、オンライン回りがまだ全然煮詰まっていないのは本当に残念なところ。できることなら1から作り直して欲しいんだけど、さすがにそんな1円にもならんことをするとも思えないので、それだったらせめてこれくらいなら15分もあったらちょちょいと修正できるダルルォ!?
…って部分を考えてみました…(*˘ω˘)
同じ要望が多数あったら検討してもらえるカモしれないので…( ˘ω˘)φ
…というわけで、ここからは駄文です( ˘ω˘)φ_シャー
ランクマで負けた時の減算を一律 100pt 程度にする
- < 無線 >
- 回線が非常に不安定な相手
- サブアカ上級者
- まだランクが上がっていない上級者
ランク的には格下だから勝ったところで大してGPも増えないので、対戦するうま味がまったくなく、人のいない時間帯に連戦する羽目になったら…もはや地獄である(´-`)
ついでに言うと…
微下のほぼ同ランク(Aの時にA-とか)との連戦もきつい…(´-`)勝って +75pt、負けたら -200pt なので、おおよそ7割以上の勝率を維持しないとポイントをごりごり減らされるということになる(連勝の度合いで多少前後はする)。
ほぼ実力が同じはずの相手に対してこれはきつすぎる…(´-`).oO(これも対戦するうま味がまったくないという…)
CPに関しても…
ちなみに、CP(キャラクターポイント)に関してもまったく同じ。CPもGPと同様に、CPのポイントに差があればあるほどごっそり減らされるという単純仕様なので、例えばキャラやアカウントをころころ変えてくる上級者にぽこじゃかポイントを吸われるハメになったり、と不快感が半端ない。
逆に考えると、こちらがCP0のキャラを使い始めると、CPの高い人を倒したらがっぽり減らしてしまうので、とても気を遣うことに…(+ノ-`).oO(別キャラ使いにくい問題)
…とりあえずGPにしろCPにしろ、アルテリオス計算式みたいな単純かつ安易な計算をしているので、もう少しまともなシステムにして欲しいところ…( =д=)
特に、対戦系のゲームは負けたこと自体が罰ゲームみたいなところもあるので(フラストレーションが溜まるという意味でも)、そこからさらにこんな単純な計算方法でポイントをぽこじゃか減らされまくってたら、プレイしていて楽しいわけがない(*`ω´)
酷いケースだと、10戦9勝でもポイントが減るケースがあるので、一昔前のMMORPGかな…?と思う時すらあるのである…(1時間レベル上げをしても1回戦闘不能になっただけで、それまで稼いだ経験値がパーになるといったあの感じ…( ´Д`)=3
この辺のゲームデザインに関してはもう少し考えないとプレイヤー離れの原因のひとつになりかねない、とは思います…( ˘ω˘)φ_
無線について
特に、無線の人は高確率なので <3> なので、普段 [5] で慣れている有線側としては打撃等のタイミングがまったく合わないので圧倒的に不利。そんな無線相手に負けてもがっぽり減らされたりするのでは堪ったものではない!ヽ(`Д´)ノ多くのプレイヤーが無線との対戦を拒否したくなるのは無理もないと思います(・ω・)
無線とマッチングしないようにすべき…?
「マッチング時に <無線> を弾けるようにして欲しい」という要望をよく目にするけど、これを実装すればさらにマッチングしにくくなる。なので、むしろ <無線> と対戦しても不快な思いをしないような措置をして欲しいところ。
その案のひとつとして、減算を一律100ptにすることによってこれらの問題が少し緩和する、といったところです(+'-')b.oO(有線側は減算しないくらいでもいい気するけど)
さすがに減算しないはやりすぎ…?
有線側のみを優遇するのはやりすぎ、と思う人もいるかもしれないけど、有線側としては無線と対戦すること自体が百害あって一利なし、と言ってもいいくらいメリットがない。
例えば、うちは今「ふぇーずよん」を使ってるけど、入力タイミングが [5] の時と <3> の時で全く違う空中コンボがある(そもそも、オンラインがあるゲームで、ここまでシビアな入力タイミングが要求されるキャラを、新キャラとして追加するかね…? という問題があるんだけど、それはさて置き…)。
あまりに有線と無線とを交互に対戦したりすると、だんだん入力タイミングの感覚が狂ってきてコンボなどが出せなくなってきてしまう…(>_<)
まぁこれはうちが下手だからかもしれないけど、例えばこのコンボとか入力タイミングがシビア難しすぎてオンラインで安定して出せる予感がしない…(´-`).oO(開発者なら完璧に出せるんだろうけど…)
なので、できれば無線とは対戦したくない、というが本音だけど負けた時のデメリットがないならまぁ別にいいかなぁ…?とは思うので( ˘ω˘)
10連勝以上しているプレイヤーを倒せば「称号」と「ポイントボーナス」がもらえるので、是が非でも取りに来たのかもしれないけど、いずれにせよたちが悪い。
ここまで悪質なケースは滅多にないんだけど、有線でもネットワーク状態によっては突発的に遅延が続く可能性はあるので、ゲーム内でどちらの回線が原因で遅延が起きているのか判別できるのなら、それも表示して欲しいところか?
そして、さすがにこれほど悪質なラグが発生しているケースなら、ラグを起こしていない方は負けてもノーカウントにして欲しい…( =д=)φ_
回線が不安定なことをいいことに、硬直が短い技でゴリ押ししてくる人が高ランクにもいたりするけど、この辺はもうワザとやってるんじゃないかなぁ?と疑ってしまう…( =д=)
さらにひどいケースについて
「無線」で「回線も不安定」だと、もはや手に追えない件…(+ノ-`)
無線 <3> な上に、ずーっとカクカクになるラグも発生していた C ランクとの対戦。
リプレイだと普通に再生されているので何の参考にもならんのだけど、唯でさえ無線でそこそこ遅延が発生しているのに、突発的に大きい遅延が断続的に続いていたため画面もカクカクになっていた。さすがにこうなると空中コンボどころか、パワーブローですら不発してしまう…(´-`).oO(1ROUND目の80秒あたりとか、2ROUND目の76秒あたりとか)
ちなみに、たまたま10連勝以上していたので、もし負けていたら、
この時はなんとか勝利できたからよかったけど、ラグを利用して当たれば儲けとばかりにぶっぱ技をしまくってくるような相手にうっかり負けただけでも、これだけの罰ゲームがあるのでは堪ったものではない!ヽ(`Д´)ノ
…とか考えていたら、試合内容をポイントに加味して欲しい気もする。これくらいランクが離れている相手に 0-3 で負けたりするようなら、がっぽり減らされてもまだ納得するけど、2-3 で負けても同じなので、これもちょっと納得がいかない部分…( =д=)φ_
- 連勝が途切れる
- 連勝ボーナスの消失
- 下のランクに負けたことによる GP 大幅ダウン
- CP も大幅にダウン
この時はなんとか勝利できたからよかったけど、ラグを利用して当たれば儲けとばかりにぶっぱ技をしまくってくるような相手にうっかり負けただけでも、これだけの罰ゲームがあるのでは堪ったものではない!ヽ(`Д´)ノ
…とか考えていたら、試合内容をポイントに加味して欲しい気もする。これくらいランクが離れている相手に 0-3 で負けたりするようなら、がっぽり減らされてもまだ納得するけど、2-3 で負けても同じなので、これもちょっと納得がいかない部分…( =д=)φ_
さらに悪質な可能性も……?
余談だけど、この数戦前にこの人と対戦した時はカクカクの症状まではなかったのに、この対戦が始まる前のキャラクター選択でやけに待たされるなぁと思ったら、対戦中は開始から終了まで画面がカクカクになるレベルのラグが途切れることなく発生していた上に、死体蹴りまでしてきたことからも、故意にラグを引き起こしてるマナーが悪いプレイヤーの可能性も高い(念の為、こちらの回線の影響か対戦中に調べたがこちらは安定していた。あと、ネットワークの知識がちょっとあれば対戦中に故意にラグを引き起こすことは簡単にできる)。10連勝以上しているプレイヤーを倒せば「称号」と「ポイントボーナス」がもらえるので、是が非でも取りに来たのかもしれないけど、いずれにせよたちが悪い。
ここまで悪質なケースは滅多にないんだけど、有線でもネットワーク状態によっては突発的に遅延が続く可能性はあるので、ゲーム内でどちらの回線が原因で遅延が起きているのか判別できるのなら、それも表示して欲しいところか?
そして、さすがにこれほど悪質なラグが発生しているケースなら、ラグを起こしていない方は負けてもノーカウントにして欲しい…( =д=)φ_
回線が不安定なことをいいことに、硬直が短い技でゴリ押ししてくる人が高ランクにもいたりするけど、この辺はもうワザとやってるんじゃないかなぁ?と疑ってしまう…( =д=)
マッチングの範囲を絞るという方法もあるけど…
大幅にポイントを減らしたくなかったら、ランクを絞って下のランクとは対戦しない、という方法もあるけど、これも当然マッチングしにくくなる要因となる(+'-')bというか、DOA5Uの時はPS4版などがなかったので、この設定でもそこそこマッチングしてたけど、今はこうすると人が少なすぎて絶望的にマッチングしない…(´-`)
初心者と上級者が対戦することにメリットを
そもそも、あの「マッチングするランクの範囲を設定できるシステム」自体も、マッチングしにくい原因のひとつになっているという問題が…(+'-')b<ピーン♪これは、同じくらいの実力の相手と対戦できるように(特に初心者にとっては上級者にボコボコされても面白くはない)ということだと思うんだけど、その結果、マッチングしなくなって対戦自体できなくなったら元も子もないし、そもそもDOAのランクマのシステムだと「ランク=実力」とは限らない。
むしろ逆に「初心者が上級者と対戦することにメリット」を作ってやったほうがよいんじゃないかなぁ、と…(+'-')b
例えば…
始めたばかりの初心者が上級者に一方的にやられる問題は、上級者側は時間を粘れば粘るほどポイントボーナスがつくようにして、防御に徹するように仕向ければ、初心者側は思い切って攻める練習もでき、一方的にボコボコにされる心配も減る。さらに初心者側は与ダメージに応じてポイントが増えるようにしてあげたらよい。これは上級者側が、勝って当然の相手に普通に勝利してポイントが増えるのもどうかと思うのと、DOAは防御が難しいので上級者といえど初心者の攻撃を一方的に防御し続けるというのはかなりの至難だと思うので、上級者が初心者相手の時にポイントを増やす条件として、これくらいしてもよいのでは…?
…というところです(+'-')b
こうすれば、実力が離れていても対戦するメリット(意欲)が出てくる。
すると、ランク範囲を絞る機能自体いらなくなり、マッチングもしやすくなる。
…というところです(+'-')b
つまり
実力が近いなら、普通に勝敗のやり取りを。ということかな(´ω`)
実力が離れているなら、セットのやり取りを。
初心者が相手の場合は、経験者側は接待してやれ。
もっといい方法があるとは思うけど、なんしかマッチングしやすくするために、ランク範囲を絞る機能が不要になるように考えて欲しいところ( ˘ω˘)φ_
2016.8.11 9.1 追記
クリティカルホールドのダメージ倍率を上げてやるだけでいいような気もしてきた。極端な話、格ゲー初心者が対戦相手の場合は、上級者側は1発クリティカルホールドを取られたら体力全部奪われる、ってくらいに( ´ー`)
1発取られたらアウトだから、迂闊に攻め込むことはできない。結果的に投げ確を取るのがメインの立ち回りになる気がする、って感じですかね?(+'-')
もしくは、
そもそも初心者はホールドが取れないという可能性があるから、初心者側はホールドを1択にしてやって、タイミングさえ合えば相手の打撃をすべて返せるようにする。
とかアイデアはいくらでも出るはず(´ω`)b
(ホールド1択はめちゃくちゃすぎるwww って思う人もいるかもしれないけど、割とこれはいけるんじゃないかな?って思ったり。最近、アーケードモードのレジェンドで使う技を絞ってプレイしてみたりしてるんだけど、この縛りでレジェンドのCPUと戦うと、ホールドされるかされないか、の2択読みで攻めてるような気分になるんだけど、それでも普通に勝てるっちゃ勝てるので(´∀`).oO(というか、初心者相手にこれで勝てないようでは上級者ではない、とも?)
初心者が上級者と対戦したくない1番の理由は、「訳も分からず一方的にふるぼっこにされて、どう反撃したらいいのか分からないまま負けてしまう」ということだと思うので、ホールド1択にしてやればそういうケースが激減するだろうし、上級者側も迂闊に攻め続けることができない、という感じになるのではないでしょうか?(+'-')b
「格ゲーは同じくらいの実力の人と対戦するのが一番楽しい」ってよく言われるし確かにそれに異論はないんだけど、それに執着しすぎて結果マッチングしなさすぎるシステムになってる気がするし、そもそも同じくらいの実力の人が常にオンラインにいるか、となるとなかなか難しい話でしょう。
また、実力差が離れてる場合はマッチングしないようにしましょう、というのはゲームデザイナーとしては逃げになるんではないですかね…?と思ったり(´ω`)
もしくは、
そもそも初心者はホールドが取れないという可能性があるから、初心者側はホールドを1択にしてやって、タイミングさえ合えば相手の打撃をすべて返せるようにする。
とかアイデアはいくらでも出るはず(´ω`)b
(ホールド1択はめちゃくちゃすぎるwww って思う人もいるかもしれないけど、割とこれはいけるんじゃないかな?って思ったり。最近、アーケードモードのレジェンドで使う技を絞ってプレイしてみたりしてるんだけど、この縛りでレジェンドのCPUと戦うと、ホールドされるかされないか、の2択読みで攻めてるような気分になるんだけど、それでも普通に勝てるっちゃ勝てるので(´∀`).oO(というか、初心者相手にこれで勝てないようでは上級者ではない、とも?)
初心者が上級者と対戦したくない1番の理由は、「訳も分からず一方的にふるぼっこにされて、どう反撃したらいいのか分からないまま負けてしまう」ということだと思うので、ホールド1択にしてやればそういうケースが激減するだろうし、上級者側も迂闊に攻め続けることができない、という感じになるのではないでしょうか?(+'-')b
「格ゲーは同じくらいの実力の人と対戦するのが一番楽しい」ってよく言われるし確かにそれに異論はないんだけど、それに執着しすぎて結果マッチングしなさすぎるシステムになってる気がするし、そもそも同じくらいの実力の人が常にオンラインにいるか、となるとなかなか難しい話でしょう。
また、実力差が離れてる場合はマッチングしないようにしましょう、というのはゲームデザイナーとしては逃げになるんではないですかね…?と思ったり(´ω`)
格ゲーにおける接待プレイについて
ちなみに、「接待プレイはマナー違反」とか喚いてる人をたまに見かけるけど、うちはこの考え方には反対で、結局は弱者を虐めて愉悦に浸りたいだけの口実にしか聞こえない(まぁなめプはダメだと思うけど)。こういう初心者狩りをする奴らをのさばらせたのが格ゲー衰退の原因の一つだと思うので、格ゲーを盛り上げて行きたかったら経験者側は接待してやれ、とは思うんですよねぇ…(+'-')
まぁ「DOA5LRは格ゲーじゃない」という話もあるので問題ないでしょう!( ・ㅂ・)و ̑̑
なのでシステム側でそういうことをしやすい仕組みを実装してやればよいと思うのです。
連勝ボーナス・称号の廃止
こういう仕様にすることによってポイントが増えやすくなると懸念するならば、いっそ連勝ボーナスも廃止してしまえばよいかと(+'-')b- ゴールドファイターなどの「称号」を狙っている
- GPを稼ぎたいから、連勝ボーナスを切らせたくない
効率のよい GP と CP の稼ぎ方
現在のシステムだと、ポイントを稼ぎたかったら勝てない相手は拒否して、勝てる相手だけと対戦して連勝しまくるのが一番効率がよい(というより、DOA5LRで5連勝以上している人を倒した時のボーナスが激減したから、連勝しまくらないとポイントが増えなくなった、とも)。なので、ポイントを増やすことに必死な人達が、負ける可能性のある相手をマッチングで拒否するのも仕方がない。これは拒否する人が悪いんじゃなくて、こういうシステムにしている事自体が問題…(´-`)
ランクの意図がよく分からん問題
そもそも、ランクマのランクの意図がよく分からない、という問題も…(´-`)「ランク=実力」だとすると、勝てない相手は対戦拒否できたり、格下ばかり狩り続けるだけでもランクを上げられる現状のシステムには疑問が生じる。
「ランク=やりこみ度」だとすれば、下のランクに負けた時にがっぱり減らされる意味が分からない。
この辺りの不整合が、ランクマをやっていていまいち楽しくない気分になる原因のひとつかなぁ…とも思ってたり ┐(´‐`)┌ .oO(LRで★ランクになるのに必要なポイントが340000という莫大なポイントが必要なことを考えると、どう考えても後者な気はするんだけど…)
共有NG機能の追加
DOAは他のゲームと比べたらマナーのいい人が多いと思うんだけど、それでも稀にマナーが悪い人とマッチングする時はあります(´-`)b
数百戦くらいランクマをやってると、たまにはこういう奴もいるか~って思って次から拒否するだけの話だし、名前を見るだけでも不快だからできればブロックリストみたいなのが欲しいなぁ、とは思ったりしてたんだけど、
DOA5を始めたばっかの人がこういう人といきなり対戦したら、オンライン対戦をするのが嫌になる原因になると思うので、共有NG機能みたいなのが実装できるのならこっちのほうがいいかな?とも思ったり(+'-')φ_
実際に、ラウンドを取ったら執拗に死体蹴りを連打してきたり、負けたらファンメールを7通も8通も連続で送ってきたり、自分のマナーの悪さを棚に上げて、対戦を拒否られただけで晒しスレにIDを書き込むような、一緒に遊ぶ価値が微塵もない悪質なプレイヤーがいるのは確かなので、こういう奴らを排除できるシステムは欲しいところ。
また、他のゲームをやってた時もそうだったけど、こういうプレイヤーがランクマに出没すると急にマッチングしにくくなる…(´-`).oO(やっぱりみんな対戦したくないだろうから?)
また、他のゲームをやってた時もそうだったけど、こういうプレイヤーがランクマに出没すると急にマッチングしにくくなる…(´-`).oO(やっぱりみんな対戦したくないだろうから?)
つまらない人間を野放しにした結果、まともな人達が去ってコンテンツが衰退するなんてことはよく聞く話なので、なんとかしたほうがいいのは確かでしょう(+'-')b
その他
個人的にここも修正して欲しいかなぁ…?というところ( ˘ω˘)BGMの選択肢に「無音」と「ランダム」の追加
全然マッチングしない時に、同じ音楽が永遠と流れ続けるのがかなり不快なので、BGMプラスで無音も設定できるようにしてほしい…(´-`)ついでにランダムも欲しいところ。LRでDOA1の曲なども大量に追加されたのに、聞く機会がない曲も多いので、待ッチングの時に色んなBGMが聞けたらよいなぁ、など。
有線推奨のポップアップウィンドウの表示
個人的には、無線でオンライン対戦をするな、とまでは思わないんだけど(負けた時にGPをがっぽり減らされないのが前提だけど)、「PS3の無線は若干遅延が発生する上に、突発的なラグも起きやすいから有線が推奨」ということを知らない人も多いと思うので、ゲーム側で一言いうべきな気が…。
(
とにかく、勘違いも含んだ無線やマッチング関連の不満をあちこちで聞きます(+'-')b
DOA5LRを起動するたびに、「オートセーブが~」と煩わしい注意メッセージ毎回を出すくらいなら、無線でオンライン対戦をすることに対しても注意喚起してもいい気がします。僅かな遅延が影響するゲームなので(+'-')b
ランク、ポイントの廃止
上記の問題が発生する現状みたいなシステムだったら、ランクやポイントなんか無くてもよいのでは?とも思ったり。そういうのに拘るガチ勢の人はアーケードに行けばよいし、DOAを楽しんでいる大部分の人は果してそこまでガチの勝負をオンライン対戦で臨んでいるのかね?というのも(そもそもガチ勢は遅延を嫌ってるからランクマをやってない、という話まである。現に、プレイしているハードや時間帯が違う可能性があるとはいえ、全国大会に出場してた人の名前を見ても、ランクマで対戦したことのある覚えがあるっぽい名前の人はほとんどいない)。
それよりもマッチングのしやすさの重視と、勝っても負けても楽しかったなぁ、と思えるシステムにして欲しいとこですなぁ…(´-`).oO(現状は、負けた時の不快感が半端ない。対戦に負けたから、ではなく理不尽にポイントを減らされるケースで(´-`).oO(その代わり TEAM NINJA に対する怨念ポイントは爆発的にUP↑(°∀°)ノ
個人的には、別にポイントが増えようが減ろうが、何かあるわけでもないからどーでもいい、と思いながらまったり対戦しつつも、やはり納得がいかないケースで明示的にポイントを大幅に減らされるのを見せられると、あまり気分がいいものではないのは確かなんですよねぇ…(´-`)
いろいろ不満点はあるとはいえ…
DOA5LRでポイントのリセットをしたのなら、マッチングのしやすさを最優先にした快適なシステムに作り直して欲しかったというのが本音だけど、実際はオンラインに関してはほとんど梃入れされなかったので非常に残念…(´-`).oO(なので何故リセットしたのかもよく分からない…。その上PS3では、DOA5LRでランクマしていない人のDOA5U時代のポイントの記録が残っているので、ランキングのポイントが訳の分からないことになっている…)…とまぁ、いろいろと不満点を書いてみたけど、それでもDOA5Uを始める前にちょっとやりこんでたパワスマ4なんかに比べたら遥かにまともなオンライン対戦ができるので、不満感が爆発した時はパワスマ4のことを思い出すようにしてます…(´ω`).oO(あれに比べたら全然ましやで~…)
パワスマ4(PS3版)の酷さとは…
酷かった部分は枚挙に遑がないんだけど、特に酷かったのは、- 「回線を切ると試合無効」になるので、負けたら回線切断する人が多発していた(切られたほうが勝利扱いになることもない)
- セッピというキャラが強すぎて、オンライン対戦をすると8割近くの人がセッピを使ってくる
パワスマ4は試合が長引くと15分くらい時間がかかる時もあったので、最後の最後で回線切断されたりすると……ヽ(`Д´)ノムキー
しかも、一度たりとてアップデートでバランス調整等の修正もしてこなかったので、知る人ぞ知るクソゲー扱いとなりました…(;'-')b
これと比べると、DOA5は回線切断したほうはポイントが大幅に減るので切断してくる人も滅多にいないし、仮に切られてもこちらの勝利となってポイントはもらえるので全然良いです。キャラバランスも良いので、みんな使うキャラがバラバラですしヽ(´ー`)ノ
そう考えると…
色々不満があるとはいえ、アップデートで色々と修正したりしているので、DOAは全然良心的だとは思うのですが…(´ω`)ただ、パワスマ4のランクマはランク範囲の指定等の設定が一切なかったので、クソゲー扱いされてプレイヤー人口が爆発的に少なかったにも関わらず、マッチング自体はすごく早かった(発売から2年経った時点でも30秒も待たされることはなかった。長くても1分程度)。
その代わり地球の裏側の人とも対戦することは多々あったので、遅延はけっこうすごかったけど…(;´∀`).oO(ただパワスマ4は少々遅延があってもプレイできるゲームだった)
DOA5の場合は、あまり遅延が大きいとゲームにならないので、さすがにマッチングする地域くらいは指定できるようにしたほうがよいとは思うんだけど、それだけにこれ以外にも指定できるようにするとマッチングしにくくなる原因になるから、この辺は少し考えて欲しいところ(´ω`)
そいやもう一つ要望あった
DOAX(プレイしたことはないからどんなゲームだったのかいまいちよく解らないんだけど…)みたいなのを出す予定があるなら、ビーチバレーだけじゃなくて、テニスも入れてほしい(´ω`)ここ数年、まともなテニスゲームが全然出ていないというのと、バーチャファイターとコラボするくらいなら、ついでにバーチャテニス(=パワスマ)ともコラボしてくれ~。
ってとこです(/ω\)
パワスマ4がクソゲーだったのは否定できないんだけど、微調整すれば充分面白いゲームになると思います(+'-')b
まぁ別にコラボしなくても、普通に作ってくれたら嬉しいんだけど…(´ω`).oO(DOAみたいなかわいいキャラでテニスゲームしたいぃ...)
