📢おしらせ!

2023.08.01 ランダム表示していた上部バナーの画像置き場に使っていたサーバーが使えなくなってしまって、現在固定表示に...。(連番で画像ファイルが置ける場所がないか探し中...)

※モバイル用のページが表示されています!!!
モバイル用のページレイアウトはちゃんと確認していないので、もしPC版のページに切り替えたい場合はこちらをクリックしてください( ・ω・)9m.oO(またはURLの「?m=1」の部分を消してください)

2022年12月12日

ミンサガリマスターめも


ちょっとまだ書いてる途中なんだけど、公開状態にしておこうと思います...( ˘ω˘)φ_


ミンサガめもはこちら!(初心者向け攻略?)


目次


公式Twitter

イクゾー!(デッデッデデデデッ)

動画まとめ

リリース前に配信されてたオススメ動画のまとめ...( ˘ω˘)φ_

ミンサガリマスター まるわかり生放送


 初見の人は、とりあえずこれを見ておけばどんなゲームか分かるかな?

 前半パートは、リマスター版の新機能の紹介や、河津神のコメントなども。
 後半パートに関しては、少しネタバレがあったので、ミンサガ経験者でもリマスター版を新鮮な気持ちでプレイしたかったら見ないほうがよいカモ。

ミンサガリマスター 前夜祭生放送


 動いている小泉今日治が見れる超貴重放送! 色々と面白い開発秘話を話されていたので、ミンサガファンは必見!

 前半パートは、アルベルト役の浦田優がアルベルトでゲーム序盤の実況プレイをしていたので、どんなゲームか知りたい人にはオススメ。
 また、途中の休憩時間には、『ロマンシング サガ オーケストラ祭 2022』のミンサガパートの部分の映像が流れていたのでこれまた必見。

 後半パートは、リマスター版で強化されたver.の某ボスとの戦闘をサガ芸人が実況プレイなど、ちょっとネタバレな内容もあったので、未プレイの人は見ないほうがいいかな?

 最後の方でイトケンインタビューとピアノ演奏のシーンもあり。

【ミンサガリマスター先行配信】配信制限の3時間以内にクリアを目指す!【ネタバレ注意】


 リリース前にクリアしてしまった伝説の配信。ちなみに、上記公式配信では語られてなかった部分についても触れていたりしたので、公式配信より分かりやすかった部分も。

 動画の中盤以降はガチ攻略の動きになってるし、最後にはクリアしちゃってるので、未プレイの人は25分くらいのあたりで離脱した方がよさげ。

前夜祭生放送のまとめ記事

ラスボスの調整方法といった裏話も! 『ミンサガリマスター』発売前前夜祭生放送まとめ
https://dengekionline.com/articles/161576/

 動画を見るのが一番良いと思うけど、サラっと内容を把握したいって人は、これを読んだらOK。ネタバレに配慮しつつ事細かに纏められている良記事。


『ロマンシング サガ – ミンストレルソング – リマスター』発売前夜祭生放送まとめ。開発裏話てんこ盛り、青の剣は“想定の3倍”入手しにくかった
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20221201-228846/

 冒頭にラスボスの画像を載せちゃってるので未プレイの人は見ない方が良い。それに電撃の記事に比べるとかなり簡素。電撃の記事を読んだらこっちは読む必要ないと思うけど、電撃の方は事細かに纏めてる分ちょっと長いので、短い記事の方がいい人はこちらを。


『ミンサガ リマスター』真デスとの死闘や17年越しの裏話も。青の剣くらいレアな河津氏と小泉氏の座談会が行われた発売前夜祭をリポート
https://www.famitsu.com/news/202212/01284770.html

 「なお、本記事には『ミンサガ』や『ミンサガ リマスター』の一部ネタバレが含まれているので注意してほしい。」と記載はあったけど、その直前の記事冒頭でゲーム終盤に出てくる某ボスの画像をどーんって載せちゃう配慮の無さ

 河津神と小泉今日治の発言を逐一文字に起こしているので、両氏の発言をちゃんとチェックしたい人にはよいかもだけど、それなら動画を見た方がよい(どういう雰囲気で話してるかなどまでは文字からは分からないので変に解釈する可能性もある)。


レビュー記事まとめ

 ミンサガのレビュー記事を目についた限り纏めてみた...(*˘ω˘)φ_

オススメ記事

「ロマンシング サガ -ミンストレルソング- リマスター」レビュー

 PS2版ミンサガで主人公全員でクリアしてるプレイヤーのレビュー。リマスター版の変更点など。某イベントの進み方やラストダンジョンへの行き方がやんわり書かれてて若干ネタバレ感もなくはないけど、未プレイの人にも分かりやすい内容の記事かな、とも。


『ミンサガリマスター』30年前とは思えない斬新さをベースに『サガ』ファンにブッ刺さる新要素山盛り!

 PS4版でのレビュー。レビューの内容自体は割と淡泊だけど、倍速機能の所感はほぼ同じだった。それほどネタバレというほどの内容はなかったので、未プレイの人にもオススメ。


「ミンサガリマスター」レビュー:自由な冒険はそのままに快適性がアップして遊びやすく!
https://www.gamer.ne.jp/news/202211290001/

 良記事だと思ったけど、「しっかり戦闘システムを理解して活用すれば“つよくてニューゲーム”を使わずともクリアできるはずだ。」ってとこは、そりゃそうやろ...って思わずツッコミそうになった...w(ノ∀`).oO(クリアできなかったら初周をどうやってクリアするんだよwって話)


『ロマンシング サガ -ミンストレルソング- リマスター』発売前プレイレポ―17年ぶりのリマスターは冒険・戦闘・やりこみすべてが超快適!
https://www.gamespark.jp/article/2022/11/29/124836.html

 PS5版でのレビュー。リマスター版の変更点の良かった点。スクリーンショットが多かったので、画像を色々見たい人にはオススメ。


17年ぶりリマスター『ロマンシング サガ -ミンストレルソング- リマスター』はどのようにグラフィックが向上した?PS2版&リマスター版徹底比較【特集】
https://www.gamespark.jp/article/2022/11/29/124835.html

 原作のSFC版ロマサガ1の紹介も。PS2版とリマスター版の画像比較。変更点や画質の向上っぷりがとても分かりやすかった。

オススメ...?

[プレイレポ]自由奔放な冒険で多くのゲーマーを魅了した「ロマンシング サガ -ミンストレルソング- リマスター」が令和に甦る
https://www.4gamer.net/games/634/G063455/20221122106/

 PS5版のレビュー。SFC版ロマサガ1とミンサガとの違い。リマスター版での変更点など。がっつりした内容で、ミンサガ経験者でリマスター版の違いが知りたい人にはオススメ記事だけど、最後の最後でラスボスの画像を載せてしまっている未プレイの人は読まない方がいいかなぁ...。


『ロマンシング サガ -ミンストレルソング- リマスター』レビュー 、 あるいは、初見プレイヤーが「ミンサガ」と出会いボコボコにされ喜びに目覚めるまで
https://jp.ign.com/saga-minstrelsong/64159/review/

 PS5版。ミンサガ未プレイの人による記事。リマスター版での変更点まとめ(箇条書き)。
 「チュートリアルは貧弱」と書いてるけど、本作では各町に配置されている「ギユウ軍」という子供たちが、ゲームのシステムを分かりやすく教えてくれるので(つまりチュートリアルはがっつりある)、ギユウ軍と会話をしてないのか?って思った記事。
 あと、グラフィックに関する指摘も含めて、少しズレた視点だなぁと思った部分が多かったのと、それの説明をするために中盤のとあるイベントの内容をがっつり書いてしまっているので、これの記事も未プレイの人は読まない方がいいカモ。
 まぁ最後の方で、このゲームについて上手く纏めてる感もなくはなかったけど、元々未プレイだった人ということもあって、ミンサガに興味がなかったけど仕事で書くハメになったのでプレイして書きました、という感じの記事。


オススメェ...