特にここ最近、錦織圭選手が大活躍していてテニスがちょっと人気出始めてるのに、国内でまともなテニスゲームを作ろうとしているところがひとつもない、というのが非常に残念なところ…ヽ(´ー`)ノ.oO(みんテニも新作出る気配まったくないしねぇ…)
格ゲー部分に関してはDOA5でほぼ完成してると思うし、これ以上いろんな要素を詰め込むのも無理があると思うので、DOA6を作る時は格ゲー部分をメインとしつつ、ビーチバレーやテニスなどでも遊べる「総合対戦エンターテイメント」として作ってほしいなぁ、とも思ったり。
あ、もちろん「撮影モード」の機能の充実にも期待したいところです(*´¬`)b
2015年4月8日
渡辺浩弐めも
2018.10.10 「TGS2018」について追記( ˘ω˘)φ_
渡辺さんはここ数年、ネット番組で精力的に活動されていますが、
「東京ゲームショウ 公式動画チャンネル」で検索をかけたら、たぶん引っかかるかと。
基本的に毎週水曜日の夜に「ニコニコ生放送・Ustream」で新作ゲームの紹介をしている番組をやっています。必見です(´∀`)b ←終了しました(つд・)
最新情報!
渡辺さんが超面白い放送を始めた...!!小説が生まれる瞬間に立ち会ってみませんか? ノベライブ(日刊生小説)このあと00:00頃からスタートします。#令和元年のゲーム・キッズ— 渡辺浩弐 (@kozysan) 2019年5月1日
ニコ生→ https://t.co/OsgKoE7BRM
YouTubeLive→ https://t.co/G7wCY3kJpX
令和のゲーム・キッズは日刊です。— 渡辺浩弐 (@kozysan) 2019年5月5日
第1話「時間貯金」 https://t.co/vvd5dh0NPM
第2話「誕生プレゼント」 https://t.co/FTbkYqlb7w
第3話「セーブポイント」 https://t.co/CFm1uKSYiI
第4話「スウィートホーム」 https://t.co/grhgRqGSg7
第5話「消えた昭和61年」 https://t.co/PVo0hBgR8O
渡辺さんはここ数年、ネット番組で精力的に活動されていますが、
「あっ! わくわく!PCランドの人だ!! 久しぶりに見た!!!」っていうコメントを未だにちらほらと見かけるので、そんな人のために渡辺浩弐情報を簡単にまとめてみましたよ( ˘ω˘)φ_
とぅいったー
とりあえず、最新情報はとぅいったーを見るのがよいと思います(+'-')b
2011年には、実験的に作品も発表されていたようです(当時、とぅいったーをやっていることを知らなかったやで…_|\○_ .oO(ちなみにすごい内容やで…)
(追記)内容別に纏められたまとめのまとめ版はこっち(σ'-')σ
2011年には、実験的に作品も発表されていたようです(当時、とぅいったーをやっていることを知らなかったやで…_|\○_ .oO(ちなみにすごい内容やで…)
(追記)内容別に纏められたまとめのまとめ版はこっち(σ'-')σ
渡辺浩弐 : 連載情報 : 死ぬのがこわくなくなる話 (小説)
http://w-cat.sakura.ne.jp/rensai/kowakunakunaru.shtml
東京ゲームショウ公式動画チャンネル
ここ数年、ニコニコ動画の公式チャンネルで「こーじぃ&るーりぃ + イトキチ」のトリオでTGSの直前特集や当日放送をやってます(´∀`)「東京ゲームショウ 公式動画チャンネル」で検索をかけたら、たぶん引っかかるかと。
TGS2018
ログインさえしたら見れる状態になってる。いまのところタイムシフト公開期限については記載なし(+'-')φ_
渡辺浩弐・青木瑠璃子・イトキチ によるゲーム紹介は、初日2本、2日目全部、4日目はDOA6のみ、って感じかな。この3人によるゲーム紹介は面白いのでオススメ(σ´∀`)σhttps://t.co/uPXdEWA7dihttps://t.co/kZzWwgQg3rhttps://t.co/PuDDMT40OL— ぷみ (@pumitom) 2018年9月30日
「プレコミュ」Cafe → 「プレキャス」
ゲーム合宿 ~クリアしてから寝る生放送~
詳細はこっちで(/ω\)
アーカイブ
ゲームのじかん
渡辺浩弐・渚・運営参号・かよぽりす による新作ゲーム紹介番組がニコニコ生放送がありました。面白い番組でしたねぇ…( ´ー`)y-
なぎなぎが休んだ回(第90回)なんかは伝説ですなぁ(*´∀`).oO(25:00~頃)
なぎなぎが休んだ回(第90回)なんかは伝説ですなぁ(*´∀`).oO(25:00~頃)
ファミコン時代を振り返る
作家・渡辺浩弐として、星海社の偉い人とまったり雑談などをしていた面白い生放送がありました。ちなみに番組内容をまとめているページもありました(+'-')φ_
小説
気軽にWebサイト上で読むことができるのを( ˘ω˘)φ_
ゲーム・キッズ
ゲーム・キッズはショートショートなのでとても読みやすいしオススメです(´∀`)b

『1999年のゲーム・キッズ』は、1993年から1995年頃にファミ通で連載されていたものらしいですけど、そう考えるとけっこうすごい内容の作品もあったり…。これはリアルタイムで読みたかったなぁ…(+ノ-`)
『iKILL』はゲーム・キッズと比べると、内容が色々とえぐいです…(+ノ-`).oO(個人的には18禁にしたほうがいいんじゃないか?って思うレベル)
3が内容的にまだマイルドなので、不安な人は3から読んでもよいカモ…?(1~4は一応繋がってるんだけど、3から読んでもあんまし問題はないです)
3を読んで「うわぁ…」って思った人は……(;˘ω˘).oO(それ以外は絶対に読まないほうが……よい………絶対に…………)
「あのセリフ」を普通に読み進めてしまったんだけど、3から読んでいたらどう捉えていたのか…くぅ~(>_<).oO(タブレットを買ったらじっくり読もうと思っていたのに、うっかりつぶやきを見てしまって読んでしまったがために裏目に出てしまった…)
ところで2の「狼なんかこわくない」。
「小田切明≒渡辺浩弐、後藤未久≒なぎなぎ」と変換して読んだら…妙に色々と突き刺さる感じもして……おもしろい気が……(*=ω=).oO(フィクションです)
(;=ω=).oO(湯川アサミは………)
iKILL

『iKILL』はゲーム・キッズと比べると、内容が色々とえぐいです…(+ノ-`).oO(個人的には18禁にしたほうがいいんじゃないか?って思うレベル)
3が内容的にまだマイルドなので、不安な人は3から読んでもよいカモ…?(1~4は一応繋がってるんだけど、3から読んでもあんまし問題はないです)
3を読んで「うわぁ…」って思った人は……(;˘ω˘).oO(それ以外は絶対に読まないほうが……よい………絶対に…………)
ちなみに(;°∀°)
自分は4から読んでしまったんだけど、これはちょっと後悔…。「あのセリフ」を普通に読み進めてしまったんだけど、3から読んでいたらどう捉えていたのか…くぅ~(>_<).oO(タブレットを買ったらじっくり読もうと思っていたのに、うっかりつぶやきを見てしまって読んでしまったがために裏目に出てしまった…)
ところで2の「狼なんかこわくない」。
「小田切明≒渡辺浩弐、後藤未久≒なぎなぎ」と変換して読んだら…妙に色々と突き刺さる感じもして……おもしろい気が……(*=ω=).oO(フィクションです)
(;=ω=).oO(湯川アサミは………)
もっと知りたい人は…
ひとりごと
ところで、昔は渡辺さんが小説を書かれていることすら知らなかったので、渡辺さんといったら、いつも天外魔鏡を紹介してた人っていうイメージが…(;ノ▽`)
いつもこの角度で天外魔鏡を紹介してたイメージが…(ノ▽`)
2015年3月1日
DOA5LR、やわらか解説(*ノωノ).oO(格ゲー初心者向け攻略)
19.3.5 追記!
とり急ぎ、余計な情報を省いたDOA6版のページを作ってみました!もし読むなら、こっちの方がいいと思われます...(*ノωノ)
→ https://fumitom.blogspot.com/2019/03/DOA6-tutorial.html
19.2.23 追記!
DOA6体験版のせいか、妙にアクセスがあるんだけど、けっこうシステム変わってるぽいので読んでも意味ないかと思われます...。まぁ「3.打撃の基本 4.コンボが対処された時対策 5.攻撃を喰らったときは…?」くらいは、まだ役に立つ部分はあるかなぁ...?といった感じですかね...( =ω=).oO(「クリティカルバースト>パワーブロー」とかは廃止されてるので注意)
そのうち、DOA6用に情報を纏める予定は...ありまぁす(STAP細胞並感)
ちまちまと追記・修正してるやで(*˘ω˘)φ_
<2018>
8/01 ニコニコ動画へのリンク追加(+'-')ノ⌒・
4/15 『おまけ!』追記(+'-')φ_
<2017>
7/06 各キャラのコンボ表に直接飛べるように内部リンクを張りました(遅)
7/01 『他キャラの万能バーストコンボまとめ』の紅葉の表を少し追記&修正(+'-')φ_
<2016>
12/6 『目次やで』のリンクが何故か切れていた部分があったので修正(;´Д`)φ_
9/17 『他キャラの万能バーストコンボまとめ』に 不知火舞 追記(*°∀°)φ_
9/17 『最速打撃のダメージまとめ』の にょ天狗 の P+K の情報をver.1.08で修正。
8/27 『他キャラの万能バーストコンボまとめ』に 井伊直虎 追記(*´∀`)φ_
8/27 『初心者向け、ほのか の技まとめ』少し修正&加筆( ´ー`)φ_
8/24 『最速打撃のダメージまとめ』に 不知火舞 追加( ´∀`)φ_
7/03 PS4の録画機能を使っていくつか動画を差し込んでみました(*ノωノ)
6/28 『他キャラの万能バーストコンボまとめ』に マリーちゃんローズ 追記(*´∀`)φ_
6/05 『他キャラの万能バーストコンボまとめ』に ハヤテ、ハヤブサ 追記( ´へ`)φ_
5/31 『他キャラの万能バーストコンボまとめ』の ヒトミ の表を少し修正(;´Θ`)φ_
5/29 『他キャラの万能バーストコンボまとめ』に ミラ 追記。あと全体的に微修正(;´▽`)φ_
コンボ表をスマホ(縦画面)で見た時に、変な位置で改行されて見にくかったのを修正…できたはず。
5/27 『反応速度と遅延のお話』にリンク追加(+'-')φ_
5/21 『他キャラの万能バーストコンボまとめ』に レイファン、あやね 追記( ´▽`)φ_
5/21 『初心者が勘違いしそうな「3すくみ」においての「ホールド」とは?』追記(;˘∀˘)φ_
5/14 『他キャラの万能バーストコンボまとめ』に 紅葉 追記( ´▽`)φ_
5/12 『強キャラ、キャラランク について』追記( ´~`)φ_
5/12 『他キャラの万能バーストコンボまとめ』追記(;´Д`)φ.oO(こころ、ヒトミ)
2/28 『反応速度と遅延のお話』に追記( ˘ω˘)φ_
2/26 『最速打撃のダメージまとめ』に 井伊直虎 追加( ´∀`)φ_
<2015>
9/10 『初心者向け、ほのか の技まとめ』追記( ´∀`)φ_
6/28 『オフェンシブホールド』追記( ˘ω˘)φ_
4/30 『アーケードモードをやるやで』追記(;˘ω˘)φ_
4/20 『ある程度慣れてきたら…』加筆( ˘ω˘)φ_
4/08 『』追記( ˘ω˘)φ_
3/14 『かすみコマンドリスト』追記( ˘ω˘)φ_
3/12 『ガードされた時の選択肢』追記( ˘ω˘)φ_
3/10 『「打撃の基本」の補足』追記 ( ˘ω˘)φ_
8/01 ニコニコ動画へのリンク追加(+'-')ノ⌒・
4/15 『おまけ!』追記(+'-')φ_
<2017>
7/06 各キャラのコンボ表に直接飛べるように内部リンクを張りました(遅)
7/01 『他キャラの万能バーストコンボまとめ』の紅葉の表を少し追記&修正(+'-')φ_
<2016>
12/6 『目次やで』のリンクが何故か切れていた部分があったので修正(;´Д`)φ_
9/17 『他キャラの万能バーストコンボまとめ』に 不知火舞 追記(*°∀°)φ_
9/17 『最速打撃のダメージまとめ』の にょ天狗 の P+K の情報をver.1.08で修正。
8/27 『他キャラの万能バーストコンボまとめ』に 井伊直虎 追記(*´∀`)φ_
8/27 『初心者向け、ほのか の技まとめ』少し修正&加筆( ´ー`)φ_
8/24 『最速打撃のダメージまとめ』に 不知火舞 追加( ´∀`)φ_
7/03 PS4の録画機能を使っていくつか動画を差し込んでみました(*ノωノ)
6/28 『他キャラの万能バーストコンボまとめ』に マリーちゃんローズ 追記(*´∀`)φ_
6/05 『他キャラの万能バーストコンボまとめ』に ハヤテ、ハヤブサ 追記( ´へ`)φ_
5/31 『他キャラの万能バーストコンボまとめ』の ヒトミ の表を少し修正(;´Θ`)φ_
5/29 『他キャラの万能バーストコンボまとめ』に ミラ 追記。あと全体的に微修正(;´▽`)φ_
コンボ表をスマホ(縦画面)で見た時に、変な位置で改行されて見にくかったのを修正…できたはず。
5/27 『反応速度と遅延のお話』にリンク追加(+'-')φ_
5/21 『他キャラの万能バーストコンボまとめ』に レイファン、あやね 追記( ´▽`)φ_
5/21 『初心者が勘違いしそうな「3すくみ」においての「ホールド」とは?』追記(;˘∀˘)φ_
5/14 『他キャラの万能バーストコンボまとめ』に 紅葉 追記( ´▽`)φ_
5/12 『強キャラ、キャラランク について』追記( ´~`)φ_
5/12 『他キャラの万能バーストコンボまとめ』追記(;´Д`)φ.oO(こころ、ヒトミ)
2/28 『反応速度と遅延のお話』に追記( ˘ω˘)φ_
2/26 『最速打撃のダメージまとめ』に 井伊直虎 追加( ´∀`)φ_
<2015>
9/10 『初心者向け、ほのか の技まとめ』追記( ´∀`)φ_
6/28 『オフェンシブホールド』追記( ˘ω˘)φ_
4/30 『アーケードモードをやるやで』追記(;˘ω˘)φ_
4/20 『ある程度慣れてきたら…』加筆( ˘ω˘)φ_
4/08 『』追記( ˘ω˘)φ_
3/14 『かすみコマンドリスト』追記( ˘ω˘)φ_
3/12 『ガードされた時の選択肢』追記( ˘ω˘)φ_
3/10 『「打撃の基本」の補足』追記 ( ˘ω˘)φ_
( °ロ°)
2015/12 10000アクセスとっぱ!? (;°ロ°)
2016/8/3 20000アクセスとっぱ!? (;;°ロ°)
2017/5/11 30000アクセスとっぱ!? (;;;°ロ°)
2018/10/18 40000アクセスとっぱ!? ヽ(´ー`)ノ
2016/8/3 20000アクセスとっぱ!? (;;°ロ°)
2017/5/11 30000アクセスとっぱ!? (;;;°ロ°)
2018/10/18 40000アクセスとっぱ!? ヽ(´ー`)ノ
初心者の人のお役に立ってるのかはさっぱり分からないけど、謎にこのページにアクセスがある不具合…(;´ω`)ヾ → 追記:どうもオススメしてくれてた方々がいたみたいで…(*ノωノ).oO(ありがとうございま~す)
ちなみに、発売してだいぶ経つのに未だに「初心者」という検索で飛んできている人がけっこういるぽいので、ちょくちょく新規は増えている模様!?
なので、今更始めても初心者いないだろうな~…って躊躇してる人も気にせずやりましょう!
…って思いましたまる( ´ー`)ノ
( ˘ω˘)
記事がちょっと長すぎる!!…って人向け動画はこちら。
本当に最低限のことのみ解説してみたりしてます( ˘ω˘)v

目次やで
- 前置きやで
(以上、ページ内リンク)

2月19日に DEAD OR ALIVE 5 Last Round が発売されました!ヽ(´∀`)ノ
新キャラのほのかちゃんも大人気のようでなによりです(*=ω=)
「基本無料版」もあるやで
使用可能キャラが4キャラ限定の基本無料版も配信されています。ストーリーモード以外遊び放題という太っ腹っぷりなので、プレイしてみる価値ありです。もし他に使いたいキャラがいても、1キャラ400円くらいで使えるようになります。ゲーセンに行ってプレイすることを考えたら激安なので買っちゃいましょう(´∀`)b
「基本無料版」と「製品版」の違い
全キャラクターを使ってみたい場合は、個別に買うより製品版を買ったほうが安くなるので、その場合はパッケージ版なりダウンロード版を買ったほうがよいです(但し、追加された新キャラは、別途購入が必要)。その他、基本無料版と製品版の違いについては、下記ページに記載されています(+'-')b
DEAD OR ALIVE 5 Last Round | 基本無料版 / Core Fighters
http://www.gamecity.ne.jp/doa5/lastround/ftp.html
でも難しそう…?
何の躊躇もなく始められる人ならよいんだけど、「興味はあるけど、格ゲーだから難しそうだしなぁ…」と言った意見もよく目にします(☆_☆)キラーン
しかし…!
これには異を唱えたい…!ヽ(`Д´)ノイー!例えば、RPGなら格ゲーより簡単だと思っているのかもしれないけど、レベルを上げて物理でゴリ押ししてるからそう感じるだけで、低レベルで攻略しようとするものなら途端に難易度は跳ね上がるやで(+'-')b
格ゲーも身も蓋もない言い方をすれば、相手より先にボタンを連打するだけのゲームなので難しく考える必要はありません( ´∀`)つД`)ピィ~
DOAはスト2のような2D格闘と違って、ボタンを連打するだけでも多彩な技が繋がるコンボが出るので、より簡単で面白いです( ´ω`)b
また、最近の格闘ゲームはトレーニングモード(通称: トレモ)があるので、動かない相手をひたすらフルボッコにしてるだけでもストレス発散になって楽しいと思います(´∀`)
DOAなら、適当に操作しながら、かわいい女の子キャラクター達がキャッキャウフフしてるところを眺めてるだけでも楽しいかと思われます…(*ノωノ)
初心者向けの攻略サイトもいろいろあるやで
巷には、色んな方が作っているDOA5の初心者向け講座なるページなり動画が溢れているので、そういうのを参考にしてみるのもよいかもしれません(´∀`)しかし…!(2回目)
それらをチラッっと拝見したところ|ω・)「格ゲーの初心者向け」というよりは「格ゲーの経験はあるけど、DOAは初心者な人向け」な内容が多い気もしました(*°-°)
なので、なるべくあまり小難しいことには触れない格ゲー初心者向けのDOA5LR解説記事を書いてみようと思いました( ´∀`)φ______
ついでに、チュートリアルで説明されていない事についても軽く説明していきます。
最低限これくらいの事を把握していたら、DOA5をより楽しめる内容になっていると思われます(´ω`).oO(たぶん)
格ゲー経験者にとっては、冗長な説明が多いと思うので、そういう人は他の攻略サイトを見たほうがよいでしょう(+'-')b
※2016/11/17追記
最近DOA5の上級者達が、鉄拳でいうところのとりコレみたいなのを初心者向けに作ってるみたいです。3D格ゲーの経験が豊富ならこれを参考にすると手っ取り早いカモしれません?( ´ー`)
まずはチュートリアルをするやで
DOA5LRには、基本操作から各種システムの説明もしてくれるチュートリアルモードがあるので、まずはそれをプレイして基本的な操作を体験してみてください(σ´∀`)σ(「TRAINING > TUTORIAL」から)。
これを一通りプレイするだけで、DOA5LRのことは分かります(´∀`)b
Webマニュアル
Webマニュアルもあります|ω・)ただし…
プレイするのは「基本」までにしておきましょう!(;°ロ°)9m「初級」以降は実戦練習のCPUが急に強くなったり、またチュートリアルを全部やろうとすると時間がかかる上に情報量が多すぎて混乱するし、初心者のうちは必要のない情報も多いです。
特に「中級~上級」あたりは文字通り、ある程度慣れてきて中級者を目指したい人や、さらに上級者を目指したい人向けな内容になっていると思うので、ある程度慣れてきてDOAのことをもっと知りたくなったら、少しずつ進めるとよいと思います( ´∀`)b
ちなみに、「基本」ですら最後のほうはちょっと難しいかもしれないので、もし詰まったときはこちらを参照してもらえばよいと思います|ω・)
『DOA5LR、チュートリアル解説』
http://fumitom.blogspot.jp/2013/11/doa5u.html
ボタン配置について
アーケードコントローラーでプレイされる方は、「OPTION > CONTROL SETTING」で 「D TYPE」を選んでおきましょう。
P K
H
(↑ボタン配置がこうなるはず)
これでアーケードと同じ操作ぽいので、ゲーセンでプレイしてみたい人はこの設定がよさそうです。この設定だと投げボタンがありませんが、投げは「P+H」の同時押しでも出せます。なぜかアーケードだと投げボタンがないそうです…(´-`)
ゲーセンに行く予定のない方は B TYPE、または自分がプレイしやすいようにカスタマイズしたらよいでしょう。
一応注意点は、ボタンのカスタマイズをしてもチュートリアルの説明に表示されるボタンには反映されません…。脳内変換してください(つω・)
ゲーセンに行く予定のない方は B TYPE、または自分がプレイしやすいようにカスタマイズしたらよいでしょう。
一応注意点は、ボタンのカスタマイズをしてもチュートリアルの説明に表示されるボタンには反映されません…。脳内変換してください(つω・)
パッドがいいのか、アケコンがいいのか?