『ミンサガ リマスター』レビュー。倍速&セーブ・ロード機能が神すぎる! 超遊びやすくなって、自由に冒険し放題。周回プレイが捗る!
https://www.famitsu.com/news/202211/29283848.html

 未プレイの人はリンクを踏まないほうがよい。冒頭初っ端にラスボスの画像を載せてるし最後の方にもラスボスの画像と戦闘画面を載せている論外のレビュー。新要素の進行度のメーターに関しても、ちょっとしたネタバレとも言える画像を載せてるため、PS2版経験者ですらネタバレを喰らう。ただ、既プレイ者にとっては変更点が分かりやすく纏められてる記事ではあった。 

『ミンサガリマスター』初心者向け攻略情報。ゲームの基本的な進めかた、仲間の育成方法、バトルに役立つ豆知識などを伝授
https://www.famitsu.com/news/202212/03284610.html

 未プレイの人はリンクを踏まないほうがよい。「リマスター版で初めて『ミンサガ』に触れる人向けに、ゲームを進めるうえで役立つ情報を伝授」という触れ込みの記事なのに、いきなり冒頭にラスボスの画像を載せている...。あと、些細ではあったけど微妙に間違った説明をしてる箇所があった。

 また、「技の閃きスポット」に関しては、確かにやり込みプレイで特定の技を閃きたい等の場合には利用するのもいいカモなんだけど、初心者は利用しない方が良いと思う。強敵と戦ってる時に強い技を閃いて撃破できたりすることがあるのがロマンシングなゲームなので、事前にこういう感じで強化しすぎて技を全部覚えちゃったりしちゃうとロマンシングも何もなくなっちゃう(ゲーム体験半減だし、そこまでしなくても初周のクリアはできる)。
 一番ダメだと思ったのは、某合成術を勧めてるところ。確かに紹介されている2つの合成術は強くてオススメなんだけど、初見プレイではまず気づけない要素で、言わば【裏技】的な要素(というか初見プレイヤーには絶対に教えてはダメな内容)。ましてや、大手のゲームサイトが初心者向けと称した記事でこれを載せちゃうとか言語道断。特に片方の合成術は、ゲームバランスを壊すレベルで凶悪な術なので、初見プレイヤーにいきなり教えていい情報では絶対にない。知っている情報を何でも教えればいいってものではないと思う...。

ちなみに...

 このサイトに関しては、本当に前々から酷くて、フォローしている人なら誰もがすぐ目にするようなTwitterのつぶやきにすらラスボスの画像を載せちゃう始末で、本当に酷い。


なにを考えてるのか理解できない。


 そいや、「サ・ガ コレクション」の時に至っては、ラスボスを撃破した直後の状態の画像を載せていた...。

ちょっと信じられない。

 たぶん、根底に「昔のゲームにネタバレも何もない」という考え方をしてるんだろうけど、移植にしろリマスターにしろ、それがリリースされたのなら、そのタイミングで作品に出会った人がいっぱいいるだろうし、そういう配慮をまったくせずにレビュー記事でラスボスの画像を載せてしまうってのはちょっと考えられない。個人ブログならまだしも、大手ゲームメディアがこんなことをやっているのが本当に信じられない...。

(モザイクは私がかけておいた)

 そいや、この人も同じゲームメディアの人なんだけど、アーケードアーカイブスのサンダークロスがリリースされたときに、ラスボスの画像をTwitterに載せていた...(社風?)




さて...ちょっと脱線しちゃったけど、ここからはSteam版について纏めておこうかと思います...(; ˘ω˘)φ_




Steam版めも

 ↑これだけ大手メディアが挙ってミンサガのレビューを書いてるのに、Steam版に関して書いているところがひとつもなかったので、個人的に趣味で色々と調べていたものを載せておこうかと思いました...(*˘ω˘)φ_

コントローラー設定


 PS4のコントローラーを繋げてみたけど、表示されてるボタンのアイコンがPS4と同じになるのがよいですな! ちなみに、「〇と✕」「□と△」逆になってたので上記の画像のように設定しておいた...(+'-')φ_.oO(×ボタンが決定のゲーム機並感。あと、勢いで逆にしてしまったけど「ワールドマップは△」「メニューは□」がデフォルト設定です!)

ちなみに...

この段階だとまだ設定が反映されてないので注意!
(✕ボタンで決定する必要がある)

 何度設定を保存してもボタン変更が反映しない!(なんでや?)って思ったら、上記画像の段階だとまだボタン設定が反映してないってことに気づくなどwww(ノ∀`).oO(自分と同じおっちょこちょいがいるカモなので、一応メモっておく)

 でも、これよく考えたらキャンセルボタンで抜けれるようにしたらダメだよなぁとも思った...(+'-')φ_

マウスとキーボード

 当然、マウスとキーボードでも操作可能。画面表示もちゃんと変わる。

こんな感じ。

環境設定

かなり豊富!