PS3のコントローラー(ゲームパッド) と アーケードコントローラー(アケコン)。どちらでプレイしたほうがよいのか? という話もよく耳にするけど、好きな方でよいかとヽ(´ー`)ノ
ゲーセンでプレイもしてみたい人や、回転系のコマンドを楽に入力したい人などはアケコンのほうがよいでしょう。
対戦後の勝利・敗北ポーズでは、アナログスティックを使うことであらゆる角度から眺めることができたり、加速度センサーで揺らしたりできる(!?)ので、そういった楽しみ方もしたい人はパッドがよいと思います。
「右 > 右」などの操作(ダッシュなどの連続入力)はパッドのほうがやりやすかったり、「下 > 右下 > 右+パンチ」みたいな回転系コマンド(俗に言うスト2の波動拳コマンド)はパッドだと「下 > 右+パンチ」と簡易入力できるようにもなっているので、どちらを使ったほうが有利という事はあまりないと思われます(・Θ・)
フリートレーニングモードをするやで
チュートリアルの「基本」をプレイして一通り操作方法が分かったら、フリートレーニングをプレイしてみましょう(TRAINING > FREE TRAINING から)。
まずは動かない相手をフルボッコやで~('∀')ノ
ここで注意…?
「SINGLE MATCH(こっちを選択)」か「TAG MATCH」を選ぶ画面で、初期設定だと確か左下に表示されている挑戦状の設定が「受ける」になっていると思います。
これはトレーニングモードをプレイしながら、オンライン対戦のマッチング待機もできる便利なシステムなのですが、いきなり知らない人と対戦したくはないでしょうし、またマッチングした時に無視していると、相手側は待たされた挙句に拒否された扱いになります(たぶん)。
これはトレーニングモードをプレイしながら、オンライン対戦のマッチング待機もできる便利なシステムなのですが、いきなり知らない人と対戦したくはないでしょうし、またマッチングした時に無視していると、相手側は待たされた挙句に拒否された扱いになります(たぶん)。
なので、□ボタン(PS3)で「受けない」にしておきましょう(+'-')b
トレモのオススメ設定
メニューを開いて(PS3ならスタートボタン)、「画面表示物の設定」にて「デジタルインスト」を「左サイドON」にすると、画面に簡易コマンド表が表示されるのでとても便利です。
「セレクト(PS4だとOPTIONボタン)+ ×ボタン」で直接開くこともできるので、覚えておくと楽です(´∀`)b
どのキャラクターがオススメか?
結論から言うと「自分が一番気に入ったキャラ」がよいです(*´д`*)このゲームは「ホールド(相手の打撃をカウンターで弾き返すことができるDOA独自のシステム)」の影響もあってか、キャラ性能のバランスがよいので、強キャラ弱キャラといったものはそれほどありません(σ'-')σ
ちなみに…
このゲームはキャラクターによって操作感が全然違うので、なるべくひとりのキャラに絞ってプレイする方が上達しやすいと思います。なので、人に勧められたキャラを選ぶよりも、トレーニングモードで適当にキャラを動かしてみて、楽しいと思ったキャラを使うのが一番よいです(*´∀`)b
見た目で好みな子を選ぶのもよしです(´∀`)9m
ただし…
バイマン のような「ホールド」に特化したキャラや、エレナ や ブラッド のような「特殊な操作」が必要な中級者向けのキャラ、さらに上級者向けという ふぇーずよん みたいなキャラもいるので、その辺のキャラを最初に選ぶと苦労するかもですが…(;´ー`)ヾかすみを使ってみるやで
とりあえずここでは、かすみってどんなキャラ?
霧幻天神流のくのいち。義妹の父に半殺しにされた兄の仇を討つために、里の掟を破り抜け忍となった幼気な少女。とある組織に囚われてクローンが作られたり、抜け忍となったがために義妹に命を狙われるはめになったりと、「ウチは日本一不幸な少女や…」を地で行くこのゲームの主人公(つд・)
一時期、身を隠すために女子高生として学校に通っていたらしい|ω・)
…って知りたいであろう情報はそこじゃない!?(;°ロ°)9m
基本性能
かすみは、近距離が得意なスピードタイプのキャラクターで、「上段パンチ、中段パンチ、下段パンチ」がそれぞれ全キャラの中で最速で出せます。なので、ひたすら相手に近づいてパンチを連打してるだけでも、相手を圧倒できるので初心者向けとも言えます(´∀`)b
また、そこそこ中距離でも戦え、そこそこ強力な投げ技も持っているので、やや万能タイプ寄りといった見方もできます。
ちなみに弱点は…
「軽量級」なので、相手の攻撃でダメージが一気に減るところ…(つω・)また、攻撃後の硬直が長い技が多いので、ガードされると反撃されやすい……(つω・;)
さらに、最大ダメージの空中コンボが壁に邪魔されたりして安定して決めることが難しいため、場面に応じてコンボを変える必要があり、総じてダメージレースで負けやすい………(つω・;;)
その上、近距離が得意といっても近距離特化型のクリスティ、ゲン・フー、マリーちゃんローズ等とまともに近距離でぶつかるとあっさりやられるケースも多々あるため、相手によっては中距離で戦ったほうがよかったりと臨機応変な立ち回りが要求される、などなど…………(つω・;;;)
ウルサイッ!! 三(*´∀`)っ)´д`;)<本当は中級者向けだと思いま フガッ!!
他のキャラを使いたい場合
基本無料版の場合、1キャラにつき400円くらいで買えます。使いたいキャラがいるなら買っちゃいましょう。ゲーセンに行くことを考えたら安いものです(´∀`).oO(2回目)能力的にどんなキャラか気になる人は、攻略サイトなどで調べてくださいまし(・ω・)9m
デッドオアアライブ5(DOA5) 究極攻略最前線
http://gamers-high.com/doa5/
独断と偏見によるキャラ分類
参考までに大雑把に分類してみましたヽ(`Д´)ノ.oO(異論は認める)( ˘ω˘).oO(太字は初心者でも取っ付き易いかな? って思ってるキャラ。最初は打撃系のキャラを選ぶのが無難かなぁとは思うんだけど、でも好きなキャラを使うのが一番よいと思います)
近距離打撃型 軽量級かすみ、ふぇーずよん、ほのか、不知火舞 中量級クリスティ、ジャン・リー、ザック、ゲン・フー、リグ? 重量級レイチェル、レオン? 中距離打撃型 軽量級あやね、ヒトミ、こころ、エリオット、ミラ、紅葉 中量級ハヤテ、アイン、にょ天狗、井伊直虎 超軽量級Alpha-152? 近距離投げ型 中量級ティナ 重量級バース 中距離投げ型 中量級ハヤブサ、マリポリサ ホールド型 軽量級レイファン 重量級バイマン 特殊構え型 中量級エレナ、ブラッド 近距離回避型 軽量級マリーちゃんローズ ? 重量級雷道(よくわからん。やや打撃よりの投げキャラな印象) VF勢- (・Θ・).oO(知らん)
( ˘ω˘).oO(特に初心者に優しいのは、主人公なのでコンボ動画等の資料が大量に溢れていて色々と参考にしやすい「かすみ」。空中コンボが簡単で強力、ぶっぱ技も強く、チュートリアルでも練習できる「ヒトミ」。かすみに次ぐ打撃の速さで近距離でも中距離でも戦いやすく、格ゲー初心者でも使いやすいコンボが揃ってる「こころ」「紅葉」。とりあえずパンチ連打してたらなんとかなりそうな「クリスティ」。キックボタン連打で簡単に格好いいコンボが色々出せて、これだけでも空中コンボの火力が充分高い「井伊直虎」かなぁ…?)
近距離、中距離って…?
明確な定義があるわけではないので、みんな感覚的に言ってると思うんだけど、強いて言うなら「かすみの P や 6P が届く距離」「投げ技が届く距離」くらいまでが近距離で、以降は中距離と言っていい感じでしょうか?(;´∀`)
まぁキャラによって得意な距離幅はそれぞれ微妙に違うので、その辺を見極めつつ戦っていく必要はあります(´ω`)b
また、個人的な考えだけど、DOAには基本的に飛び道具がないので、遠距離タイプというのはいません(+'-')b.oO(一応「にょ天狗・雷道・ザック・不知火舞」は遠距離技を持ってるんだけど、基本的にそれで押し切るという性能ではない)
タイプについて
打撃型は文字通り打撃が強いキャラ、投げ型は投げ技の威力が、ホールドタイプはホールドの威力が高いキャラ、という感じです(+'-')bこの辺も、キャラによってそこそこ平均的な能力だったり、打撃と投げは強力だけどホールドは威力は絶望的にダメだったり、と様々ですヽ(´ー`)ノ
以下、格ゲーをプレイしてる人向けな書き方になっちゃうかもだけど、差し合いに自信がある人なら打撃系、読み合いに自信がある人なら投げタイプやホールドタイプのキャラを選ぶと、自分のプレイスタイルに合うのかもしれません?(+'-')
コマンド入力の表記の説明
7 8 9↑
4← →6
↓
1 2 3
P : パンチ K : キック H : ホールド T : 投げ _ : 長押し
方向キーの入力する方向を、テンキーの配列に当てはめて記述します(矢印だと斜めが環境依存文字を使用しないと表現できない、などの理由のため)。
例えば、
「下 > 右下 > 右 + パンチ」と入力する場合は、
「236P」と記述します(+'-')b
どんな技を覚えたらいいやで?
結論から言うと、
- PPPPP(上段始動の最速コンボ)
- 6PP(中段始動の最速コンボ)
- 4PP > 4PP(←入力しながらP連打)
- 6P+K(クリティカルバースト技)
- 4P+K(パワーブロー技)
- 好きな投げ技ひとつ
- お願いホールド
この7つも覚えれば、とりあえず充分だと思います(+'-')b
いきなり7つと言われると多いと思うかもしれないけど、打撃に関しては、
いきなり7つと言われると多いと思うかもしれないけど、打撃に関しては、
- Pを連打する
- 右か左を入力しながら、Pを連打する
- 右か左を入力しながら、同時押しの技がある
技リストを見たら技がいっぱいあるやで…?(汗)
かすみは、コマンドリストを見ると100個以上の技がありますが、すべて覚える必要はありません。上記の7つだけでもCPUや、~中級者相手にならそこそこいい勝負ができると思います。というわけで、どういう感じでこれらの技を使っていけばいいのか解説していきましょう~♪ヽ( ´ー`)ノ
…の前に。
打撃の基本
適当にボタン連打してても楽しめるとはいえ、ある程度システムを知っておいたほうがより楽しめるので、打撃の基本を軽く説明しておきましょう(+'-')b
技の速さ・威力・射程距離について
DOAの打撃には主にパンチとキックがあり、キャラや技にもよるけど基本的に、パンチは、発生は速いけど、威力が低く射程距離も短いと考えてよいです。
キックは、発生は遅いけど、威力が高く射程距離も長い
なので、近距離戦ではパンチを軸に攻めていくのが基本となります( ´∀`)っ
上段・中段・下段
打撃には「上段・中段・下段」の属性があります( ´ー`)b
デジタルインストを表示しておけば、
出した技の属性も確認することができる( '∇')^>v
技の出る速さは、傾向として 上段P が一番速く、次に 中段P、下段P と続きます。
なので、「両者が同時にボタンを押した場合」、
上段P( P ) は 中段P に勝ち、という、じゃんけんのような「3すくみ」があります(上段打撃はしゃがみ中の相手には当たらないため、2P(しゃがみ状態での技) をしている相手には当たらない!)。
中段P(6P) は 下段P に勝ち、
下段P(2P) は 上段P に勝つ。
相手が上段で攻めて来そうと思ったら下段で、中段だと思ったら上段で攻めたりしましょう(´∀`)b
じゃんけんと違うのは、相手より先に攻撃を出してヒットすれば問答無用で勝てる、ってとこでしょうか(*´∀`)っ)´∀`)アヒャー
なので、いくら上段は中段に勝つといっても、ボタンを押すのが遅すぎると相手の中段が先に当たっちゃいます。アチャー(*´∀`(⊂(´∀` )
つまり…?
「かすみ」は全キャラの中で最速の上段P、中段Pを持っています。なので、かすみより打撃が遅い対戦相手と同時にボタンを押した場合、
「上段P vs 上段P」「中段P vs 中段P」の撃ち合いでも勝てるということです!ヽ(`Д´)ノ.oO(あいこでも勝てる!)
なので、ひたすら接近して近距離戦に持ち込み、
- PPPPP(上段スタートのコンボ)
- 6PP(中段スタートのコンボ)
この2択で迫るだけでも、相手にはけっこうなプレッシャーがかかります(;´∀`)b
他のキャラの場合
最速上段Pを持っていないキャラの場合は、「2P」などの「しゃがみ状態の下段打撃」も選択肢にいれておかないとダメということになります。あいこでも勝てるので「かすみちゃん強すぎぃ!」って言ってる人もいるけど、この辺はキャラによって、中距離だと優位に立てたり、キャラ固有の特殊技などの他の選択肢があったり、じゃんけんにさえ勝てば高火力で一気にダメージを奪えたりするので、そういうところでバランスは取られています(´ω`)b
逆に言えば、固有の技も駆使して戦わないと、打撃のみでは圧倒的に不利なキャラもいます。そのあたりのシステムを理解していない人は、打撃の発生が早いキャラは強キャラだと喚き散らしたりしています|ω・;)
そういう意味で、格ゲー初心者はとりあえず打撃のことだけ考えて攻めを組み立てられる「打撃系キャラ」を最初に選ぶのがシンプルで分かりやすいということです(+'-')b
特に試合開始時において
試合開始時に、例えば上段パンチ同士の撃ち合いで負けた場合は、ボタンを押すのが遅すぎた(または早すぎた)ということなので、かすみを使用することで、自分が開幕ちゃんとボタンを最速で押せているかの目安にもなります(´∀`)
少し注意点
「ヒトミ、レイファン、マリーちゃんローズ」のような上中段Pを両方捌く技を持っているキャラや、エレナやブラッドのような上中段の打撃が当たらない特殊な構えができるキャラもいます。初心者同士だとそういう防御方法はしてこないとは思うんだけど、こういうキャラに上中段Pのみで攻めると攻撃がまったく当たらない恐れがあります…(;´Д`)
そういう時は 2P(下段) などで牽制してみたりするとよいでしょう _( ・`ω・´)
最速上段P、最速中段P 持ちのキャラまとめ
ちなみに、かすみと同じく最速上段Pを持っているキャラは、クリスティ、ふぇーずよん、ほのか、パイ、サラ(44Pが最速)、不知火舞同じく、最速中段Pを持っているキャラは、
エリオット(7P)、Alpha-152
クリスティ、ふぇーずよん、ほのか、パイ、サラ、不知火舞がいます( ・ω・)ᕤ
ザック、ジャン・リー、ゲン・フー
かすみと同じく最速の上中段Pを持っているクリスティは「P連打してるだけでも強い」と言われているほどのキャラなので、こちらも初心者向けかもしれません(´∀`)
ふぇーずよん、ほのかも最速を持っていますが、操作が少し難しく初心者向けではないので、これらのキャラをメインにするなら「愛・努力・勇気」が必要です(*´д`*)
2015.9.10 追記
とはいえ、ほのかは結構人気があるぽいので、ほのか目当てでDOAを始めてみたという人もいるでしょう。
ほのかはちょっとクセのある技が多くて、初心者向けじゃない部分もあるんだけど、使う技を絞れば初心者でもそこそこ扱いやすい気もしてきたので、( ˘ω˘)φ_
ほのかはちょっとクセのある技が多くて、初心者向けじゃない部分もあるんだけど、使う技を絞れば初心者でもそこそこ扱いやすい気もしてきたので、( ˘ω˘)φ_
中距離戦になったら 4PP でカウンターを狙うやで
かすみの「P」「6P」 は強力だけど、射程距離が短いので距離が離れると当たりません。かすみには、3K、66KK、66PP といった優秀な中距離用の技もあるけど、いきなり色んな技を覚えても混乱するだけだし、中距離戦が得意なキャラクター(あやね、ハヤテなど)と撃ち合いになった場合は、ほぼ確実に撃ち負けます…(つω・)
なので、「中距離戦が得意なキャラクターが相手の時に、中距離戦になった時」や「P連打・6P連打でなぜか撃ち負けてしまう時」は、相手の動きを伺いつつ 4PP でカウンターを狙ってみるのが最初はオススメです(´ω`)b
初心者にやさしい 4PP
かすみ の 4PP の優秀なところは、初心者のうちは防御のことまで頭が回らないと思うんだけど、4PP を撃つために十字キーを ← に入力しておくだけで、勝手に防御状態にもなるというところです( ´∀`)ノノしかも、かすみの 4P は、6P の次に速い中段Pなので近距離戦でも使いやすく、次に説明する必殺技にも繋げやすいので、とてもとても初心者向けの技です(*´∀`)¬ノ
ちなみに、中距離戦時に 4PP を狙うタイミングは、
- 相手が 4PP の射程に入ってきた時
- 相手が飛び込んで攻撃してきたのを防御した直後
なので、トレモで 4P の射程距離を体感で覚えておきましょう(*´▽`)¬ノシュシュッ
クリティカルバースト > パワーブロー!
DOA5の華といえば、クリティカルバースト(どーん!) から パワーブロー(必殺技) へ繋げるコンボだと思います。これが決められたら気持ちいいし、かっこいいのでこれも覚えちゃいましょう(*´д`*)b簡単コンボ 4PP > 4PP
まずは 4PP > 4PP とやってみましょう(←を入力しながらパンチボタン4連打でOK)。すると画面右上のほうに赤文字で「CRITICAL STAN」と表示されると思います。この時にすかさず、「6P+K」を入力してみましょう。
すると「ズドーン!」という音とともに相手がへなへな状態になります。
これがクリティカルバーストですヽ(`Д´)ノ<どーん!