メニューレイアウト

 メニューレイアウトは2種類選べて、「レイアウト2」を選択すると全体的に大きくなるので、小さい画面でプレイしてる人にはオススメかも。

レイアウト1

レイアウト2

 レイアウト2だと、【Equip】【Skills】を直接選択できるようになってる。画面サイズにかかわらず、こちらの方が良いって思う人も多いかも。


マップアビリティ表示


 「アイコン」に設定すると、こんな感じになる。妙に大きいので最初はタッチパネル用の設定かな?って思ったんだけど、並び順が一目瞭然だし、ゲージが減っていくことで効果時間も分かるからけっこう便利かも(+'-')φ_.oO(最初すごい違和感あったけど)


画面設定


システム要件


 ...の前に必要スペックはこんな感じ。「Intel® HD Graphics 4600」でも動くみたいなので、グラフィックボードを積んでないPCでも遊べる可能性あり...?

最低画質と最高画質

 とりあえず、「1920x1080」ですべての項目を「最低設定」にしたときと「最高設定」にしたときで比較してみた。

最低画質。

最高画質。

「最高画質」だとめちゃくちゃ綺麗。17年以上前のゲームとはとても思えない...!

 これと比較すると「最低画質」はかなり画質が落ちてはいるけど、それでもPS2版より遥かに綺麗になってるとは思う🧐


描画設定

 「低」「中」「高」があって、この設定が一番画質に影響が出る(この設定以外はぶっちゃけかなり些細)。すべての項目を「最低設定」にした画像と、描画設定だけ「高」にした画像で比較してみた。

すべて最低設定

描画設定だけ「高」

 この設定だけでここまで変わる。アンチエイリアスも「なし」のままだけど、ジャギーもかなり軽減されてる。


アンチエイリアス

アンチエイリアスとは、境界のギザギザを無くす処理。

 「なし」「FXAA」「SMAA」「MSAAx2」「MSAAx4」「MSAAx8」から選べる。すべて最低設定と、アンチエイリアスだけ「MSAAx8」にしてみた画像の比較。

すべて最低設定

アンチエイリアスだけMSAAx8」にした画像

 パッと見だと、あんまり変化がないようにも見えるかもだけど、ジャギーは綺麗になくなってる。

 ちなみに、どの設定がベストか?なんだけど、描画設定「高」の状態で、「なし・FXAA・SMAA・MSAAx8」で比較してみた結果...

アンチエイリアスなし

FXAA

SMAA

MSAAx8

 アンチエイリアスなしだと少しジャギーが出てるのは当然として、他の3つの違いがぶっちゃけ全然分からない。違う場所で検証したら差が出たりするのか、もしくは4Kモニターだと差が出る可能性あるのかなぁ?って感じ(フルHDだとアンチエイリアスは高画質の設定にしても過剰処理してる可能性あり?)。

設定の違い 

アンチエイリアスについては私もさほど詳しくないので、詳細が気になる人は自分で調べてもらったほうがよいと思うけど、簡単に説明しておくと、

  • MSAA:初期の頃の処理で、テクスチャのジャギーには対応できない欠点あり。
  • FXAA:MSAAと違ってテクスチャ内部のジャギーにも対応。
  • SMAA:FXAAの改良版。

とのこと。

 で、この説明だとMSAAよりSMAAの方が画質が良いってことになるんだけど、ミンサガの設定を見ると「FXAA→SMAA→MSAA」の順になっている。x2などが付いた版は高画質なのか コレガワカラナイ...。

NieR:Automata の画質設定の検証をしてるブログがあったんだけど、ここを見る限りではSMAA より MSAAx8 の方が画質が良くなっていた。

 試しに、MSAAx8 から SMAA に切り替えて負荷を調べてみたんだけど、


 こんな感じで、MSAAx8 の方が負荷は高いぽい(真ん中の谷底の部分は、設定画面を開いてる時なので負荷が低くなってた)。

 先ほどの画像比較だと、画質がほとんど変わっていないので、負荷が上がるだけならアンチエイリアスの設定は低めでも良いかもしれないと思った(ってことで個人的にはSMAAにしてプレイしてみている)。


異方性フィルタ

 これもよく分からない設定だと思う(説明無いし...)。簡単に説明すると、「遠景のボケ」などを低減するフィルタとのこと(詳細はググって!)。

まぁ見た方が早いと思うので、OFFとONで比較!

OFF

ON

 左側の建物の緑色の窓の部分とかを見れば分かりやすいと思うけど、確かに少しシャープになってる。ただ、かなりよく見ないと分からないくらいの違いだし、これをONにしてゲームが重くなると感じるようならOFFで全然問題ないとは思った(遠景が少しボケてる程度なら、逆に遠近感が出るカモだし...)。


キャラクター表示距離

この設定がこれまたよく分からない...。(検証中)


まったく一緒...。

 「近」と「遠」で比較してみたけど全然差が無い。これに関しては、判明したら追記しようと思う...(+'-')φ_

まとめ

 とまぁ、こんな感じだったので、PCのスペックがギリギリなら「アンチエイリアス」と「異方性フィルタ」は切って良いと思う(もしくは「描画設定」を下げてアンチエイリアスを軽くかけるか)。

 ゲーミングPCを持ってる人なら全部最高設定で良いと思うけど、「アンチエイリアス」の比較を見る限り、無駄に負荷が上がって電気代が増えるだけの可能性も...あり?


 基本的に最高設定で遊べるならそれでよいと思うんだけど、場所によっては近景と遠景の描画感が全然違って違和感がする時もなくはない。だからわざと画質を下げて馴染ませるのもありっちゃありカモしれない...🧐


 元がPS2のゲームだから、テクスチャをごりごりに引き伸ばしてる感がする部分もあるっちゃあって、この辺は確かに古いゲームのグラフィックって感じもするんだけど、逆にこの場所とかは元がPS2とは思えないくらい遠景はすごい綺麗だなぁとも思ったり...🧐


 こことかは床もとても綺麗で元がPS2のゲームとは全然思えない。最近リリースされたゲームでもこれ以下のグラフィックのゲームが普通に出ているので、そう考えるとミンサガリマスターは相当グラフィックが良くなってると思います。

 ってことで、グラフィックはめちゃくちゃ良くなってるし、快適にプレイできるように色々な調整がされているので、とてもとてもオススメですヽ(´ー`)ノ


2022年5月1日

ファミコンの1ドットは正方形ではない!という話

追記

2024.05.01 ファミコンの両端処理の仕様に、内藤寛さんのYouTubeを追記( ´∀`)φ_



ファミコンの画面比率は「4:3」ってことは知ってる人が多い気がするんだけど、1ピクセルあたりの比率まで意識してる人は、ほとんどいない説...(+'-')φ_

結論

結論から書くと、1ピクセルの比率は、ほぼ「8:7」

つまり?

レトロフリークなどのエミュレータでファミコンのゲーム画面をキャプチャした画像は、「横8倍・縦7倍」にすれば実機の比率に修正することができる。

「256x224」が元サイズだと「2048x1568」になる!😉

・・・なんだけど

色々とややこしい話がてんこ盛りなので、纏めておこうと思った...(*˘ω˘)φ_



目次!




ファミコンの解像度

ファミコンやスーパーファミコンの解像度は基本的には「256x224」です。

(エミュレータでスクリーンショットを保存した事がある人なら知ってると思うけど、256x240ってサイズになるときなどもある。この理由は後述する)

正確には(wikiより)

ファミコンの表示画素数は、「横256ドット×240ライン」(240ラインのうち上下端の数ラインはRF出力ではまともに表示できず、実質的には224ラインほどが有効)。

スーパーファミコンの解像度は、ノンインターレースだと「256×224, 512×224, 256×239, 512×239」。インターレースだと「512×448, 512×478」。

ちなみに、レトロフリークだと

ファミコンは、「240x224」
スーファミは、「256x224」

ってサイズで保存されている。

256x224 だと…

比率が4:3ではない。

ファミコンのグラフィックデータは、テレビに表示する時に横に引き伸ばされてるぽくて、なんでこんな処理をしているのかまでは知らないんだけど、とにかくそうなってる。

だから、キャプチャした画像を実機の比率にするには、画像ソフトなどでリサイズしてやる必要があるのだけど…。

迂闊にリサイズすると…

整数倍してやらないと、各ピクセルで歪が生じてしまう。例えば…


よく見るとすぐ解ると思うけど、正方形と長方形のドットが混在している。公式がこんな画像をアップしているのはちょっとダサいと思った…(こなみ)