クリティカルバースト
この状態になると、相手はガードもホールドも不可能になるので、後は打撃で思う存分追撃するという流れになります。なぜか投げることはできません(+'-')ノ 三凹○この時に「浮かせ技(8Kなど)」で浮かせて「空中コンボ」を入れるというのが DOA5 の基本的な流れなのですが、いきなり色々覚えるのも大変なので、とりあえずP連打でもしておきましょう( ´ー`)ppppp 三凹○
まぁこんな感じで( ´ー`)
パワーブローするやで~
そして、この時こそパワーブロー(必殺技)を決める絶好の好機です!ヽ(`Д´)ノ体力が半分以上減っている状態なら、迷わずパワーブローに行きましょうヽ(`Д´)ノ
パワーブローは、「4P+K」を長押しすることで出せます(かすみの場合)。まずは単発で出してみましょう。
パワーブローが使える条件
パワーブローは体力ゲージが赤く光っている状態(体力が半分以上減った時)に一度だけ使えます。外した時はカウントされません(´∀`)b(トレーニングモードでは、「メニュー > トレーニング設定 > 8.パワーブロー > ON」でいつでも撃てるようになるやで)
バースト中に当てるコツ
ちなみに、クリティカルバースト中にパワーブローを決めるのは少しだけ難しいです(「4P+K」を最大まで溜めると空振りする)。コツはバースト(どーん!)したらすぐに「4P+K」を入力し、竜巻みたいなエフェクトと音が出た瞬間にボタンを離しましょう( ´ー`)ノ⌒・
4PP > 4PP > 6P+K > 4P+K(パワーブロー)
かすみのバーストコンボの中では、多分これが一番簡単と思います(´ω`)
打撃コンボまとめ
- PPPPP(P連打。上段始動最速コンボ)
- 6PP(→入力しながらP連打。中段始動最速コンボ)
- 4PP > 4PP > 6P+K > 4P+K(パワーブロー)
アーケードモードをやるやで
上記のコンボを覚えたら、さっそく「 FIGHTING > ARCADE 」でもやってみましょう。他にも色々なモードがあるけど、これが一人用のメインです。基本無料版でも、対戦キャラは全キャラの中からランダムで選ばれるので、とても楽しめます♪(´∀`)ノ
難易度は「ROOKIE」からやってみればよいでしょう。
ROOKIE なら上記のコンボを連打してるだけでも勝てると思うので、まずは実戦で攻撃を当てる感覚を掴みつつ、対戦を楽しんでみましょう。簡単すぎると思ったら、一段階ずつ進めてみたらよいと思います(σ'-')σ
ちなみに、アーケードモードをクリアすることで、ロックされているデフォルトコスチュームが開放されていきます。同じ難易度を繰り返しても次のコスが開放されるので、格ゲー初心者にも安心です('∇')
上記の技と、後述の「投げ技」「中段Pホールド」も使ってるけど、これだけでも最高難易度のCPUに勝つことは充分可能(´∀`)b
DOA5は「技の種類が多すぎる!=難しい!」というイメージも持たれがちだけど、全部覚えなくても充分楽しめるやで、って感じですかね╭( ・ㅂ・)و ̑̑グッ
ちなみに、かすみ以外でも何人かプレイしてみたので、興味のある方は動画左上部分のリストアイコンをクリックしてくだせぇ(もしくはプレイリストはこちら)。
一応サムネイルを見ればプレイしてるキャラが分かるかと…(*˘ω˘)
初心者相手だとバンバン決まると思うのですが、中級者あたりが相手だとさすがに簡単には決まらないようになってきます。さて、どういった対処をされるのでしょう?(´ω`)ROOKIE なら上記のコンボを連打してるだけでも勝てると思うので、まずは実戦で攻撃を当てる感覚を掴みつつ、対戦を楽しんでみましょう。簡単すぎると思ったら、一段階ずつ進めてみたらよいと思います(σ'-')σ
ちなみに、アーケードモードをクリアすることで、ロックされているデフォルトコスチュームが開放されていきます。同じ難易度を繰り返しても次のコスが開放されるので、格ゲー初心者にも安心です('∇')
ちなみに、LEGEND でプレイしてみた動画(*ノωノ)
上記の技と、後述の「投げ技」「中段Pホールド」も使ってるけど、これだけでも最高難易度のCPUに勝つことは充分可能(´∀`)b
DOA5は「技の種類が多すぎる!=難しい!」というイメージも持たれがちだけど、全部覚えなくても充分楽しめるやで、って感じですかね╭( ・ㅂ・)و ̑̑グッ
ちなみに、かすみ以外でも何人かプレイしてみたので、興味のある方は動画左上部分のリストアイコンをクリックしてくだせぇ(もしくはプレイリストはこちら)。
一応サムネイルを見ればプレイしてるキャラが分かるかと…(*˘ω˘)
コンボが対処された時対策
- PPPPP、6PP、4PP をガードした後に反撃してくる。
- ホールドしてくる。
特にかすみのコンボは出した後の硬直が長い技だらけなので、完全にガードされると投げ技を確定で決められてしまいます。中級者以上の相手に上記コンボを連打しているだけだと、簡単に投げられまくりまクリスティです… シャー!(*´з`)ノノ 三凹○
これに対抗するには
- 攻撃を途中で止めて、ガード状態の相手を投げる
- ホールドしてくるタイミングで投げる
投げ技はなんでもいいです。
かすみの最強の投げ技は 朧(33T) だけど、斜め入力で少し難しい上に、発生が遅いので隙も大きいです。最初は無理せず T や 6T で投げるタイミングのコツを掴んでいけばよいと思います。
PPPPP を何度も見せてから PP > T とかを混ぜれば、上級者といえどそう簡単に防ぎきれるものではありません(´∀`)b
T と 6T の違い
このゲームは、投げられた瞬間にタイミングよくTボタンを押すと、投げを抜けられるという仕様があります(+'-')b
しかし、コマンド入力して出す投げ技(通称、コマ投げ)は投げ抜けができない、という仕様もあります(+'-')bb
なので、通常の T投げ より 6T で投げたほうが確実に決まる、という話なんだけど、発生の速さは T投げ のほうが少し速い、という違いがあります( ´ー`)φ_
なので、通常の T投げ より 6T で投げたほうが確実に決まる、という話なんだけど、発生の速さは T投げ のほうが少し速い、という違いがあります( ´ー`)φ_
トレモで投げ抜けする設定にしているCPU相手に投げたり投げられたり。
これがさらに対処された時対策
こちらが投げを挟むようになると、相手は打撃で応戦せざるを得ません。そうなったら再び PPPPP 等で攻めましょう( ´∀`)っコンボ中に相手が打撃で反撃しようとすると、こちらの攻撃がカウンターヒットします。
つまり、再び打撃コンボが通るようになります(´∀`)
つまり?
- 打撃を押し通す
- 投げを挟む
特に初心者の場合、ボタンを連打することに慣れ過ぎてしまうと、実戦で攻撃を途中でやめて投げを挟むというのは、意外と難しいと思います。ついつい連打してしまうと気づいた時は、トレモで練習して慣れておくとよいでしょう('∇')b
DOA特有の3すくみについて
特に、DOAには「打撃>投げ>ホールド>打撃」の3すくみがあり、有利属性で攻撃が決まった時はハイカウンターとなりダメージが 1.5 倍になります(例:こちらが「打撃」、相手が「投げ技」を同時に出した場合、こちらの打撃がハイカウンターでヒットする)。特に、相手のホールドを読んで投げが決まった時の爽快感は、他の格ゲーの追随を許さないと思います。ホールドを連射してくる相手には、どんどんハイカウンター投げを決めちゃいましょう(*´¬`)b
特に朧(33T)が決まった時は格別ぅ~♪
攻撃を喰らったときは…?
こういう感じで、こちらの攻撃で先制した時は強気に攻めていけばよいのだけど、そこは対戦です。相手の攻撃を喰らうこともあります。攻撃を喰らった時はどうすればよいのでしょう?\(^o^)/
DOAは、普通に攻撃を喰らった場合(ノーマルヒット)は、攻撃された瞬間にすぐガードすれば次の攻撃は防御できます(Hボタンを押した状態にするか、キャラクターが向いている逆側の方向を入力する)。
しかし…
クリティカル状態
攻撃を喰らった直後にすぐガードをしても、次の攻撃が防げないケースが多々あります。
カウンター(打撃同士で優劣がついた場合など) やハイカウンターなどで攻撃を喰らった時は、クリティカル状態といって攻撃やガードができない状態になります(+'-')b
また、このゲームはノーマルヒットからコンボを喰らうことは基本的にないと考えてもいいくらいです(何もしていない棒立ち状態の時に攻撃を喰らわないとノーマルヒットにならない。または棒立ち状態でも一発でクリティカルを奪える技が多数存在するため)。
カウンター(打撃同士で優劣がついた場合など) やハイカウンターなどで攻撃を喰らった時は、クリティカル状態といって攻撃やガードができない状態になります(+'-')b
また、このゲームはノーマルヒットからコンボを喰らうことは基本的にないと考えてもいいくらいです(何もしていない棒立ち状態の時に攻撃を喰らわないとノーマルヒットにならない。または棒立ち状態でも一発でクリティカルを奪える技が多数存在するため)。
ホールドするやで~!
クリティカル状態でもホールドは出すことができます(+'-')b
しかし、ホールドは相手の攻撃の属性に合わせて使わなければ決まりません(;´-`)
_だけど、初心者が使っていないキャラの攻撃属性など分かるはずがありません…(;´ο`)
__むしろ、使ってるキャラの技の属性すら、すべて覚えきれません……(;;´□`)
__むしろ、使ってるキャラの技の属性すら、すべて覚えきれません……(;;´□`)
そこでどうしたらよいか…?
お願いホールド!
最初から「中段P」に狙いを絞り、「4H」を相手の攻撃に合わせて「決まってくれ~www」とお願いしながらホールドしてみましょう(´∀`)b.oO(ホールドは ← と H を同時に押さないと発動しないから、←を入力しながらHボタンを連打してもダメやで~)
特に、ほとんどのキャラのクリティカルバースト技は中段Pです。このタイミングを狙ってホールドを仕掛けるのが一番いいかもしれません(´∀`)
これで取れない時は「6H(中段Kホールド)」などに切り替えたりしてみましょう。
全然取れない時は、十字キーをくるくる回しながらボタン押してると、意外と決まっちゃう時もあります(´∀`).oO(決まれば正義)
これを「お願いホールド」というらしいです(噂)
これを「お願いホールド」というらしいです(噂)
中級者くらいまでだと1~2パターンのコンボしかしてこない人も多いので、もしホールドのタイミングが分かれば、後はこっちのものですヽ(´ー`)ノ
夜中にアケコンでレバガチャ回復しようものなら、ご近所から壁ドン必至です(;°ロ°)9m
なので、初心者のうちはホールドの感覚を掴むためにも、ホールドのみでいいと思うんだけど、逆にホールドで取れないコンボもあったりします(+'-')b
こういう場合は、よろけ回復をするとあっさりガードできたりもするんだけど、この辺りは初心者のうちはスルーしててもよいかと…( ˘ω˘)
CPU相手にお願いホールドの練習をしてみる図。
よろけ回復について
ちなみに、十字キーを高速で回し続けることでクリティカル状態から素早く回復してガードする、という「レバガチャ回復」とも言われる技もあるにはあるんだけど、中途半端に回復すると逆にクリティカル状態がさらに続いたり、そもそもよろけ回復では回復できない連携もあったり、と初心者には難しすぎる上に指が釣りそうになって痛いです(´_`。)夜中にアケコンでレバガチャ回復しようものなら、ご近所から壁ドン必至です(;°ロ°)9m
なので、初心者のうちはホールドの感覚を掴むためにも、ホールドのみでいいと思うんだけど、逆にホールドで取れないコンボもあったりします(+'-')b
こういう場合は、よろけ回復をするとあっさりガードできたりもするんだけど、この辺りは初心者のうちはスルーしててもよいかと…( ˘ω˘)
当然…
こちらがホールドばっかりしていると、相手は投げを狙ってくる場合があります。
そうなってきたら……後は分かりますよねぇ( ´ー`)y-
そうなってきたら……後は分かりますよねぇ( ´ー`)y-
つまり
バーストされるか浮かされるまでは、常に読みあいが発生するのがDOAです(σ´∀`)σ打撃を入れられたら、コンボが終わるまでひたすら殴られ続ける格ゲーとは違います。この辺の読みあいができるようになってくると、DOAは面白くなってきます(*´∀`)
また、他の格ゲーと同様に先を取ることは重要ではあるけど、ホールドがあるので打撃が入ったからといっても、浮かせるまでは自分のターンというわけではありません(攻め側が圧倒的に有利なのは間違いないけど)。
この辺のシステムもろくに理解せずに「ホールドはいらない要素」「格ゲーとしては運ゲーすぎてダメ」と喚き散らしてる輩もいるけど、これは勘違いも甚だしいでしょう(+'-')b
語弊を恐れず言えば、格ゲーって基本的に小技にしろ大技にしろ、相手の攻撃を読みつつ如何に先に技をぶっぱして当てるかが重要な、反射神経が要求されるゲームなんだけど、
DOAに関してはここが他の格ゲーと違ってて、攻撃を当ててもそこからさらに読み合いが発生するし、むしろそっちのほうが重要なケースもあります(+'-')b
なので、反射神経は必要ない、とまでは言わないけど、
後者の読み合いもかなり重要なので、そういう意味では歳を取ってからでも楽しめる格ゲーなんじゃないでしょうか(*´ー`).oO(…まぁいろんな意味で)
まとめ
- ひたすら接近して「P連打」か「6P連打」で攻める
└→ 「ガード」「ホールド」をしてくる場合は「投げる」 - 距離が離れたら「4PP」を狙う
└→ ヒットしたらバーストを狙う(4PP > 4PP > 6P+K)
└→ 「ガード」「ホールド」をしてくる場合は「投げる」 - 攻撃を喰らったときは「ホールド」を狙う
こんな感じで最初の内はやるべきことを絞って、まずはどのタイミングでボタンを押せば攻撃がヒットするのか、ホールドが取れるのか、または反撃を喰らってしまうのか、を体感していったほうがよいでしょう(・ω・)b.oO(最初の最初は 4PP だけに集中する、とかするくらいでもいいカモ)
これだけでいいの? って不安になる人もいるカモだけど、冒頭でも言った通り相手より先にボタンを連打するのが格ゲーの基本です。「ここはキックしたほうがいいかな~?」とか一瞬でも考えてる内に、相手に先に攻撃されてしまいます。
かるたでも、目の前に2枚しかない場合と、10枚ある場合ではどちらが早く取りやすいかは明らかだと思います。
つまりそういうことです( ´ー`)b (°ロ°;).oO(どういうこと…?)
オンライン対戦をするやで
格ゲーは、CPUが相手より対人戦のほうがはるかにおもしろいです(´∀`)人(´∀`)特にDOAは、上記のような読みあいが常に発生するので対人戦がなおさら熱いです。お願いホールドが決まれば上級者相手でもワンチャンあると思います(・ω・)b
基本無料版でもランクマッチはやり放題なので是非プレイしてみましょう(´∀`)ノ
どのくらい上手くなったらランクマッチをやればよいのか?
たまにこういう話を聞くので個人的な考えを言うと、トレーニングモードやアーケードモードである程度キャラを思い通りに動かせるようになったら、すぐランクマをやったほうがよいと思います。最初はなかなか勝てないかもしれませんが、かといって上手くなってからやり始めると、サブアカ疑惑やら初心者狩りやらと勘違いされる可能性もあるからです…(´-`)
また、CPU戦と対人戦は勝手が全然違うので、いくらCPU相手に勝てるようになっても、CPU相手には通じる戦法が対人戦ではまったく通じなかったりもする(逆もまた然り)という理由もあります。
まぁ負けたら負けたで、相手が使っていたコスチュームでの勝利ポーズも見れるリプレイを保存できるので、まずは撮影モード用の素材を集めるつもりで気楽にオンライン対戦を始めてみたらよいかと思います(´∀`)
ほんとに P連打、6PP、4PP だけで勝てるのかよ!(怒)
…って言われそうな気もしたので、ランクマで上記の技縛りで対戦してきました(;`Д´)※対戦相手のランクは発売直後でのランクなので、今だとさらに上のランクの人達だと思われます(´∀`)b
Cランクのあやねと。
たまに違う技も暴発してしまうんだけど、基本的に P連打、6PP、4PP で攻めていってるのがお分かり頂けるだろうか?|ω・).oO(空中コンボに関しては、後述の説明でも使い回したかったので色々使ってみてるけど、最初はP連打でいいと思います)
というか、このあやね使いに今メインで使っている「ふぇーずよん」で2連敗してたのに、久しぶりに使ったかすみで勝ってしもた…。
Dランクのほのかと。
発売したばかりで初心者ぽい人もいるし、ほのかの使い方に苦心してるプレイヤーも多くいる感じなので、ランクマやるなら今しかない!ヽ(´∀`)ノ
Dランクのヒトミと。
開幕いきなり上中段Pを捌く固有ホールドをされている(;´∀`)
しかし、最後は相手のホールドを読んで見事にハイカウンターで投げ技が決まったやで~
ヽ( ´∀`)ノ 三凹○
DOA5Uで★★★★★ランクだったジャン・リーと。
さすがに上級者相手に P連打、6PP、4PP 縛りというのは暴挙すぎたけど、それでも打撃の発生が早いが故に、そこそこいい戦いに持ち込めるのがかすみの強み(/ω\).oO(4セット目はうっかり66PPを出して決めちゃったのでノーカウントかな?)
上級者といえど恐れず攻めて攻めて攻めまくるんや~!
攻撃こそ最大の防御やで~!
ヽ(`Д´)ノ
DOA5Uで★★★★★ランクだったジャン・リーと。
さすがに上級者相手に P連打、6PP、4PP 縛りというのは暴挙すぎたけど、それでも打撃の発生が早いが故に、そこそこいい戦いに持ち込めるのがかすみの強み(/ω\).oO(4セット目はうっかり66PPを出して決めちゃったのでノーカウントかな?)
上級者といえど恐れず攻めて攻めて攻めまくるんや~!
攻撃こそ最大の防御やで~!
ヽ(`Д´)ノ
オンライン対戦でマッチングしにくい不具合について
かなりこの不具合に悩まされている人が多いみたいなので追記(+'-')φ_インターネット回線の接続の仕方や設定が悪いと、マッチングがしにくくなる可能性があります。例えば、もし何回か対戦してみて2P側(右側)ばっかりになるようだと、ポートが開放できてなかったりします。
この辺の話はかなりややこしいので、なんかおかしいな…?と思ったら下記ページを参照してみたら解決するカモしれません( ´ー`)y-
【しない!】ポート開放でぽこじゃかマッチング計画【しにくい!】
http://fumitom.blogspot.jp/2014/03/blog-post_16.html
しかし、上記の回線問題を解決しても、根本的に以下のような問題があるとも思います。読む価値があるような記事でもないんだけど、興味がおありでしたらどーぞ(+'-')_
『DOA5LR の「マッチングしない!しにくい!!」問題』 http://fumitom.blogspot.jp/2015/05/DOA5LR-online.html
あと、確か初期設定だとランクの範囲が「LR~LR」になってたと思うんだけど、最初の方は負けてもポイントが下がらず、すぐに上がっていくので、ある程度ランク幅を広げないとマッチングしないと思います(+'-')b.oO(中級者くらいとマッチングするかもだけど~Aくらいまで広げた方がよいカモ?)
最後に注意点というか
格ゲーやってると分かると思うんですが、1パターンな攻撃ばっかりされて負けてしまうとなぜか少し イラッ... とする時があります('-').oO(なぜでしょう…?)DOAにはホールドがあるので、基本的に1パターンな攻撃が通じないのもあってそういうことは少ないんだけど、とことん同じ技が連続でヒットしまくる場合もあります。
CPU相手ならよいんだけど、例えばあまりP連打ばっかりしていると イラッ... とされる可能性も無きにしも非ずなので、余裕がある時は適当な方向に十字キーを入力しつつ攻撃してみましょう。
DOAは適当に十字キーをガチャガチャしながらボタンを連打するだけでも色んな技が出るので、操作してる分にも楽しいです(´∀`)
そのうちに思い通りに色んな技が出せるようになってくるでしょう。そしたら初心者卒業だと思いますヽ(´ー`)ノ
というわけで…
初心者向けに記事を書いてみましたが…やたら長くなりました(;´∀`)
これでもDOAのシステムの上っ面しか触れてません。さらに詳しいシステムが知りたくなった時は、チュートリアルの続きをやってみるとよいでしょう(´∀`)
また、DOAのトッププレイヤー達が記事を書いているマスターガイドなる本も出てたりするらしいので、上手くなりたい人は読んでみるとよいかもしれません。
では最後に、DOA5LRのコツを伝授して終わりにしましょう(´∀`)9m
それは…
これでもDOAのシステムの上っ面しか触れてません。さらに詳しいシステムが知りたくなった時は、チュートリアルの続きをやってみるとよいでしょう(´∀`)
また、DOAのトッププレイヤー達が記事を書いているマスターガイドなる本も出てたりするらしいので、上手くなりたい人は読んでみるとよいかもしれません。
では最後に、DOA5LRのコツを伝授して終わりにしましょう(´∀`)9m
それは…
迷った時は、P連打( ´∀`)p彡
ある程度慣れてきたら…
一応今回書いた記事の補足も書いておきます(+'-')φ_
ある程度DOAに慣れてきたら読んでくだシャーい。
なんかおかしいなって時は「例外パターンキタッ!」と思って調べてください|ω・)9m
簡単なところだと 8K で相手を打ち上げることができるので、その後にPを連打するのが一番簡単な空中コンボだと思います(´∀`).oO(8K が浮かせ技じゃないキャラもいるけど…)
2個めのコツは PKK7K は先行入力が効くので、すばやく PKK7K と入力した後に、すぐ→を入力したまま K連打で待機しておけばよいかと(´ω`).oO(これで確実に出せるようになったら、タイミングよくKKを押す練習をすればよいかと)
これもコツは、KK7K を先行入力で素早く入力した後、すぐに右上を押したまま待機。かすみがワープして封神歩(ワープ直後の低姿勢状態)になった瞬間に PKKK... と連打すれば出せると思います(´∀`)b
それでも格ゲー初心者がやるには難しいと思うので、しばらく見なかったことにしておいたほうがよいかもしれません|ω・).oO(うちも最初はできなかった…)
そのうちに慣れてくるとこれくらいぴょんぴょんできるようになると思います(´∀`)ノ
実戦でここまでぴょんぴょんできるようになったら、かすみは俺の嫁かすみをマスターしたと言っても大丈夫でしょう…(*ノωノ)
なので、慣れてきたら少しずつ下段派生の技も覚えて相手を翻弄していくとよいでしょう (´∀`)b.oO(まずは PP2K を覚えるのがいいかな?)
ところで、公式の技表はどうにもこうにも見にくいので自分なりに整理してみました。こういう書き方のほうが見やすい気がするんですけど、どうですかねぇ…?(+'-')y-
これをクリティカルフィニッシュというんだけど、初心者のうちにヒットした打撃がノーマルヒットか、カウンターか、ハイカウンターかを判断するのは無理です。
できればこの辺は分かりやすくハイカウンターでも「4PP > 4PP」が通るようにして欲しいところですなぁ…( =ω=)
ちなみに「4PP > 3PP」以外の万能バーストコンボをまとめてみました(´∀`)φ_
1番目と2番目のルートは、どの組み合わせでもバーストまで持っていけます( ̄ー ̄)ニヤリ
「KK」も連打しすぎると「KKK」「KKP」と違う技が出るので注意です。難しいと思ったら 4PP と 1PP の2択で迫ってもよいかもしれません(´ω`)
2番目のルートは、ホールド対策でパンチとキックの2択をかけていくとよいかと|ω・)v
ちなみに、これ以外にも万能ルートはあります。
トレモで練習しつつ探してみるのもよいかもしれません(´∀`)hehehe
ある程度DOAに慣れてきたら読んでくだシャーい。
実はウソがある
DOA5はシステムがかなり複雑なので、分かりやすく説明するために細かい部分や例外などには触れてません(ヒトミの固有ホールドなど、いくつかは説明したけど)。なんかおかしいなって時は「例外パターンキタッ!」と思って調べてください|ω・)9m
浮かせ技 と 空中コンボ
慣れてきたら、空中コンボを入れられるようになりたいところです(´∀`)簡単なところだと 8K で相手を打ち上げることができるので、その後にPを連打するのが一番簡単な空中コンボだと思います(´∀`).oO(8K が浮かせ技じゃないキャラもいるけど…)
8K > P連打かすみをメインで使っていくなら、代表的な技である月輪脚(7K)からのワープコンボ
浮かせ技 > PKK7K > P+Kはかっこいいので是非覚えたいところ(*´д`*)
浮かせ技 > PKK7K > 6_ > KK
2個めのコツは PKK7K は先行入力が効くので、すばやく PKK7K と入力した後に、すぐ→を入力したまま K連打で待機しておけばよいかと(´ω`).oO(これで確実に出せるようになったら、タイミングよくKKを押す練習をすればよいかと)
一番強い空中コンボは?
ちなみに、かすみの最大火力の空中コンボは、おそらく2回ワープコンボの、236P > KK7K > 9_ > 9PK(封神歩中) > KKです。重量級(バイマン、レイチェル、バース、レオン、雷道)には入らなかったり、壁が近いと壁に邪魔されてフルヒットしない、など使えない場面も多いけど、超かっこいいので是非修得したいとこ(*´д`*)
追記 重量級にこのコンボを入れる方法があるんだけど、いまいちかっこよくない上にちょっと難しいので触れなかったんだけど、やっぱり一応追記(+'-')φ_DOA5Uの時はかなり難しいコンボだったんだけど(「236P > KK7K > 6P+K > 9PK(封神歩中) > 6P+K > KK」だった…)、DOA5LRでかなりコマンドが簡略化されたので、以前より簡単にできるようになりましたヽ(´∀`)ノヤッホー
ヒントは、バースト時に少し↑を入力してから 4H+K でバウンドさせてやると高く浮くので…。
15.9.16 さらに追記 「4PP > H+K > 9K」でバウンドさせたら重量級にも「KK7K~」の2回ワープコンボが入ることが確認できたけど、全然安定して入らないので実戦向きではないかのぅ。ミスる時と入る時の違いがまったく分からないんだけど、重量級キャラの無料お試し期間が終わってしもたので、この件は保留…(+'-')y-
これもコツは、KK7K を先行入力で素早く入力した後、すぐに右上を押したまま待機。かすみがワープして封神歩(ワープ直後の低姿勢状態)になった瞬間に PKKK... と連打すれば出せると思います(´∀`)b
それでも格ゲー初心者がやるには難しいと思うので、しばらく見なかったことにしておいたほうがよいかもしれません|ω・).oO(うちも最初はできなかった…)
そのうちに慣れてくるとこれくらいぴょんぴょんできるようになると思います(´∀`)ノ
実戦でここまでぴょんぴょんできるようになったら、
かすみコマンドリスト
打撃と投げの2択で攻めるように書いたけど、本来かすみは多彩な下段派生を駆使して相手のガードを崩していく技巧派のキャラクターです。なので、慣れてきたら少しずつ下段派生の技も覚えて相手を翻弄していくとよいでしょう (´∀`)b.oO(まずは PP2K を覚えるのがいいかな?)
ところで、公式の技表はどうにもこうにも見にくいので自分なりに整理してみました。こういう書き方のほうが見やすい気がするんですけど、どうですかねぇ…?(+'-')y-
万能ではない「4PP > 4PP」
かすみの 4PP > 4PP をメインで攻めていくとそのうち必ず起きると思うんだけど、最後の P で相手が吹っ飛ぶ時があります。なぜでしょう??(;°ロ°)ノ 三凹○クリティカルフィニッシュ
実はハイカウンターで 4PP がヒットした場合(相手が投げようとしている時にこちらの 4PP がヒットした時)、4PP > 4PP はダメージの与えすぎが原因で相手が吹っ飛びます。これをクリティカルフィニッシュというんだけど、初心者のうちにヒットした打撃がノーマルヒットか、カウンターか、ハイカウンターかを判断するのは無理です。
\なんとややこしい仕様なんでしょう…!/
((((;´д`))))
((((;´д`))))
できればこの辺は分かりやすくハイカウンターでも「4PP > 4PP」が通るようにして欲しいところですなぁ…( =ω=)
一応浮いた瞬間にすぐ反応できれば、空中コンボをいれることは可能だけど…。
オススメ万能バーストコンボ
ではどうすればよいか…?
ということで、うちが初心者の時に辿り着いた結論は…
ということで、うちが初心者の時に辿り着いた結論は…
ノーマルヒットでも、カウンターでも、ハイカウンターでも、クリティカルバーストまで持っていけるコンボを覚えたら楽やん?ってことです!(´∀`)b
例えば「4PP > 4PP」ではなく「4PP > 3PP」に変えると、フルヒットで必ずクリティカルバーストまで持っていけますヽ(´∀`)ノドーン!
斜め入力だったり、Pを連打しすぎると「3PPP」になって違う技が出たりと、少し難しいかもですが「4PP > 4PP」に慣れてきたら「4PP > 3PP」の練習をしてみるとよいと思います(´ω`)
ちなみに「4PP > 3PP」以外の万能バーストコンボをまとめてみました(´∀`)φ_
1
|
2
|
CB
|
浮かせ技
|
空中コンボ
|
KK(上上)
4PP(中上)
1PP(下上)
|
3PP(中中)
6K(中) > 8P(中)
|
6P+K(中)
| 8K, 236P(上) 33P(中) 33K, 3H+K(中) | PPPPP PKKK PKK7K > P+K |
() の中は上中下段の属性
太字の浮かせ技は、ノーマルヒットでも浮く技という意味
1番目と2番目のルートは、どの組み合わせでもバーストまで持っていけます( ̄ー ̄)ニヤリ
「KK」も連打しすぎると「KKK」「KKP」と違う技が出るので注意です。難しいと思ったら 4PP と 1PP の2択で迫ってもよいかもしれません(´ω`)
2番目のルートは、ホールド対策でパンチとキックの2択をかけていくとよいかと|ω・)v
ちなみに、これ以外にも万能ルートはあります。
トレモで練習しつつ探してみるのもよいかもしれません(´∀`)hehehe
トレモで「カウンター・ハイカウンター」を出すには?
「メニュー > トレーニング設定 > 4.ヒット設定」にて(*^-')
でも実は…
クリティカル状態のところでも説明したけど、基本的にノーマルヒットからコンボは継続しません。ただ初心者同士だとノーマルヒットから継続するかもしれないので、すべてに対応できるコンボをまとめておきました(+'-')φ_
上手い人と対戦するようになってきたら、カウンターとハイカウンターのみで共有できるコンボに絞ってもいいかもしれません。この二つに絞るとけっこう色んなルートがあると思います(´ω`)
例えば上記の万能バーストコンボも、カウンター以上でヒットしたら2番目のルートの 8P は省略することができて簡単になります。さらに、1PP でもバーストに持っていけるので3択で相手に迫ることができます(σ´∀`)σ
自分が使いやすいオリジナルルートのコンボを開発してみましょう(´∀`)
例えば上記の万能バーストコンボも、カウンター以上でヒットしたら2番目のルートの 8P は省略することができて簡単になります。さらに、1PP でもバーストに持っていけるので3択で相手に迫ることができます(σ´∀`)σ
自分が使いやすいオリジナルルートのコンボを開発してみましょう(´∀`)
さらに補足(追記)
「4PP > 4PP > 6P+K」と違い、上記のコンボは「よろけ回復」をしっかりしてくる相手だと途中でガードされます(´ー`).oO(トレモでよろけ回復を設定すると分かるかと)
しかし、初心者~中級者あたりのレベルでよろけ回復をしっかりしてくる人などほぼいないので、あまり気にするほどのことでもないかなぁ~とも(+'-')y-
万が一、よろけ回復をしっかりしてくる相手と当たったとしても、つまりガードしてくる、ということなので……(*´ー`)ノノ 三凹○
いっぱい技を載せてみたけど、使いやすいルートをとりあえず1つ覚えればよいかと思います(´ω`)
太字は、とりあえず最初はこの辺を覚えるのがオススメかなぁ…?って思ったルート。
浮かせ技の太字は、ノーマルヒットでも浮く技という意味。
※一応見直してるけど、量があまりに多いのでどっか間違って記述してる可能性は…否定できない!(;´∀`)
1つめのルートの技は、どれもかすみの P や 6P なんかと比べると、発生こそは少し遅いんだけど、かなり離れた距離からでも届くので、上手く距離を取って当てていきたい…ってとこでしょうか( ´ω`)――┘(°ロ°;)
6KP > 6KP のコンボは、こころ使いの人がよく使ってくる印象はありますね(´∀`)
空中コンボは、PPP と 4PPPP はダメージが一緒なので、最初は PPP でよいと思うんだけど、7K で浮かせた場合は こころ が背後を向くので、この場合に限っては ← を入力したままP連打した方がダメージが高いぽいです(´ω`)
派生がない簡単なルートを探してはみたんだけど見つからなかった。でも探せばあるかもしれません(/ω\)
特殊移動の天駆から K(上) でバーストできる珍しいキャラです(´∀`)
PP8 > PP なんかは、PP8PP みたいな感覚で入力すればよいかと(´ω`)b
ただまぁ、こんな難しい技を使わなくても、8K で浮かせて PPKKP したほうがカウンター以上だとダメージが高かったりするので、これを使ってくる紅葉使いはほとんどいないって感じです(+'-')b.oO(重量級相手だと安定してダメージが取れるって耳にはしたけど)
でも、この技はけっこう格好いいんで、紅葉メインにするなら使いこなせるようになりたいとこですかねぇヽ(´ー`)ノ
7PKK(上) > 236P(中)
ついでなんでレイファンも調べてみました(*˘ω˘)
8P ってすごい凶悪な性能な気がするんだけど、これを使ってくるレイファン使いってあまり出会ったことがありません。実戦ではあまり使えないんでしょうか…?(+'~')
男キャラを使うとhmと勘違いされるゲームだけど女の子キャラが注目されがちなゲームだけど、かっこいい男キャラが多数登場するのもDOAの魅力ではあります(´∀`)
さて、そんな中でもイケメン2トップのハヤテとハヤブサは基本無料版でも使えるので、一応万能バーストコンボを調べてみました( ˘ω˘)φ_
まずは中距離のプリンスとも評されるハヤテ兄さんです(σ'-')σ
初心者同士なら、こんなコンボを覚えなくても中距離から 3H+KKP で突っ込むだけで圧倒できるほど凶悪なキャラだったりするけど…(ノ∀`)
4P は、連打すると 4PP になるので注意です(+'-')b.oO(一瞬間を置くとよい)
こころと同じような感じで、ノーマルヒットだとフルヒットでバーストに。
カウンター以上でヒットした場合は、2番目のルートを1発削るとバーストできるので、カウンターかどうかのヒット確認ができる余裕があるならば、これもお手軽バーストコンボかもしれません( ´∀`)φ_
(2016.8.31 追記)ちなみに、大会にも出場されたりしてるハヤテ使いの方が、パッドで雷神を確実に出す講座をやってたんだけど、超面白いので必見でしょう(´∀`).oO(1:14:08~あたり)
近距離の場合、カウンター以上でのヒット時限定だけど、6PP 始動で上記のコンボが繋がります(・ω・)b
もしくは、「しゃがみステータスの中段」という変わった性能の 2P+K を持ってたりするので、これを使っていくのもありかもしれません(+'-')b
キャンセル可能なコンボは「4P、6PP、KKK、66KK、背K」で(コマンドリストで [SP] ってついてる技が対応してるっぽい)、そこから「214P(龍炎舞)、236K(必殺忍蜂)、214P+K(陽炎の舞)、236P(花蝶扇)」に繋げれるっぽいです(´∀`).oO(ちなみに、背を向くのはサイドステップP+K)
玉に瑕なのは事あるごとに彼氏の名前を叫び出すとこでしょうか?(;´∀`)<アンディー!
赤字の組み合わせでのルートは「よろけ回復-最速 でもガードできないコンボ」
という意味です( ˘ω˘)φ_
初心者のうちはあまり気にすることではないので、色は無視してくれて構いません( ´ー`)ノ⌒・
しかし、ある程度DOAに慣れてきて中級者あたりと対戦するようになってきた場合。格ゲーに熟れてると自負してそうなプレイヤーの中には、よろけ回復ばっかりやってホールドをまったくしてこないプレイヤーもたまにいたりします(他の格ゲーには基本的にホールドという概念がない、とかハイカウンターで投げを喰らうリスクを回避、とかまぁ色々理由はある)。そういう相手は上記のコンボの餌食にできます(・ω・)b
3P+K は、射程距離がかなり短いから、かなり接近した状態でないとヒットしないので使いづらい技だけど、ほのかの数少ない1発でクリティカルを奪える技で、ヒットすれば上記のコンボに繋げられます(+'-')b.oO(6H+Kとかもクリティカルにできるけど、ドラゴンスタンスに移行したりするので、上記のコンボが繋がらない…)
( ˘ω˘).oO(…と思うんだけど、これらのキャラを使ったことがないので、詳細は自分もよく分かりません。でもまぁ格ゲー初心者向けでないことは確かだと思います)
ジャン・リーも、OHの発生自体は遅いとはいえ、最速中段からのコンボで尻餅つかせたところにOHを重ねたりできるので、これの対応に困ってる人もいるのではないでしょうか?
ミラも、速い打撃からの派生でOHを出せるのでかなりやっかいだったり、
ブラッドやマリポリサなども、特殊行動からのOHを絡めたわからん殺しなどで対処がかなり面倒臭い…、
…などこの辺は言い出したらキリがないですが…(/ω\)
(例えばこのシーン。こちらの 4PP をガードした時点で、相手は投げていれば勝ちだった。しかし、こちらのディレイ(連打ではなく一瞬間をおいて4PPを繋げる技)を挟んだ 4PP に一瞬タイミングが狂ったのか、その後の撃ち合いでこちらの攻撃が先にヒットしている。一瞬でも判断に迷うと命取りという例…(ノ▽`;)
まぁオンラインの事なども考えると、硬直はもうちょっと伸ばしてもいいんじゃないかなぁ…?って気もしなくはないんだけど(+'-')
ホールドが得意なタイプの代表として「レイファン・バイマン」がいます(+'-')b.oO(マリーちゃんローズも入れていいかな~って感じだけど)
(つまり、あくまでこの「ホールド」は、相手の攻撃を返せる、という程度の意味合いしか持っていない、ということでもあります(σ'-')σ.oO(まぁこの「ホールド」に対して、投げを入れた場合はハイカウンターにはなるから、完全に3すくみが適用されていないわけでもないんだけど)
他キャラの万能バーストコンボまとめ
初心者オススメキャラとして、かすみの他に「ヒトミ・こころ・紅葉」を挙げておきながら、これらのキャラの万能バーストコンボを載せていないのは如何なものか…?
と、今更ながら思ったので、ちょっと調べてみました(;˘ω˘)φ_.oO(2016.5.12追記)
いっぱい技を載せてみたけど、使いやすいルートをとりあえず1つ覚えればよいかと思います(´ω`)
ちなみに、万能バーストコンボ ってうちが勝手にそう言ってるだけなので、他の人に言っても伝わりません m9( ̄ー ̄).oO(あしからず…)
あと、下記のキャラは自分はメインでは使っていない、使い込んではいないので、詳しくは各キャラをメインで使っている人の情報を参考にされたほうがよいでしょう|ω・)9m
表の見方
() の中は、上中下段の属性。太字は、とりあえず最初はこの辺を覚えるのがオススメかなぁ…?って思ったルート。
浮かせ技の太字は、ノーマルヒットでも浮く技という意味。
※DOA5は同じ技を連続で当てると吹っ飛ぶという仕様なので(バースト時は例外)、こころの「7P > 7PK」みたいなのは繋がりません。でも面倒なのでまとめて記載しました(+'-')φ_
※現行バージョン(1.06)にて確認済み。アップデートで技のダメージに変更があったりすると、繋がらなくなったりすることはあります(+'-')φ_
※一応見直してるけど、量があまりに多いのでどっか間違って記述してる可能性は…否定できない!(;´∀`)
こころ
「7P > 6P6P > 7P」とかで攻めてみた動画(*ノωノ)
1
|
2
|
CB
|
浮かせ技
|
空中コンボ
|
8P(上)
7P(中)
66P(中)
|
4PP(上上) > 8P(上)
4PP6P(上上中)
6P6P(中中)
6KP(中中)
7PK(中下)
1PPP (下上下)
1PP6P(下上中)
| 7P(中) |
9K, 4P+K(上)
33P+K(中)
7K(中)
|
PPP
4PPPP
66P+KP+K・P+K
|
1
|
2
|
CB
|
浮かせ技
|
空中コンボ
|
6KP(中中) |
8P(上)
7P(中)
6KP(中中)
| 7P(中) | (略) | (略) |
33PT・P+K(中上中) > 7P(中)
1つめのルートの技は、どれもかすみの P や 6P なんかと比べると、発生こそは少し遅いんだけど、かなり離れた距離からでも届くので、上手く距離を取って当てていきたい…ってとこでしょうか( ´ω`)――┘(°ロ°;)
6KP > 6KP のコンボは、こころ使いの人がよく使ってくる印象はありますね(´∀`)
空中コンボは、PPP と 4PPPP はダメージが一緒なので、最初は PPP でよいと思うんだけど、7K で浮かせた場合は こころ が背後を向くので、この場合に限っては ← を入力したままP連打した方がダメージが高いぽいです(´ω`)
33PT・P+K は、相手がガードしてようが閉肘で崩してバーストに持っていけるので、凶悪な気がするんだけど、実際はどうなんでしょうかねぇ?(+'-')y-
P+K の入力タイミングが少しシビアで、タイミングよく押さないと出ないので、初心者だと慣れるまで少し難しいかもしれませんヽ(´ー`)ノ.oO(できない場合は日を置いて練習していけば、そのうち確実に出せるようになるはず)
近距離の場合
ちなみに、近距離戦で 8P、66P なんかを出そうものなら、もれなく相手の打撃をカウンターで喰らうことになると思うので、P や 6P などを使うことになると思うんだけど、
1
|
2
|
CB
|
浮かせ技
|
空中コンボ
|
6P6P(中中) 1PPP(下上下) | 8P or 9P(上) > 7P(上) 6P6P(中中) 7PK(中下) | 7P(中) | (略) | (略) |
6P、1Pからのコンボに関しては、万能バーストコンボではないけど、ノーマルヒットだとフルヒットでバーストに。カウンター以上でヒットした場合は、2番目のルートを1発削る(つまり6Pのみとかにする)とバーストできるので、カウンターかどうかのヒット確認ができる余裕があるならば、これもお手軽バーストコンボかもしれません( ´∀`)φ_
ヒトミ
「4PP > 4PP > 6P+K」とかで攻めてみた動画(*ノωノ)
1
|
2
|
CB
|
浮かせ技
|
空中コンボ
|
7PP(上上)
9P(上)
2P+K(中)
|
7PP(上) > 9P(上)
4PP(中中)
P+KP(中中)
3KP(中上)
1P(下) > 6P(中)
1P(下) > 3K(中) | 6P+K(中) |
7K(上)
33P(中)
9K(中)
|
PPP
4KPPPP
PP4PPP
4KK > PP6PK |
1
|
2
|
CB
|
浮かせ技
|
空中コンボ
|
66PP(上中)
4PP(中中) 6PK(中中) |
P+KP(中中)
3KP(中上)
1P(下) > 6P(中)
| 6P+K(中) | (略) | (略) |
4PP(中中) > 4PP(中中) > 6P+K(中)
4KPPP(上中中中) > 6P+K(中)
4KPPP(上中中中) > 6P+K(中)
4PP は、かすみの 4PP と比べると発生が少し遅いんだけど(CB技並)、射程距離は長いので、こころと同じくうまく距離を取りつつ当てていきたいってとこでしょうか?