ついでに指摘しておくと、補間方式でリサイズしてるからドット間が少し滲んでいる…。


そんなに気にするほどのことか?って思う人もいるかもしれないけど、部分的に歪むと、同じオブジェクトなのにサイズが違ってくるということが起きるのである。

ってことで

「256x224」の画像を、整数倍にしつつ、かつ4:3になるように計算してやると「1792x1344」ってサイズになる(1ドットの比率は「7:6」になる)。

 

ところが…

どうもこれは違うみたい…( =ω=)


7:6でも割といい感じではあるんだけど…🤔

8:7らしい!

調べてみたら、8:7とのこと(+'-')φ_

参考サイト

MAME(エミュレータ)や信用できるとは限らない情報源を参照していると注意書きがあったけど、表の8:7のところに NES(ファミコンのこと), Super NES と記載されている。

「単純に4:3にした画像」と、「1ドットが8:7になるようにリサイズした画像」を実機で比較検証しているサイト(わかりやすい)。

海外の掲示板で、8:7だという話題が出てた。英語なので何の話をしているのか少し分からない部分が多かったけど、一応参考までにリンクを…(; ˘ω˘)φ_

ところが…

「256x224」の画像を、1ドットが8:7になるように横8倍・縦7倍にすると「2048x1568」というサイズになるけど、この画像の比率は4:3ではない…

これはこれで正しいのか?って疑問が出てきたのである(+'-')φ_

検証だ!

ってことで検証してみることにした( >д<)<適当に撮ったので画質は目を瞑って!

表面が曲面になってるブラウン管テレビでの写真

フラットタイプのブラウン管テレビ
(正面からだとどうしても綺麗に撮れなかったので斜めから撮影)

とりあえず、2台のブラウン管テレビで撮影して比較してみたけど、だいたい表示されている画の範囲は同じだと思われる🧐.oO(フラットの方がやや下部が見えてるけど)

比較!

で、エミュレータでキャプチャした画像を「2048x1568」にリサイズして比較してみると…🧐


比較したら、実機では表示されていない部分が上下部分に少しあった。

で、試しに画面比率が4:3になるように、上下部分(赤い部分)を削って「2048x1536」にしてみたら、実機での表示に限りなく近い感じに…!?

つまり…?

「256x224」のスクリーンショットは、補間無しのリサイズで「2048x1568」にした後で、上下16ピクセルずつ削って「2048x1536」にしたら良い!

…んだけど、よっぽど画像比率を4:3にしたい時でもない限り、「2048x1568」でもいいような気もする…( ˘ω˘)φ_

となると…

ファミコンの表示解像度は「256x224」って言われてるけど、実際に表示されている部分は 224px も無いということに。

でも「2048x1536」から逆算してみると、「256x219.4285714285714...」と割り切れないので、上下をカットする場合はリサイズしてから削った方が良い(*^-')b






レトロフリークの謎

ところで、レトロフリークでファミコンのゲーム画面をキャプチャすると「240x224」というサイズで保存されている。(スーパーファミコンは256x224で保存される)


参考までに、レトロフリークと VirtuaNES っていうエミュレータでキャプチャした画像を並べて見た。見た通り、なぜかレトロフリークは一回り小さい画像になってる。

縦が224px なのはよいとして、横が240px になっている…

VirtuaNES の方は「256x240」になってるけど、これはファミコンは実際には 縦240px のデータを持ってて、でも実際に表示されてるのは 224px までということらしい。ゲームによっては 縦240pxぎりぎりまで描画データがあるゲームもあったりする(実機では表示されないのに)。


例えば、コナミの「がんばれペナントレース」。ウィンドウ枠が上下端ギリギリまで描画されているけど、この部分は実際には表示されない。

それと…

色が全然違うことにも気づいたと思うんだけど、これに関しては後述する(+'-')φ_

レトロフリークのゲーム画面

レトロフリークを、液晶テレビで表示した時の画面を写真に撮ってみた。表示領域は、レトロフリークでキャプチャした画像と同じで、それを元に引き伸ばされている🧐

レトロフリーク+液晶テレビ(直撮り)

一応、液晶テレビの画面での寸法を測ってみたけど、「820x615mm」でぴったし「4:3」になっていた(+'-')φ_

つまり…?