2番目のルートの中段Pを P+KP に絞れば、1つの表に纏められそうな勢いだったんだけど、分けたついでに他のルートも記載してみました。P+KP の入力が苦じゃなければ、中段Pは P+KP に絞ればよいような気もします(+'-')b
ちなみに、P+KP は P+K 連打でも出ます。なので、2P+K > P+KP > 6P+K などは、レバーの入力に合わせてタイミングよく P+K を連打してるだけで出せます(´∀`)b
ただヒトミの場合、2番目のルートはすべてほぼ派生があるので(4PP は 4PPP まである)、連打しすぎるとCBまでいけません。この辺がちょっと難しいかもだけど、少し間をおいて 6P+K を撃つ、というタイミングさえ体で覚えれば問題ないでしょう(´ω`)
→7PP(上) > 9P(上) があった!簡単カモ!?(斜め入力だけど…)
紅葉
「P+K > 6PP > P+K」とかで攻めてみた動画(*ノωノ)
1
|
2
|
CB
|
浮かせ技
|
空中コンボ
|
PP8 > PP(上上上上)
KK(上中)
|
PP(上上) or 6P+K(上)
4P or P+K(中)
4K or 3K(中)
2K(下) > 3P(中)
| P+K(中) |
8K, 8P, 33P(上)
236P(中)
66K, 6K(中)
236P+KPP82T(中)
|
PPPP
PPKKK
PPKKP
8P > 6PKKP |
※ PP8 > PP > PP(or 6P+K) はハイカウンターの時のみ、よろけ回復ガード不能。
1
|
2
|
浮かせ技
|
空中コンボ
|
6P+K(上)
6H+K(中)
P+K(中)
|
PP6P(上上上)
PP4P(上上中) PPP4P(上上中中) 6PP(中上) > P+K(中)
3KP8(中中) > K(中) > K(上)
| (略) | (略) |
※ 6H+K は、6PPルートのみよろけ回復ガード不能。
※ 6H+K は尻餅状態にさせるので上段ルートは繋がらない。
※ 6H+K は尻餅状態にさせるので上段ルートは繋がらない。
1
|
2
|
浮かせ技
|
空中コンボ
|
3KP8(中中)
|
PP(上上) > P+K(中)
K(中) > K(上)
| (略) | (略) |
1
|
2
|
CB
|
浮かせ技
|
空中コンボ
|
214PP+K(中中)
|
4P(中)
4K(中)
| P+K(中) | (略) | (略) |
※4Pルート は、よろけ回復しなかったらホールド不可能でバースト確定(…のはず)
特殊移動の天駆から K(上) でバーストできる珍しいキャラです(´∀`)
PP8 > PP なんかは、PP8PP みたいな感覚で入力すればよいかと(´ω`)b
隼鷹飯綱のコツ
紅葉は初心者でも出しやすい技が多い感じだけど、隼鷹飯綱(236P+KPP82T) とかは、ちょっと難しいですね(;´~`)
一応コツは、
- 236P+KPP を素早く先行入力して出す(やぁー!ふっ!ふっ!)。
(連打しすぎると 236P+KPPP になるから、正しく入力した方がよさげだけど、236P+KPP を素早く入力しすぎると PP が出ない。236P+Kの後、一瞬間をおいて PP を入力する(紅葉がしゃがんだ瞬間) とよさげ) - 1が確実に出せるようになったら、「ふっ!ふっ!」に合わせて、
「ふっ!(↑) ふっ!(↓) T」と入力する(*°∀°)=3 =3
まぁこの辺は人によって感覚は違うと思うので、自分で入力するタイミングを探ればよいとは思いますヽ(´ー`)ノ
でも、この技はけっこう格好いいんで、紅葉メインにするなら使いこなせるようになりたいとこですかねぇヽ(´ー`)ノ
近距離の場合
1
|
2
|
CB
|
浮かせ技
|
空中コンボ
|
6PP(中上)
|
6PP(中上)
4K(中) > 4P(中)
4K(中) > 3K(中)
| P+K(中) | (略) | (略) |
こころと同じような感じで、ノーマルヒットだとフルヒットでバーストに。
カウンター以上でヒットした場合は、2番目のルートを1発削るとバーストできるので、カウンターかどうかのヒット確認ができる余裕があるならば、これもお手軽バーストコンボかもしれません( ´∀`)φ_
レイファン
「4PP > 4PP > 236P」とかで攻めてみた動画(*ノωノ)
1
|
2
|
CB
|
浮かせ技
|
空中コンボ
|
8P(上)
7PP(上上)
4PP(上中)
236P(中)
6P+K(中)
|
PPP(上上上)
4PP(上中)
4KK(上中)
3PP(中中)
3K(中) > 6P(中)
| 236P(中) |
8K, 7K(上)
3P+K(中)
66K(中)
P+K(中K&上P) |
PPP
9KKK
PP6PP
9KK > 9KKK 9KK > 3PP6PP |
ついでなんでレイファンも調べてみました(*˘ω˘)
8P ってすごい凶悪な性能な気がするんだけど、これを使ってくるレイファン使いってあまり出会ったことがありません。実戦ではあまり使えないんでしょうか…?(+'~')
あと、7P は デジタルインスト と スキルインフォ で属性の情報が違います。たぶんスキルインフォのほうが正しく「上段P」です。かすみの PP6PKK? も確か最後のKの属性が間違ってたような気がします。なのでところどころで間違ってる可能性が…(;;'-')b
あやね
「4H+K > PPP > 6P+K」とかで攻めてみた動画(*ノωノ)
1 | 2 | CB | 浮かせ技 | 空中コンボ |
KK(上上)
6K2K(中下)
4P+KP(中中)[背]
※P+KPP(上上)
|
PP(上上)
3P(中)
66K(中)
| 6P+K(中) |
8K(上)
4P(中)
4K(中)
|
PPP
PKK
PP6PP
PP6PK
PP6P > 7K
|
K(上)
6P(中)
| 4H+K(中)[背] |
(※ハイカウンター時のみ、K が繋がらない)
1 | 2 | CB | 浮かせ技 | 空中コンボ |
6P+K(中)
1P+KP(中)
66K(中)
4H+K(中)
4P+K(中)[背]
4H+K(中)[背]
|
PPP(上上中)
3P(中) > 66P(中)
66K(中) > 66P(中)
|
6P+K(中)
4H+K(中)[背]
|
(略)
|
(略)
|
3P(中) > 66K(中)
| 6P+K(中) | |||
6K(中) > 6P(中)
66K(中) > 6P(中)
66KK4(中)
| 4H+K(中)[背] |
3KKK > 6P+K(中)
※ [背] は、背を向けている状態('-'*)
※「4H+K > 3P > 66P」の 66P は、微ダッシュしないと届かない
※「4H+K[背] > PPP」の PPP は、微ダッシュしないと届かない
※「4H+K[背] > 6K」は、最速で出すと届かない?
※「4H+K > 66K」は相手との足位置が平行の時は浮く(足位置は 6K で入れ替わる)
あやねは、適当にガチャプレイしてる分には色々な技が出て楽しいんだけど、使いこなそうとなると完全に上級者向けのキャラだと思います(´ω`).oO(とにかく事あるごとに後ろを向くわ、後ろを向いたら同じコマンドでも違う技になるわで難ェ…)
それはさておき、あやねは 中段P と 中段K(後ろ向いてる時) の2種類のバースト技を持っているので凶悪です(+'-')b
特に、2つめの表の2番目のルートの「PPP や 66P」は、「PPP4、66P4」で背面を向くんだけど、そんな小難しいことは考えずに「PPP > 4H+K」と入力する感じでいけるはずです。つまり、4H+K を出すために ← を入力するだけで勝手に背面を向くので、簡単に中段Pと中段Kの2択でバーストを迫れるはずです(;´∀`).oO(こえぇ…)
ミラ
「6P+K > 4PP > 6P+K」とかで攻めてみた動画(*ノωノ)
1
|
2
|
CB
|
浮かせ技
|
空中コンボ
|
4PP(上中)
7K(中)[溜] > 6P+K
|
4P or K(上)
6P or 6P+K(中)
4K or 3K(中)
| 6P+K(中) |
8K(上)
33P(中)
6H+K(中)
|
PPPP
PPP6P
|
1
|
2
|
CB
|
浮かせ技
|
空中コンボ
|
6P+K(中)
1P+K(中)
|
4PP(上中)
3PP(中中)
3KK(中上)
※7K(中)[溜]
| 6P+K(中) | (略) | (略) |
ファン投票だといまいち人気がなさそうにも見えるけど、一部で熱狂的なファンがいるミラさんも調べてみました( ˘ω˘)
1P+K(中) は「しゃがみステータスの中段」というちょっと変わった技です(´ω`)
1P+K(中) は「しゃがみステータスの中段」というちょっと変わった技です(´ω`)
2ルート目の 7K(最大まで溜めて放つ) は、相手が遅いホールドをしてきた時限定?だけど、ヒットするとバーストまで確定するという恐ろしいコンボです。中段Pホールドばっかり連打してくるような相手なら、バーストの餌食にしてやりましょう(;´∀`)
ハヤテ
1
|
2
|
CB
|
浮かせ技
|
空中コンボ
|
3H+K(中) |
PP or PPP(上上中)
6P(中) 3K or 1K(中) |
7P(中)
|
6K(上)
8K(中)
8P(中)
|
PPPP
PP6PP
PPKK
|
1 | 2 | 3 | CB | 浮 > 空 |
9P(上)
7P(中) | PP6P(上上中) 6PP or 3PP(中中) | 7P(中) | (略) | |
3K(中)
| 9P(上) 6P(中) 1K(中) |
1 | 2 | 3 | CB | 浮 > 空 |
4P(中)
|
PP6P(上上中)
| 7P(中) |
(略)
| |
4P(中)[背]
|
9P(上)
7P(中) 3K or 1K(中) | |||
4K(中)[背]
|
6P or 3P(中)
3K or 1K(中) |
さて、そんな中でもイケメン2トップのハヤテとハヤブサは基本無料版でも使えるので、一応万能バーストコンボを調べてみました( ˘ω˘)φ_
まずは中距離のプリンスとも評されるハヤテ兄さんです(σ'-')σ
初心者同士なら、こんなコンボを覚えなくても中距離から 3H+KKP で突っ込むだけで圧倒できるほど凶悪なキャラだったりするけど…(ノ∀`)
4P は、連打すると 4PP になるので注意です(+'-')b.oO(一瞬間を置くとよい)
近距離の場合
1
|
2
|
CB
|
浮かせ技
|
空中コンボ
|
6PP(中中)
|
PP6P(上上中)
6PP or 3PP(中中) 3K or 1K(中) > 6P or 3K or 1K(中) |
7P(中)
| (略) | (略) |
こころと同じような感じで、ノーマルヒットだとフルヒットでバーストに。
カウンター以上でヒットした場合は、2番目のルートを1発削るとバーストできるので、カウンターかどうかのヒット確認ができる余裕があるならば、これもお手軽バーストコンボかもしれません( ´∀`)φ_
雷神のコツ?
ハヤテは打撃系キャラだけど、「雷神」というこのゲームで一二を争う難しいコマンド入力が要求される強力な投げ技を持っています( ・`ω・´;)
コツは、がんばって正確に入力して COMBO THROW が表示されたタイミングでTボタンを押す、としか言いようがないんだけど、一応雷神( 41236T > 6482T > 9173T )は、打ち上げた後は 4682T > 7391T でも出ます(動画)(つまり、左側に立ってても右側に立ってても同じ入力でいける)。少しでも自分が入力しやすい順番で練習するしかないでしょう…(;´∀`)b
しかしこんな難しい技が使えなくても、鳴竜( 41236T > 44T > 466T )が、打ち上げた後に左右をガチャガチャしながらTボタンを連打してるだけで出せる上に、雷神とダメージもノーマルヒットで7しか違わない(動画)ので、上級者のハヤテ使いも基本はこれを使ってくる、って感じですかねぇ…?(+'-')y-
ハヤブサ
1
|
2
|
CB
|
浮かせ技
|
空中コンボ
|
KP(上中)
| PP or K(上) 6P or 3P(中) 6K or 3K(中) | P+K(中) |
8P, 4K, 8K(上)
236P, 33P(中)
3P+K(中)
236P+KPP4789632T(中) |
PPPP
PP4PP
PPKKK
H+KKK
41236T
|
1 | 2 | CB | 浮 | 空 |
6P+K(上) P+K(中) 6K(中) 4H+K(中) | PP6P(上上上) 3PP(中上) |
P+K(中)
| (略) | (略) |
//下記から2個選んで繋げる 6P+K(上) 6P(中) 3P(中) P+K(中) 6K(中) 3K(中) 4H+K(中) |
※4H+K はヒットすると相手が尻餅をつくので上段は繋がらない
※「下記から2個選んで繋げる」はどれか繋がらない組み合わせがあった気もする←
※「下記から2個選んで繋げる」はどれか繋がらない組み合わせがあった気もする←
1
|
2
|
CB
|
浮かせ技
|
空中コンボ
|
6P+K4(上) > 6P[ニンッ!]
P+K4(中) > 6P[ニンッ!] | PP or K(上) 6P or 3P(中) P+K or 6P+K(中) 6K or 3K or 4H+K(中) | P+K(中) | (略) | (略) |
3PPP(中上中) > 6P(中) > P+K(中)
ハヤブサは中距離投げキャラに分類したけど、どちらかといえば「やや打撃よりの投げキャラ」という感じでしょうか?(+'-')b
ちなみに、ハヤブサは浮いてる相手を掴んで投げたりもできます( ´∀`)ノ 三凹○
また、特殊構えの隠形印(ニンッ!)から様々な技が出せるなかなか面白いキャラです。特に、適当に距離を取って 隠形印(2P+K) > 8T とかしてるだけで、初心者相手なら圧倒できるんじゃないでしょうか?(+'-')bb.oO(上級者にはまったく通用しないだろうけど)
飯綱落としのコツ?
ハヤブサと言えば飯綱落とし。飯綱落としといえばハヤブサさんです(+'-')b
さて、飯綱落としもハヤテの雷神に負けず劣らずの難しさだけど、これ(41236T > 23698T > 4789632T)も実は打ち上げた後は、回転方向・開始点関係なくレバーをぐるぐる回してタイミングよくTボタンを押せば出るはずです(;´∀`)b.oO(とはいえ難ぇ…)
また、打撃から浮かせて飯綱落としに繋げられたり(動画)、ホールドからも飯綱落としに繋げられたり(動画)と、ハヤテと違ってハヤブサの場合は飯綱落としが使えるかどうかで火力があからさまに変わってくると思うので、中級者以上向けのキャラという感じはします(´ω`).oO(立ち回りもP連打してればいけるってキャラではないと思うので)
マリーちゃんローズ
1
|
2
|
CB
|
浮かせ技
|
空中コンボ
|
KK(上中) 9KK(上中) 4PK(中中) 6KK(中中) | PP(上上) K(上) 6PP(中上) 4P or 3P(中) 3K(中) | 66P(中) | 214P(中) 8K(中) | PPPP PPP > 6PK PPP > PP6PK |
(KK は、相手が尻餅状態になるから上段ルートは繋がらない)
1
|
2
|
CB
|
浮かせ技
|
空中コンボ
|
6P+K(上) 66P(中) 64P(中) 4K(中) 66K(中) 3H+K(中) | PP6PP(上上中上) KK(上中) 3PK(中上) 4PK(中中) 3K > 3P (中>中) 1PP(下上) | 66P(中) | 7K(上) | H+K > KKK |
(64P は、カウンター以上だと尻餅状態になるから上段ルートは繋がらない)
6K2K(中下) > 6PP(中上) > 66P(中)
※ KK > 3P はよろけ回復ガード可能。
※ 6KK は、PPルートのみ よろけ回復ガード不能。
※ 66P は、PP6PP ルートのみよろけ回復ガード不能。
※ 66P > 3K > 3P は、ノーマルヒット時のみよろけ回復ガード可能。
マリーちゃんローズに惹かれてDOA5を始めてみたっていう声もよく聞くので、一応コンボを調べてみました( ˘ω˘).oO(※印でちょっとややこしい注釈も書いてあるけど、初心者のうちは無視しておいてください…)
さて、マリーちゃんローズは「ロンド」「メヌエット」といった固有技を駆使して相手の技を捌いたり避けたりしながら戦うキャラだと思うんだけど、最初はとりあえず打撃メインで慣れていけばよいかと思います(´ω`)b
7K で浮かせた場合は、後ろを向くので空中コンボのレシピが変わります( ´ー`)b
1PP に関しては、左下を入力しっぱなしだとロンド、メヌエットが出る時がある?ので1の後すぐにレバー(十字キー)を離したほうがいいかもしれません( ´ー`)ノ 三凸
近距離の場合
1
|
2
|
CB
|
浮かせ技
|
空中コンボ
|
6PP(中上) | PP6P(上上中) or KK(上中) 6PP(中上) 3K (中) 1PP(下上) | 66P(中) |
(略)
|
(略)
|
近距離の場合、カウンター以上でのヒット時限定だけど、6PP 始動で上記のコンボが繋がります(・ω・)b
6PP > 6PP なんかは右を入力したまま P連打 してたらいいので、カウンターかどうかのヒット確認ができる余裕があるならば、お手軽バーストコンボでしょう( ´∀`)φ_
井伊直虎
1
|
2
|
CB
|
浮かせ技
|
空中コンボ
|
KK(上上)
6KK(中中) | KK(上上) K(上) > P(上) PP(上上) 6P(中) > P(上) 6P(中) > 3P(中) 3P(中) 3K(中) |
P+K(中)
|
8K(上)
H+K(中)
|
K連打
|
1 | 2 | CB | 浮 | 空 |
6K(中) P+K(中) | KK(上上) K(上) > PP(上上) |
P+K(中)
| (略) | (略) |
4P(中) or 3K(中) > PP(上上) or 3P(中) |
1
|
2
|
CB
|
浮
|
空
|
4KK(中中)
| PP(上上) KK(上上) | P+K(中) | (略) |
(略)
|
サマーキャンペーンで基本無料版でも使用可能になっていたので試しに使ってみたけど、思いのほか初心者向けな感じでよいですね( ´∀`)<オススメ!
一応注意点は、直虎は 4K が最速中段というところ。なので、←入力でガードしながら Kボタンを押すだけで最速中段が出せるので、初心者でもガードからの反撃がやりやすいかと思います( ´∀`)
また、P と K の発生の速さが一緒なので、つまりパンチではなくキック主体で戦うキャラになってます。P や 6P ではなく、近距離では K, 4K、中距離では 6K をメインで戦っていくとよいかと(´ω`)
空中コンボも、8K で浮かせて K連打 するだけの簡単コンボでも、かなりのダメージを与えられるので、火力も申し分ない感じです( ´∀`)
K を連打しながら適当なタイミングで → を入力するだけで色んな技に派生するので、簡単にいろいろ技が出せて楽しいかと思われます。
玉に瑕なのは事あるごとに彼氏の名前を叫び出すとこでしょうか?(;´∀`)<イイケカ君!
玉に瑕なのは事あるごとに彼氏の名前を叫び出すとこでしょうか?(;´∀`)<イイケカ君!
不知火舞
1 | 2 | CB | 浮かせ技 | 空中コンボ |
4P(上)
4K(上)
8P(中)
P+K(中)
66K(中)
| KKK(上上上) 6PKP(中下中) 6PKK(中下中) |
P+K(中)
|
8K(上)
3P+K(中)
H+K(中)
|
PPPP
PPPK
T
3PP > 3PP
3PP > T
3PP > 6PKK
3PP > PPPP
|
//下記から2個選んで繋げる PP or 4P or 4K(上) 3P or P+K(中) 3K or 6H+K(中) 1KK or 1KP(下中) |
1
|
2
|
CB
|
浮かせ技
|
空中コンボ
|
1KK(下中)
1KP(下中) | //下記から2個選んで繋げる 4P(上) 3P(中) 6H+K(中) | P+K(中) | (略) |
(略)
|
※6H+K は尻餅状態にするので「6H+K > 4P」は繋がらない。
1
|
2
|
CB
|
浮かせ技
|
空中コンボ
|
66KK(中上)
| P+K(中) 3K(中) 1KP(下中) | P+K(中) | (略) |
(略)
|
KKK(上上上) > P+K(中)
ついに、コラボで不知火舞が実装されました!٩(ˊᗜˋ*)و
「固有ホールド」も「エキスパートホールド」も「オフェンシブホールド」も持っていないので、古参のプレイヤーにとっては使いがいのあるキャラではないかもしれません。しかし、その分打撃特化でシンプルな性能なので、格ゲー初心者やDOA未経験の人にとっては、取っつき易いキャラになってると思われます(´∀`)b.oO(特殊ホールドについては後述)
P連打するだけで「龍炎舞」、PPPKで「必殺忍蜂」に繋がってくれるので、本家より簡単操作で必殺技が出せたり、と初心者にも扱いやすい性能になってるかとヽ(´ー`)ノ
P連打するだけで「龍炎舞」、PPPKで「必殺忍蜂」に繋がってくれるので、本家より簡単操作で必殺技が出せたり、と初心者にも扱いやすい性能になってるかとヽ(´ー`)ノ
P と 6P が かすみ と同じく最速打撃持ちなので、こちらからガンガン攻めていけばよいでしょう(´ω`)b.oO(かすみよりさらに打撃寄りの性能になっている感じかも)
4P は、タイミングが合えば相手の上段を潜って攻撃できる技っぽい?ので、P連打の打撃暴れをしてくる相手には、←入力でガードしながらPボタンを押すだけで簡単に反撃できるかと思われます(´ω`).oO(しゃがみ属性ではないけど2Pの代わりに使える技とも)
注意点は、上段なので、しゃがみ状態の相手には当たりません(´ω`).oO(上記の動画のこころ戦を見てもらったら分かるカモ)。この辺りは 6P と上手く使い分ける必要があるでしょう。
もしくは、「しゃがみステータスの中段」という変わった性能の 2P+K を持ってたりするので、これを使っていくのもありかもしれません(+'-')b
6PKK は、クリティカル継続にも空中コンボの〆にも使える便利なコンボかと(´ω`)
ちなみに、舞は「コンボをキャンセルして必殺技が出せる」という、2D格ゲーっぽい表現が使われてて、例えば「6PP > (キャンセルして)214P」と、DOA的にはちょっとややこしい言い回しがされてるけど、「6PP・214P」で技が繋がる、と考えたらよいかと思いました(´ω`).oO(かすみの「7K・P+K」と同じようなもんかと)
玉に瑕なのは事あるごとに彼氏の名前を叫び出すとこでしょうか?(;´∀`)<アンディー!
表の見方 その2 - 赤色と青色の意味
ちなみに、ルート1と2で色がついてる技があるけど、
赤字の組み合わせでのルートは「よろけ回復-最速 でもガードできないコンボ」
青字はカウンター以上なら「よろけ回復-最速 でもガードできないコンボ」
という意味です( ˘ω˘)φ_
初心者のうちはあまり気にすることではないので、色は無視してくれて構いません( ´ー`)ノ⌒・
しかし、ある程度DOAに慣れてきて中級者あたりと対戦するようになってきた場合。格ゲーに熟れてると自負してそうなプレイヤーの中には、よろけ回復ばっかりやってホールドをまったくしてこないプレイヤーもたまにいたりします(他の格ゲーには基本的にホールドという概念がない、とかハイカウンターで投げを喰らうリスクを回避、とかまぁ色々理由はある)。そういう相手は上記のコンボの餌食にできます(・ω・)b
初心者向け、ほのか の技まとめ
ほのかも最速の上段P・中段Pを持っているので、かすみと同様に「P連打・6P連打」をメインにこっちからがんがん攻めていけばよいという意味では、ほのかも初心者向けのキャラと言えなくもないんだけど…、
ほのかは様々なキャラの技が使えるだけあって、そのそれぞれのキャラが持っている特殊な構え中にのみ使える技もかなり多いので、とてもややこしいです…( ´¬`)
なので、初心者向けではないかなぁと思ってたんだけど、試しに使ってみたら、使う技を絞れば初心者でも大丈夫な気もしてきたので、格ゲー初心者でも使いやすいと思う技を纏めてみました( ˘ω˘)φ_.oO(…というか、ググってもほのかの情報があんまり無かったので、自分用に纏めておいた、ともいう)
けっこう人気キャラだし、ほのか目当てでDOAを始めてみようって人もいると思うので、そういう人達の参考にもなれば幸いです(σ'-')σ
簡単バーストコンボまとめ
かすみと違って、ほのかはP連打からクリティカルバーストに持っていけます。
この辺は初心者向けかもしれません(+'-')b
PPP > P(ドラゴンスタンス中) > P(必殺の構え中) > 3P+K(CB)
PP2 > PP(ダッキング中) > P(必殺の構え中) > 3P+K(CB)
PP4P > 4PP(背向け中) > 3P+K(CB)
PP4P > PP(背向け中) > P(必殺の構え中・CB)
こう書くと、とってもややこしい感じが満載だけど、
P連打 > 3P+K (上上上上ルート)
PPの後↓か←を押して連打 > 3P+K (上上中中ルート)
PP4P > P連打 (上上中上上ルート)
と覚えればよいでしょう(+'-')b.oO(3P+Kは赤いオーラが出た直後に撃てばよい。また、PP4P の後は、レバーを離してP連打するだけでバーストできるので簡単ぷ~)
初心者にはちょっと難しいかなぁ…と思う点
PPP の後にドラゴンスタンス(ジャンリーの構え技)に移行するんだけど、これが「攻撃がヒットした時」しか移行できない点…(;´-`)
なので「P(必殺の構え中)」まで撃つつもりで連打していても、ガードされると PPP で止まってしまうので、攻撃のリズムが掴みにくいです(+'-')b
また、赤いオーラを放つようなエフェクトが発生する「P(必殺の構え中)」が、バーストしてるみたいに見えてとてもややこしいので、DOA初心者がいきなりほのかを使うとちょっと混乱するかもしれません…( ´ω`)
さらに、ハイカウンターで P連打が入ると「P(必殺の構え中)」で同時にバーストも入ってしまうので、かなりややこしいです(+´□`).oO(この直後に3P+Kを撃つと吹っ飛んでしまう)
ちなみに…(*´¬`*)
PP4P の後は、4P+K(背向け中) を挟んでもバースト可能です。この背向け中に使える 4P+K がホールドされても透かす性能な上に、後ろを向いたままヒップアタックをかますという、とてもとてもかわいい技になってるのでオススメです(*´¬`*)b.oO(但し、このヒップアタックの属性は、中段P&K という変わった性能のため、中Pホールドでも中Kホールドでも避けられるという欠点もあるけど…)
空中コンボ
かすみの「8K > P連打」みたいな簡単なのがなさそうだったけど(←ほのかでも一応 8K > P連打 は繋がるけど、ちょっと弱すぎた(ノ∀`)、
7K > PPP6P
これがクリティカルレベル2以上で重量級にも入り、また壁があっても使えるので、汎用性が高くまずはオススメかも(´∀`)b.oO(→を押すのが早いと PP6P になるので注意。あとクリティカルレベルに関してはチュートリアル「レッスン21」の1~3」を参照!)
このコンボの最大の目玉は、〆の「ほわっちょ~!」がかわいいことです♪
ホワッチョー! (´∀` )┘” 三凹○
PPP6P がちょっと難しいなぁって思ったら、P+K 連打でもいいかも?(P+K連打でだいたい他のキャラのP連打と同じくらいのダメージ)
とりあえず
上記のP連打コンボ(どれか1つ)と、この空中コンボさえ覚えたら、低レベルのCPUならゴリ押しして楽しめるかと思います(´∀`)b
対人戦だと、P連打ばっかりだとホールドされる可能性が出てくるけど、こっちの行動が読まれてるなぁ…と思ったら、思い切ってレバーをガチャガチャ動かして、適当に P や K や P+K や H+K を連打してみましょう( `Д´)ノシ凸
ほのかは技が豊富なので、適当にボタンを押しまくると色んな技が出まくるので、相手を撹乱することができると思うし、使ってても楽しいです(´∀`).oO(あまりにホールドばっかりしてくる時は、当然投げちゃいましょう(´∀`)b)
つまり、
- P連打のバーストコンボ > 空中コンボ
- 適当連打攻撃(俗に言うガチャプレイ)
まずはこの2択で遊びながら、慣れてきたら少しずつ技を覚えていけばよいかと(σ´∀`)σ
適度にガチャプレイを混ぜれば、対戦相手もまさかこっちが「実はP連打のコンボしか使えない」とは思わないでしょう。でも、バーストコンボを決める時は、きっちり入力して決めちゃいましょう(´ω`)b
さらに強いバースト後に使える空中コンボ
あまりちゃんと調べてないから、他にもっといいのがあるかもだけど、
4P+K > K > 66P+K・P+K
これがそこそこ簡単な割にはかなり強い(欠点は、壁際では使えないし「ほわっちょ~!」って言わない…)。ちょっと入力タイミングがシビアだけど重量級にも入ります…(;°ロ°)ヒェー ←…と思ったけど、どうも最後が P+KPP になってたのを勘違いしてたぽい(;´ー`)ヾ.oO(でも、これでもけっこう強い)
カウンターからバーストを決めてこの空中コンボをするだけで、半分近く体力を削れるので恐ろしいコンボです…((((´ω`))))
これが難しいと思ったら、
4P+K > K > 6KK(4P+Kの後は、→押しながらK連打でいい)
から慣れていくのもいいかもしれません(´ω`).oO(こっちは重量級Lv2でも安定)
中距離
かすみみたいにレバーガードしつつ 4P で…、というのはちょっと難しいかもしれません(かすみの4Pと比べて、射程が短いのと、発生もやや遅いため)。
それよりも、ガード不能でホールドも透かす 236K という凶悪な飛び蹴りを持っているので、少しでも距離が離れたら、すかさずこれをぶちこんでやりましょう(´∀`)b.oO(ちなみにジャンリーと同じ技。本家より少しだけ射程距離が短かったりはするけど)
CPU相手だとノーマルくらいの難易度でも稀にしゃがんで避けてくる時があるけど、初心者同士の対人戦ならけっこうバンバン決まると思います(´ω`).oO(但し、外した時の硬直が大きいから注意やで)
もし、しゃがみガードやホールドで対処してくる相手と当たった時は、
3H+K(中段K) > 2K(3H+Kがヒットしたら2Kは確定っぽい?)
の2択で攻めたりするとよいかも(ダウン中2Kは、3H+Kからずっと↓を入力したままだと出ないので注意。いったんレバーを離して↓入力をしなおす必要あり)。
たまに、1K2K(1K連打でよい) でくるくる回るのも面白いのでありかもしれません(´∀`)b
ちなみに…(*´д`*)
1KK(1Kの直後にレバーを離さないと1K2Kになるやで)は、スカートを穿いているとぱんつが丸見えになってしまう由々しき事態になるので、シコ勢なら積極的に使っていくべきでしょう…(* ̄¬ ̄)bb
慣れてきたら…
6PP はかなり吹っ飛ばしてしまうので、できれば 6P で止めてカウンターヒットでクリティカル状態にしたいところ。6P などがカウンターで1発入ったのさえ確認できれば、
6P(カウンター) > P連打 でバースト
6P(カウンター) > PP2PP でバースト
6P(カウンター) > 3K > P > 3P+K(Pが入ったら回復しないとバースト確定っぽい?)
1P(カウンター) > 6H+K > P連打でバースト
など、連打だけでバーストに持っていけるルートもいくつかありました_〆(´∇`*)
バーストをホールドしてくるとき~
つまり、「P(必殺の構え中) 」をホールドしてくる時は、必殺の構え中に使える
T・8T(8T連打で出せる)
これがまためちゃくちゃ強いので、ホールドを誘ってこれを決めたいところ(´ω`)
ちなみに、必殺の構え中ということは、
こちらの打撃がヒットしている = クリティカル状態
ということで、基本的にはホールドしてくれないと投げられないぽいんだけど、
P連打からの必殺の構えTに関しては、タイミングを少しずらせば、クリティカルが解けた瞬間に投げれるぽいので、このタイミングで投げる練習をすればよいカモ?(´ω`)
ホールドしてくるところを投げる練習がしたい時~
「トレーニング設定 > COMのオプション」の設定で、
クリティカルホールド:おそい
クリティカルホールドの属性:中段パンチホールド
と設定すれば、CB技を撃つタイミングでホールドしてくると思います( ´ω`)b
万能バーストコンボ
( ˘ω˘)φ_.oO(2016.8.27 追記)
1
|
2
|
CB
|
浮かせ技
|
空中コンボ
|
8P・P(上上)
| PP or 8P・P (上上) 6P or 3P (中) 4K (中) 1P (下) | 3P+K(中) | 7K(上) 4P+K(中) 33K, 9K(中) |
P+K連打
PPP6P |
8P・P+K(上中) > P(必殺の構え中) > 3P+K(中)
1 | 2 | CB | 浮 | 空 |
3P+K(中) | 6P(中) > 3P(中) 3KP(中中) 3K(中) > P(中) |
3P+K(中)
| (略) | (略) |
P連打 でバースト PP2PP連打 でバースト 6H+K > P連打でバースト |
8P・P は、初段がヒットしないと2発目のPが出ないので注意です(+'-')b
初心者がほのかを使うメリット
ほのかが使う技は、ひどい言い方をすれば「他のキャラの技を寄せ集めした」だけなので、「手抜きキャラだ!」と一部で喚いている人達もいるけど、
色んなキャラの技が使えるので使ってて結構楽しいし、何より他のキャラの代表的な技が使えるので、ほのかを使えば他キャラの技も知ることができる(対策もできる?)、という意味では、一石二鳥で初心者向けカモしれません(´∀`).oO(ただちょっと扱うのが難しいのは否定できない)
色んなキャラの技が使えるので使ってて結構楽しいし、何より他のキャラの代表的な技が使えるので、ほのかを使えば他キャラの技も知ることができる(対策もできる?)、という意味では、一石二鳥で初心者向けカモしれません(´∀`).oO(ただちょっと扱うのが難しいのは否定できない)
ただ、通常時の構えくらいは、ほのかのかわいさを表現したオリジナルの構えを考えて欲しかったかなぁ、とは思いましたが…( ´ー`)
「打撃の基本」の補足
少し推測が入ります|ω・).oO(細かい検証ができないケースもあるため)
タイミングが同じだった場合
伝説によると同じタイミングで打撃が重なった場合はダメージが大きい方が勝つらしいです(基本的に発生が遅い打撃はその分威力も高いので、先にボタンを押していた場合は後出しの P と同時衝突した時には勝つ、など)
ダメージが同じだった場合は、上中下の3すくみが適用されるようです(´ω`)
さらに、同じ属性だった場合は両者吹っ飛ばされます(相打ちィ!)
重量級キャラなどを使うときの注意点
最速上段打撃の発生が2番目に遅いキャラ(バイマン、レオン、レイチェル、エレナ、ティナ、マリポリサ、雷道 )は、
「上記キャラの最速上段Pの速さ」=「最速中段持ちの 6Pの速さ」
なので、最速中段持ちの 6P に対してダメージ負けするはず…?
さらに、上段打撃の発生が最も遅いバースとブラッドに至っては、上段Pを出しても紙一重で最速中段持ちの 6P に負けてしまいます…(;°ロ°)
さらに、上段打撃の発生が最も遅いバースとブラッドに至っては、上段Pを出しても紙一重で最速中段持ちの 6P に負けてしまいます…(;°ロ°)
つまり?
例えば、試合開始時にお互い同時にボタンを押した場合、
打撃を選択した時点で、かすみ の 6P にすべて撃ち負ける
ということです。これを知っている最速中段持ちのキャラ使いは間違いなく 6P メインで攻めてきます 三(*´ー`)>.oO(たぶん)
これらのキャラを使う場合に、最速打撃のみで戦いを挑むのは圧倒的暴挙です|ω・)9m
例えば…
「ブラッド」の場合は、上中段の攻撃を避ける( ˘ω˘)スヤァ状態や、倒立中のみ速い中段を出すことが可能だったりするので、それらの固有技を駆使して戦う必要があるでしょう。そういう意味で初心者向けではないと言えます。
「バース」に関してはそういう構えすらないので、最弱候補に挙げられたりもするけど、相手の攻撃をガードしきって一度主導権さえ握れば圧倒的な火力で「ずっとおれのターン」みたいな攻め方もできるので、型にはまれば凶悪です。上級者相手にワンチャンも狙えるかもしれません。
とはいえ相手の攻撃を防ぎきって攻めに転じるというのは、ある程度対戦経験がないと無理だと思うので、やはり初心者向けではないでしょう( =ω=)
最速打撃のダメージまとめ
各キャラの上中下段、それぞれの最速打撃のダメージをまとめてみました(+'-')φ_
ちなみにこちらのサイトのフレーム表などを参考にさせて頂きましたヽ(´ー`)ノ
ちなみにこちらのサイトのフレーム表などを参考にさせて頂きましたヽ(´ー`)ノ
BLUE VIOLET -蒼紫-さらっと調べただけなので、たぶん間違いがあるカモなので参考程度に|ω・)9m
http://blueviolet.ninja-web.net/game/doa5lr/doa5lr.htm
DOAのテクニックや小ネタなど
https://twitter.com/doa_technique
「同じタイミングで打撃が重なった場合は、ダメージが大きい方が勝つ」
というのが正しければ、上の方ほど強いはずです(但し上段は下段には負ける)。
試合開始時の選択肢の参考などにどうぞ( ´ー`)_日
表の見方
「F」は技が発生するまでの時間( 1F = 1/60秒 ≒ 0.017秒 )。
「Dm」はダメージの略ぅ。
09F (上段P最速勢)
Dm16:エリオット(7P)
Dm14:サラ(44P)
Dm10:かすみ、クリスティ、ふぇーずよん、ほのか、Alpha-152、パイ、不知火舞
10F (上段P速い勢)
Dm20:にょ天狗(P+K)
Dm10:あやね、ハヤテ、ハヤブサ、こころ、レイファン、ヒトミ、ジャン・リー、ザック、ゲン・フー、ミラ、紅葉、リグ、アイン、マリーちゃんローズ、アキラ、ジャッキー
Dm10:あやね、ハヤテ、ハヤブサ、こころ、レイファン、ヒトミ、ジャン・リー、ザック、ゲン・フー、ミラ、紅葉、リグ、アイン、マリーちゃんローズ、アキラ、ジャッキー
11F (上段P遅い勢・中段P最速勢)
上段K
Dm22:井伊直虎
中段6P
Dm18:かすみ、ザック、ジャン・リー、ゲン・フー
Dm17:クリスティ、ふぇーずよん、ほのか、パイ、サラ、不知火舞
上段P
Dm11:ティナ、マリポリサ、バイマン、レオン、レイチェル、雷道、井伊直虎
Dm10:エレナ
中段K
Dm10:ブラッド(倒立中K)
12F (上段P激遅勢・中段P速い勢・下段P最速勢)
中段K
Dm50:Alpha-152(7K)
Dm45:雷道(7K)
Dm40:マリポリサ(4H+K)
Dm45:雷道(7K)
Dm40:マリポリサ(4H+K)
上段P
Dm26:バース(P+K)
中段6P
Dm24:アキラ(66P)
Dm20:井伊直虎(4K)
Dm18:ハヤテ、こころ、ミラ、エレナ(3P)、リグ(8K)、ジャッキー
Dm17:レイファン、紅葉、マリーちゃんローズ
Dm12:エレナ(仆歩中6P)
上段P
Dm10:ブラッド
下段2P
Dm05:かすみ、あやね、紅葉、ふぇーずよん、Alpha-152、アキラ、サラ、パイ、ジャッキー
13F (中段P遅い勢・下段P速い勢)
中段6P
Dm24:あやね(背6P)
Dm22:バイマン(33P)
Dm20:あやね(6K)、アイン(3P)、レオン、バイマン(3P)
Dm18:あやね、ハヤブサ、ヒトミ、ティナ、レイチェル
Dm14:ハヤブサ(背4P)
下段2P
Dm05:こころ、ジャン・リー、ザック、アイン、リグ、ほのか、雷道、不知火舞
14F (中段P激遅勢・下段P遅い勢)
中段6P
Dm28:ブラッド(44K)、6K(独立歩中6K)
Dm27:エリオット(背4K)
Dm26:バース(6K)
Dm24:ブラッド(3K)
Dm20:エリオット(3K)
Dm18:エリオット
下段2P
Dm05:ハヤブサ、ハヤテ、ヒトミ、ティナ、エレナ、クリスティ、ミラ、ブラッド、レイチェル、マリーちゃんローズ、井伊直虎
15F (中段P絶望勢・下段P激遅勢)
中段6P
Dm20:にょ天狗
下段2P
Dm12:にょ天狗
Dm05:レイファン、ゲン・フー、エリオット
16F (下段2P絶望勢)
Dm05:マリポリサ、バイマン、レオン
17F (下段2P\(^o^)/勢)
Dm05:バース
この表から分かること
例えば、試合開始時に「お互い同時に打撃ボタンを押した場合」。
かすみは…
かすみは…
- 上段P同士の時、「エリオット、サラ」には負けるけど、それ以外には最悪でも相打ち。
- 中段6P同士の時は、最悪でも相打ち。
- 「ティナ、ブラッド、バイマン、レオン、レイチェル、バース、エレナ、マリポリサ、雷道」には、6P で必ず勝てる。
- 「ティナ、ブラッド、バイマン、レオン、レイチェル、バース、ハヤブサ、ヒトミ、アイン、エリオット、にょ天狗」には、2P で必ず勝てる。
- 上記以外は、じゃんけん戦になる。
ということになるはずです(+'-')φ_
対戦相手によっては 6P が凶悪的に強いことが分かります(/ω\)
といっても、ガードをしたり距離を取るという選択肢もあれば、DOAにはホールド等もあるので、こんなに単純な話ではないんだけど…ヽ(´ー`)ノ
オフェンシブホールド!
(;˘ω˘)φ_.oO(いい加減、誰が使えるのかを把握しておこうと思ったので追記…)
ちなみに、上中段の打撃が共に遅い勢は「オフェンシブホールド(以下OH)」という卑劣な技をもれなく持っています。打撃が遅い分、凶悪な技を持っているので、これらのキャラを使う時はOHをいかに上手く使うかがカギだと思います( ・`ω・´)b
OHの詳細はチュートリアルをやってもらったらよいと思うけど、簡単に言うと「打撃」に勝てる「投げ技」です。打撃で攻めてるのに、なぜか投げられるという場合は、おそらくこのOHを喰らってると思われます。 三凹○
以下、OH持ちのキャラを調べてみたので、対戦する時は気を付けてみましょう|ω・´)b
オフェンシブホールド持ち、まとめ
上段・中段打撃が遅いので、OH持ってて当然勢
バース、ブラッド(独立歩中または寝状態中のみ、かつ上段のみ)
バイマン、レオン、レイチェル、ティナ、マリポリサ、雷道
上段打撃が速いのに、OHまで持ってる勢
ハヤブサ(上段のみ)、レイファン、アイン、ミラ、マリーちゃんローズ、にょ天狗
最速上段、もしくは最速中段打撃を持ってるのに、OHまで持ってる勢
Alpha-152
ジャン・リー(上段のみ)
ジャン・リー(上段のみ)
最速上段・中段打撃を持ってるのに、OHまで持ってる勢
サラ(ステップ中のみ)、パイ(八卦掌中のみ)
※(上段のみ)と書いてるけど、投げと一緒で、立ち状態の相手に決まるOH(上段)か、しゃがみ状態の相手に決まるOH(下段)の二つしかない。
最速オフェンシブホールドのまとめ
ついでなんで、各キャラの最速OHの発生の速さで分類もしてみました( ˘ω˘)
16F
バース、
バイマン、レオン、ティナ、マリポリサ、にょ天狗、
レイファン、マリーちゃんローズ、
サラ(ステップ中のみ)
17F
ブラッド(寝状態中)、
レイチェル、雷道、
アイン、
パイ(八卦掌中のみ)、
21F
ハヤブサ(上段のみ)、ミラ
23F
ジャン・リー(上段のみ)
25F
Alpha-152
OH持ちのキャラを使い込んだことがないので、詳しくは知らないと前置きしつつ…
OHは発生自体は打撃よりかなり遅いので、一部のキャラ以外は開幕で相手の打撃にOHを重ねるのはたぶん無理だと思うのでそこは注意です(+'-')b
しかし、微有利状態や中距離から上段OHを使っていった場合、相手が下段以外の「打撃・ホールド・ガード」を選択していたら、問答無用で掴みにいけるので、かなり凶悪だと思います…( ・`ω・´;)b
個人的に…
この中で特にやっかいなのは、速い打撃を持っているのに速いOHまで持っている「レイファン、マリーちゃんローズ、アイン」。
マリーちゃんローズとアインを弱キャラ扱いしてる人もいるけど、OHの使いどころが上手いマリーちゃんローズ、アイン使いは手に追えない感がありますヽ(;´Д`)ノ
マリーちゃんローズとアインを弱キャラ扱いしてる人もいるけど、OHの使いどころが上手いマリーちゃんローズ、アイン使いは手に追えない感がありますヽ(;´Д`)ノ
ジャン・リーも、OHの発生自体は遅いとはいえ、最速中段からのコンボで尻餅つかせたところにOHを重ねたりできるので、これの対応に困ってる人もいるのではないでしょうか?
ミラも、速い打撃からの派生でOHを出せるのでかなりやっかいだったり、
ブラッドやマリポリサなども、特殊行動からのOHを絡めたわからん殺しなどで対処がかなり面倒臭い…、
…などこの辺は言い出したらキリがないですが…(/ω\)
これに対抗するには…
チュートリアルによると、OHは見た目は投げ技だけど属性は「ホールド」なので投げましょう、と言ってるけど、迂闊に投げにいこうとすると相手の打撃をハイカウンターで喰らうリスクも大きいので、これまた困った話になります…(´-`)
なので、無難に対抗するなら、上段OHが来ると思ったら「しゃがみ属性の下段攻撃(2Pなど)」で牽制するか「しゃがみガード」で様子見ってのがまだましかなぁ…?