横が切れた状態のまま4:3に引き伸ばされているので、実際の比率より、やや横に引き伸ばされて表示されてしまっている…(汗)


実機で撮影した写真(ブラウン管テレビ)

(ちょっと写りが良くないけど)この実機の写真と比較したら、レトロフリークの方は若干さらに横に伸びてるのが分かると思う。(SBOの黒ウィンドウの縦横比率を見比べたら解りやすいかな?)

これはいったいどういうことなのか…?🤔



ファミコンの両端処理の仕様

の「なぜエミュレータには224px設定が付いているのか」という考察をよると、

ファミコンは上下のスクロール中は両端が乱れるので、そこを隠すために224pxって設定があり、これがファミコンは「256x224」ということになってるのでは?


という話とともに、横スクロールの時の「スプライトの表示」に関しての言及もしていて、詳細は上記サイトを読んでほしいけど、簡単に言うと、

横8pxのスプライトが X座標249~255 の位置にある場合は、スプライトの一部分が見える表現ができるけど、左端だと同様の表現ができない


とのこと(たぶんマイナス座標にスプライトを配置できない)。

参考画像

VirtuaNES で検証してみた。

1.左端のスプライト(帽子キャラ)に注目!

ちょっとでも右にスクロールした瞬間に消える!

2.逆に右側だとスクロール中もまだ表示されている。

でも、ここまでスクロールしたら消えたけど。

ゲームによって違う?

FF2だとこんな感じだったけど、ゲームによっては処理が違うぽい?

スーパーマリオブラザーズの場合は、
左8px部分は表示が消えてた。

DQ3の場合

DQ3は、左8pxを黒フチで覆うことで、左端でもスプライトを部分的に表示できるようにしているみたい?

2024.05.10 追記

DQ3のメインプログラマーだった内藤寛さんが、この件についての解説動画をYouTubeにアップされていました。とても分かりやすかったし他にも面白い話があったので必見...!



レトロフリークの場合

レトロフリークでも一応確認してみたけど、横240pxまでしか表示していないので、上記の欠けている部分は当然表示されていなかった。

レトロフリーク+液晶テレビ(直撮り)

もしかしたらレトロフリークは、この部分を非表示にするために、両端を8pxずつ削って横240pxにしているのかな…?と(右を削る必要はないはずなんだけど、そうするとファミスタの画面を見たら解ると思うけど、左右非対称になるゲームが出てくるからかな…?)

ただ、そういう処理にするのなら、幅240に削った状態で4:3にしては絶対にダメなわけで…(困惑)



エミュレータによって色が違う件について

レトロフリークと VirtuaNES で色が違う件なんだけど、こういうことらしい。

FCエミュレータの画面の色についてhttps://advent.ivory.ne.jp/gate/_files/_otherinfo/index.html#pal

つまり…?

エミュレータによってパレットの色が違うから。

VirtuaNES に関しては、テレビで見た時の色をなるべく再現したパレットを採用してるとのこと(知覚的?)。

上記サイトより引用

比較画像を見てみると、確かにスライムベスの印象は VirtuaNES が一番しっくりくる。

でも、上記サイトでも述べられているように、テレビの種類によっても若干色が違ったりするので、人によっては印象は変わるカモしれない(詳細は上記サイトを参照)。

レトロフリークは?

レトロフリークの色はかなりビビッドな感じがして、一見すると鮮やかで綺麗な印象を受けるんだけど、これは実際には正しい色ではない気もする。

ちなみに、当時のファミコンは「RFユニット」という信号が劣化する端子で接続していたから、RGBで繋げた時が正しいなんてことだけはありえないと思います。まぁレトロフリークが元データの色情報のまま出力してるのかどうかまでは分からないんだけど。

当時の制作環境について

FFの渋谷員子が言ってたんだけど、当時の制作環境は、PCモニタの横にブラウン管テレビが置いてあって、PCで打ったドットを隣のテレビですぐ確認できるような機材があったとのこと。

だから当時のドッターは、テレビで表示された色や形を確認しながらドットを打っていたはずなのである(そういう環境じゃなかった会社もあるカモなんだけど…)。

余談

正しい色問題の話題は、ゲームに限らずアニメでもあるみたいで、

『セルアニメに関してはフィルムの特性を見ながら美術制作や色彩設計を行なってきたため、後年のリマスター作業において生のセルと背景の再現を目指す風潮に対して「なんでも綺麗になることが正解じゃない」と苦言を呈している』

とのこと(+'-')φ_.oO(デジタルリマスター - Wikipedia)

要するに?