と思ったりもするけど、この辺は読み合いですなぁ…( ´ー`)y-
ガードされた時の選択肢
「コンボが対処された時対策」の補足です(+'-')φ_
コンボを出し切ってガードされてしまう時は当然あります。そんな時、相手の選択肢には何があるのでしょう?
コンボを出し切ってガードされてしまう時は当然あります。そんな時、相手の選択肢には何があるのでしょう?
- 打撃で反撃(とりあえずこれが基本)
- 投げちゃう(確定反撃の場合、抗うことは不可能)
- ガード続行(反撃のタイミングが分かっていない)
主なパターンはこの3つです。この内、確反で投げられるパターンはどう足掻いても無駄なのでティータイムになります…(*´д`)_日プハー
しかし
打撃で応戦してきた場合はすぐガードすれば防げます。なのでコンボを出し切った後はとりあえずガードに切り替えるのが基本です(+`□´)ノノ
基本的に、こちらの攻撃がガードされた後は相手側が微有利の状態です(相手の方がほんの少しだけ早く行動できる)。なので不用意にボタン連打していると、相手の攻撃をカウンターで喰らうはめになります(+'-')b
基本的に、こちらの攻撃がガードされた後は相手側が微有利の状態です(相手の方がほんの少しだけ早く行動できる)。なので不用意にボタン連打していると、相手の攻撃をカウンターで喰らうはめになります(+'-')b
しかし!(2回目)
コンボを出し切った後も、すかさず打撃で追い打ちする方がよい場合もあります。
ガード続行の場合はもちろん、打撃で応戦の場合でも相手が一瞬でも反応が遅れるとこちらの追撃が先にヒットするので、そうなるとこちらの攻撃が続行です(´∀`)
打撃暴れについて
つまり、打撃で暴れまくるというのも一つの選択肢になります(+'-')b
この戦法は上級者相手にはまったく通用しないけど、初心者~中級者が相手の場合には、細かいことを考えずがんがん攻めたほうがよいケースもあるということです|ω・)
また、投げを選択してくる相手は「ガードしたら確定で投げられるコンボ」を把握していて、且つかすみのスピードに反応できる中級者~上級者レベルの相手のみ、と考えてもよいです(+'-')b.oO(まぁかすみの場合、ほぼすべて投げ確なんだけど…)
この場合も、どっちみち投げられてしまうので、打撃ボタンを連打しててもデメリットはあまりないかも。なんなら一瞬反応が遅れてくれたら、こちらの打撃がハイカウンターで入っちゃうので、そうなるとラッキーです(*´¬`)b.oO(もし、相手が通常投げしかしてこない感じだったら「Tボタンを押す(投げ抜け)」という選択肢もあるけど、これはちょっと中級者向けかな)
この戦法は上級者相手にはまったく通用しないけど、初心者~中級者が相手の場合には、細かいことを考えずがんがん攻めたほうがよいケースもあるということです|ω・)
また、投げを選択してくる相手は「ガードしたら確定で投げられるコンボ」を把握していて、且つかすみのスピードに反応できる中級者~上級者レベルの相手のみ、と考えてもよいです(+'-')b.oO(まぁかすみの場合、ほぼすべて投げ確なんだけど…)
この場合も、どっちみち投げられてしまうので、打撃ボタンを連打しててもデメリットはあまりないかも。なんなら一瞬反応が遅れてくれたら、こちらの打撃がハイカウンターで入っちゃうので、そうなるとラッキーです(*´¬`)b.oO(もし、相手が通常投げしかしてこない感じだったら「Tボタンを押す(投げ抜け)」という選択肢もあるけど、これはちょっと中級者向けかな)
ランクマ上位の人でも、ひたすら打撃暴れをしてくるだけの人も中にはいます。攻撃後の硬直が短く、投げが確定しないコンボが多いキャラもいるので、変にあれこれ考えるよりゴリ押ししたほうが勝てる、というのはあるかもしれません(´ω`)
上級者と対戦することのすゝめ
一方的にぼこぼこにされるから上級者とは対戦したくない。…と考えている初心者の人も多いかもだけど、むしろ上級者ほどDOAのシステムに逆らわずに攻めてくるので、反撃のタイミングが分かりやすい場合もあります。恐れず対戦してみましょうヽ(`Д´)ノ
どうせ負けるからと開き直って、最初は適当にP連打などで攻めておいて、その後ガードに徹して相手の動きを観察してみましょう。すると相手が攻撃しているのにも関わらず、急に立ち止まって防御したり、ホールドしてくる時があると思います(このホールドを誘うために最初ある程度1パターンな打撃暴れをする素振りを見せておく必要がある)。
つまり、そこが反撃のタイミングということですヽ(`Д´)ノ
この辺は「打撃暴ればかりしてくる中級者」が相手だと、逆に反撃のタイミングがまったく分からなかったりします(´-`)
この辺は「打撃暴ればかりしてくる中級者」が相手だと、逆に反撃のタイミングがまったく分からなかったりします(´-`)
上級者と対戦して反撃のタイミングを掴んだら、打撃暴れしてくる中級者を返り討ちにしてやりましょう(*´¬`)つ)´Д`)!
コラム
ここからは、ちょっとした小話になります…( ˘ω˘)φ_.oO(駄文)
「バーストと投げの2択は成立しない」という話
「クリティカルバーストと投げの2択は成立しない」という上級者の話があったらしく、これの意味が分からない(普通に決まる気がする)。
…という話があったので、一応追記( ˘ω˘)φ_
結論から言うと、これは上級者同士の対戦での話だと思うので、初心者~中級者ならこれで攻めても問題ないと思います(*˘ω˘)b
なぜか…?
( ˘ω˘).oO(上級者の知り合いがいないので、うちも上級者がどういう意味で言ってるのかは定かではないんだけど、おそらく…)
クリティカルバースト技って発生が遅いので、上級者なら始動を見てからホールドができるんですよねぇ…(´ー`).oO(回線が [5] なら、オンラインでも取れると思う)
つまり、クリティカルレベル3の時に「バースト技 or 投げ」しかしてこない相手なら、
- クリティカルバースト技がきたら、すかさずホールド
- 投げてきたら、すかさず打撃で反撃
となるので、どう転んでも攻撃が通らない件……となります(+'-')b.oO(簡単に言うと)
しかし、こんな防御方法をしてくるのは一部の上級者だけでしょう。なので、あまり気にするほどでもないかなぁ~、ということです(*˘ω˘)
むしろ、ロビーマッチで「初心者」や「圧倒的に実力が離れているフレ」と遊んでいる場合なら、クリティカルレベル3の時はバーストか投げの2択に絞ってやるくらいのほうが「読んだ!読まれた!!」で盛り上がって楽しいかもですね( ´∀`)
この件に関して思ってること
上級者の戦術や考え方が、初心者~中級者にも当てはまるとは限らないので、上級者の言うことを、あまり鵜呑みにはしないほうがよいかなぁ…とも(+'-')b
例えば、よろけ回復のこともそうで、初心者に対してよろけ回復をしっかりするべき、って言う人がいるんだけど、そもそもこれ自体が難しい…( =д=).oO(攻撃を喰らった時に、すかさずよろけ回復ができるようなら、初心者じゃないとも言える)
防御に気を取られて攻撃が疎かになるくらいなら、初心者のうちは防御のことは考えず、がんがん攻めまくるくらいのほうがよいかと思います(+'-')b.oO(攻撃は最大の防御)
がんがん攻めれるようになるだけでも、中級者あたりまでなら勝ったり負けたりしつつ楽しめるだろうし、稀に上級者相手に勝てちゃうこともあると思います(+'-')b
もちろん、ある程度ゲームに慣れてきて、上級者と常に互角に戦えるくらい上手くなりたい!…って思い始めた場合は、この限りではありませぬ( ˘ω˘)b
例えば、よろけ回復のこともそうで、初心者に対してよろけ回復をしっかりするべき、って言う人がいるんだけど、そもそもこれ自体が難しい…( =д=).oO(攻撃を喰らった時に、すかさずよろけ回復ができるようなら、初心者じゃないとも言える)
防御に気を取られて攻撃が疎かになるくらいなら、初心者のうちは防御のことは考えず、がんがん攻めまくるくらいのほうがよいかと思います(+'-')b.oO(攻撃は最大の防御)
がんがん攻めれるようになるだけでも、中級者あたりまでなら勝ったり負けたりしつつ楽しめるだろうし、稀に上級者相手に勝てちゃうこともあると思います(+'-')b
もちろん、ある程度ゲームに慣れてきて、上級者と常に互角に戦えるくらい上手くなりたい!…って思い始めた場合は、この限りではありませぬ( ˘ω˘)b
ついでに…
当然、このブログの内容を鵜呑みしないほうがよいのは確定的に明らかです(/ω\)
反応速度と遅延のお話
クリティカルバースト技は、キャラによって若干発生速度が違うぽいけど、例えばかすみの場合は、20F (≒0.33秒) です(+'-')b
人間の反応速度って、速い人だと 0.2~0.3秒(12~18F)らしいので、反応がいい人だと余裕でホールドできると思います(+'-')b.oO(人間辞めてるような人だと、7~8F くらいで反応できたりするそうだけど)
2016.2.28 追記
- モニターの表示遅延
- コントローラーの入力遅延
- ゲーム内での入力反映遅延?(あまり詳しくない)
これらも計算にいれないといけないので(もしかしたらまだ何かあるかもしれない?)、実際は 18F 程度の反応速度だと間に合いません(+'-')b
簡易な方法で自分の環境での「入力→表示」の時間を計ってみたら、5.5F 程度の遅延があったので、かすみのバースト技をホールドする猶予期間は、うちの場合は 14F 前後ぽいですね( ´ー`).oO(計算が合ってたら…。あと撮影のタイミングが影響しているのか、0.5F程度の差が出る時はあった。詳しくは「オフラインの入力感」について調べた記事で書いたのでこちらで)
もしくは、スト5の入力遅延に関する記事があったので、興味がある人は読んでみるとよいと思います( ´ー`)φ_.oO(2016.5.27追記)
ちなみに
トレモで回線設定を [5] にした場合は、7.5F 程度の遅延だったので、オンライン対戦で [5] が表示されている時は ~2F の遅延があるという感じなんですかねぇ?(+'-')y-
つまり自分の環境の場合は、通信ラグが 3F 以上の [4] 以下だと、見てから反応するのは不可能、ってことになるはず…?( ´ー`).oO(追記:スト5の記事だと「人間の反応速度は最速で11F」らしいので、この反射神経を持っていたとしても、[3] 以下の場合は不可能、ってことに?)
しかし、技のモーションが始まる 1F 目から反応した場合の計算になるので、実際はもう少し加算されるような気はします( ´ω`).oO(…となるとオンラインでバースト技を見てから反応するのは、ほぼ絶望的?)
さらに余談だけど
反応してからホールドするのが不可能な技が、コンボ派生も含めて多いため、発生フレームを伸ばせという意見を目にすることがたまにあるけど、それをすると反応がいい人には絶対勝てない格ゲーになってしまう恐れがあると思います(+'-')b.oO(さらに反応がいい人同士で対戦したらどうなるか…?)
そもそもDOAは、「反射神経」が最重要な格ゲーではなく、発生フレームを程よく短くすることで「読み合い重視」の格ゲーにしている感じがします(+'-')b
とはいえ、すべての場面が読み合いだと、巷で揶揄されてるようなじゃんけんゲームになるので、要所要所で反射神経も活きる、「読み合い重視だけど反射神経もそこそこ要求される格ゲー」になってるんじゃないかな~、って思ったりもしてます( ´ω`)φ_
強キャラ、キャラランク について
これ系の検索ワードで飛んでくる人が結構多いので、一応書いておいたほうがいいんですかねぇ…?( ´-`)φ_
…って事で追記したんだけど、前述の通り DOA5LR はキャラクター性能のバランスがかなりいい方だと思うので、明確に区分けできるほどの差はほとんどないとは思います。
でも、わいは強キャラ使いたいや~!勢 向け
参考までに、某所での評価はこんな感じでしょうか(+'-')φ_.oO(見るたびに変わったりはしてるんだけど)
S: レイファン、ハヤテ、あやね、かすみ、クリスティ、ゲン・フー
A: アキラ、ザック、サラ、ジャン・リー、バイマン、ヒトミ、ミラ、リグ
B: ライドウ、ほのか、アイン、エリオット、エレナ、こころ、ジャッキー、ティナ、
バース、ハヤブサ、パイ、ふぇーずよん、ブラッド、マリーちゃんローズ、紅葉、マリポリサ、レイチェル、レオン
C: にょ天狗、Alpha-152、井伊直虎?
また、大会に出場したりもしてる上級者達の意見はこんな感じだそうです(+'-')
ただ、ほのかとマリーに対する評価が低すぎたりと、個人的にはこの序列はちょっと納得しがたい部分はあります( =ω=).oO(上級者のほうは、ほのか強化前に作ったリストっぽいんだけど、仮に強化前だったとしても低すぎるような…。古参の上級者は、新キャラの研究を旧キャラほどしていなかったのが原因で、結果こういうランク付けになったんじゃないか、と思ったりもしたり)
この辺の評価も加味しつつ、自分の感覚だと「かすみ、あやね、ハヤテ、ハヤブサ、ジャン・リー、レイファン、ヒトミ、ゲンフー、クリスティ、マリーちゃんローズ、アキラ」あたりは、キャラ性能がほんの少し1歩抜け出てるかなぁ…?
って感じもしなくはないけど、後はそんなに差がない気もしますね(+'-')
まぁ人によって考え方がけっこうバラバラだったりするので、言い換えればそれだけキャラバランスがよい、ということではないでしょうか(σ'-')σ
余談
んじゃ格ゲー初心者が、Sランクのレイファンを使ったら勝てるか?っていうと…?(+'-')
レイファンの性能は聞くところによると、打撃の速さこそかすみに1歩劣るものの、透かし性能が高い技や、強烈な強制起こしに繋げられるコンボを持っていたり、またホールドの種類も豊富で、高いダメージが取れるエキスパートホールドや凶悪なオフェンシブホールド、さらに上中段Pを同時に捌く雲手という特殊構えまで持ってたり…、
…と多彩な技を持ってるのが強みで、つまりそれらの技をすべて使いこなしてこそ、強みが発揮されるキャラだとしたら…、
んじゃ格ゲー初心者が、いきなりそんなキャラを使いこなせるか?…というと(σ'-')σ
なので、格ゲー初心者は、OHなどのことを考えなくてもよい、打撃特化のキャラを最初に選んだほうが、攻め方もシンプルになるので使いやすい、
ということです(σ'-')σ
しかし逆に言うと、
それらのキャラは、このゲームにおいて凶悪なOHという技がまったく使えない=攻めの手段が1つ減る、ということでもあるので、対戦相手にとっては打撃の対策さえ立てとけばよい、という話にもなるので少し不利、
みたいな感じにはなるかもしれません(+'-')b
Alpfa-152 に至っては、超攻撃特化すぎて、ホールドでダメージを取る事すらできない超偏り仕様になっているので、弱キャラと言われガチ勢です('-').oO(でもコンボやOHの火力は恐ろしいやで。なので初心者向けなとこもあるっちゃあるんだけど、見た目がねぇ…(ノ∀`;)
最近追加された 井伊直虎 は、比較的このタイプに近い感じで、かつ初心者にも使いやすいように調整されてる印象がするのでオススメかもしれません(´ω`).oO(使ったことはない)
まぁ結局のところ、巷のキャラランクなどはあまり当てにせず、自分が使いやすいキャラを選ぶのが一番よいとは思うんですけどねぇ( ´ー`)y-
初心者が勘違いしそうな「3すくみ」においての「ホールド」とは?
( ˘ω˘)φ_.oO(そいやこれについて書くのをすっかり忘れていたので追記…。ちなみに、こういうことを言ってる人は見たことがないので、あくまで1つの考え方として参考にしてもらえれば)
さて、このホールドタイプのキャラとは、どんなキャラなのでしょう?(σ'-')σ
打撃系キャラなら打撃が強力、投げキャラなら投げ技が強力、そんな感じでホールドキャラは「ホールド」が強力なキャラ…という考えで間違いではないんだけど、これがちょっと初心者が誤解しそうな意味合いが含まれている感じがするので、少し解説してみるとしましょう(+'-')φ_
どういう誤解かというと、これは自分も初心者の時にそうだったんだけど、ホールドタイプのキャラは「ホールド」をメインで戦うキャラだと勘違いしてしまうことです(;´ο`)
この誤解の説明をする前に、まずDOA5において「ホールド」とは一体なんなのか? を理解する必要があります(σ'-')σ
DOA5の ホールド には、大きく分けて「ホールド(ディフェンシブ・ホールドと言う人もいるけど、ややこしいので「ホールド」で統一しておく)」「オフェンシブ・ホールド」の2つがあります(+'-')v
「エキスパート・ホールド」「固有ホールド」という特殊なホールドを持っているキャラもいるけど、これらは全部「ホールド」に分類される技です(+'-')b
「ホールド」は相手の攻撃を受け返す技なのに対して、「オフェンシブ・ホールド」はこちらから仕掛けていく投げ技に近い技、というのは上記で触れた通りです(+'-')b
また、DOAは「打撃>投げ>ホールド」の「3すくみ」になっていて、有利属性の攻撃を当てた場合はハイカウンターとなってダメージが1.5倍になる、というもの上記で触れた通りです(+'-')b
さて…、
この「3すくみ」においての ホールド とはいったい何なのでしょう?(+'-')9m
結論から言うと、このホールドには「ホールド」は含まれません( ´ー`)ノ⌒・
こう言うと「こいつ一体何を言ってるんだ…?」ってガチ勢() に思われそうだけど、実際これはDOAのシステムを考えると理解できます(+'-')b
もし、この「3すくみ」に「ホールド」が含まれているのならば、打撃を「ホールド」をしたときに必ずハイカウンターになるはずです ヽ(´ー`)人(´ー`)ノ
しかし、実際はそういう仕様ではなく、「ホールド」をしたタイミングによって、ノーマルヒットからハイカウンターに分かれます ヽ(;°ロ°)ノ 三 ヽ(°ロ°;)ノ
これが何を意味するのかというと、「ホールド」には「3すくみ」が適用されていない、ということになるはずです( ˘ω˘)φ_
んじゃ、「3すくみ」におけるホールドとは何なのか?
もうお察しの通り「オフェンシブ・ホールド」のことです(σ'-')σ
確かに、ホールドタイプのキャラは通常のホールドより強力な、1点読みのエキスパート・ホールドが使える=他のキャラよりホールドで高いダメが取れるので、「ホールド」が強いのは間違いではありません(+'-')b
しかし、ホールドタイプのキャラはこれより強力な「オフェンシブ・ホールド」という凶悪な技を持っていて、そしてこれをいかに効果的に使っていくか、というのがこれらのキャラを使いこなす上で必須だと思います(+'-')b.oO(これはオフェンシブ・ホールドを持っているキャラ全員に当てはまることだろうけど。なぜならオフェンシブ・ホールドが使えるということも含めてキャラクター性能のバランスが設計されてるだろうなので)
このように考えると…、
DOA4では、全キャラが「オフェンシブ・ホールド」を持っていたらしいけど、「3すくみ」が売りのDOAとしては確かに納得できる話です(´ω`)
また、DOA4 から DOA5 になった時に「ホールド」の威力が弱まった結果、打撃重視のゲームになって3すくみが崩壊した、と騒ぎ立てている人達がいたけども、こう考えるとそもそも3すくみは崩壊していない、ということも分かります(+'-')b.oO(まぁ打撃系キャラはOHを持っていないから、打撃重視の立ち回りになるんだけど…)
「ホールド」の威力は DOA4 の方がよかったのか DOA5 の方がよいのかは多少の議論の余地はあるカモしれないけど、レイファンのオフェンシブ・ホールドなんかはハイカウンターで入ったら相手の体力を半分近く削れるほど強力だったりするので、「ホールド」の威力が弱まって3すくみが崩壊したなんてことは、この辺りのシステムをちゃんと理解してる人なら口が裂けても言えないはずです(+'皿')b
そして、初心者が勘違いしそうな事として、これらのキャラを「ホールド」がメインのキャラ、と考えてしまうと中級者向けなイメージを持ってしまうだろうし、何よりダメージが取れる期待値・確率でいえば打撃や投げより低いことになるでしょう(+'-')b.oO(細かい計算はしてないけど)
そのように考えてしまったら、初心者どころか上級者ですらホールドキャラを使って勝てるわけがありません(+'-')b
…というような事から、「ホールド」がメインのキャラ(≒「オフェンシブ・ホールド」を持っているキャラ)は弱キャラと言われがちなのかもしれません(+'-')b
事実、巷のキャラランクを見ても、上位にいるのは打撃系のキャラばっかりなので、そういう事が影響してるかもしれないと思ったりもします(+'-')b.oO(レイファンに関しては、ホールドタイプのキャラなのに打撃もかなり強いので、ぶっちぎりで強キャラって言われガチ勢だけど)
そんなわけで、
この辺の話さえ意識しておけば、レイファン・マリーちゃんローズあたりは初心者向けキャラに入れてもよいかなぁ…?って思わなくもないんだけど、いきなりこんな話をすべきではないと思ったので、初心者向けからは除外しました( ´ー`)ノ⌒・
…というお話でした( ˘∀˘)φ_
おまけ!
他に書いたDOA5関係の記事を纏めておきました( ˘ω˘)φ_
攻略系(初心者向け)
チュートリアルモードの解説です(そのまま)
このゲームのメインモードまとめ。
攻略系(中級者以上向け)
実際にクリティカルホールドが可能なタイミングについての検証記事。
意味なくなくなくない?って話…( ˘ω˘)
相手のホールドを目視してから投げてみるお話。
DOA5のオンラインについても触れてます。
大会まとめ
まぁ全部抑えてるわけではないですが…(・Θ・)
その他
改善の余地はまだまだあるよね?って話
ただの愚痴('ε')
PS3版の話
昔は苦労しました…( ̄ー ̄A)
PS4版とは仕様が違うぽいですが。
PS4版の話
…(*ノωノ)