ゲームも、実際のテレビの特性を見ながら色の設計をしていた人もいるはずなので、元データの色がデザイナーの意図としている色ではないということはあると思います(+'-')b






あとがき

ここからは、個人的な見解を綴った駄文なので読まなくてよいんだけど、


動画サイトにアップされているファミコンなどのゲーム動画を見てると、

ドットバイドットの比率のままだったり(エミュレータでキャプチャした画像の比率)、現在の液晶モニタの主流である16:9に引き伸ばした画面だったりするのを見かけるんだけど、本来の正しい4:3の比率で動画を作るべきでしょ…って思っていて。

(;˘ω˘).oO(レトロゲームの紹介や解説をしてるような動画で比率が狂ってたりすると、もう眩暈すら起こしそうになるわけで…)

なにが問題か?

比率が狂ってると問題な理由っていくつかあるけど、例えば「正円/正方形」として設計してるオブジェクトが、楕円/長方形になってしまうってだけでもあかんでしょ?

…って思うんですよね( ; ˘ ω ˘ )

イトケンとクイックタイムの話

ロマサガ2で、クイックタイムという術を使ったら戦闘時のBGMが早送りになるんだけど、伊藤賢治は後でそれを知って「勘弁してぇ!」って思ったらしいんだけど、これに通じる話かなぁとは思う(+'-')φ_

ロマサガ3の時は直訴して止めさせた模様(ノ∀`).oO(Twitterより)

作曲者は、色々と考えた上で楽曲のテンポも決めているだろうから、そりゃ想定外のテンポで演奏されたら困惑するだろうなぁ~。って話と同様で、

デザイナーが、比率を計算して設計するなんてのも当たり前の話なので、そこを勝手に崩すのは失礼極まりない行為なんじゃないでしょうか…?

バブルボブル

例えば、Bubble Bobble の場合。

泡のドットデータを見てみると、「14x16」で少し縦長の楕円形になってるんだけど、これを1ドットの比率が8:7になるように拡大してやると「112x112」になって限りなく正円に近い形に…!?🧐

計算されている…!?

当然、ドットバイドットでの比率や、16:9に引き伸ばしたりなんてしたら、せっかく計算されて描画された泡の形が崩れてしまう。

だから、レトロゲームは「4:3」の比率でプレイすべきなのである…!(確信)

ところが…

例えば、グラディウスⅡなんかは、ちょっと変なのである…🧐

256x224 の場合(原寸だと小さすぎるので拡大してある)

どう見ても、256x224 の比率で惑星が正円に見えるのである…🧐


実機比率に補正した場合

4:3の比率に修正すると、明らかに惑星が楕円形になってしまう(念のため、実機でも確認したけど同様だった)。

グラディウスⅡのドッターは、引き伸ばされるのを計算せずにドットを打っていた可能性…?🤔


アーケード版グラディウスⅡ

ちなみに、アケアカ版のグラディウスⅡも、よく分からない感じになってる。


他にも

個人的には、ドラクエなんかもちょっとアヤシイ気がするんだけど、これについては確証が持てない…🤔

左の方が自然な感じがするが…(うごごご)

biim兄貴の動画

biim兄貴はどういう判断でこういう処理にしたのか...?🤔


となると…

4:3の比率ではなく、ドットバイドット時の比率の方が正しいゲームも存在する可能性が…?(ゲームによってはドットバイドットの比率でプレイすべきなのかなぁって気もしてきたり…)

FINAL FANTASY ピクセルリマスター

さらによく分からないのは、最近リリースされたピクセルリマスター版ファイナルファンタジー。というのも…、


なんでドットバイドットの比率のまま制作しているの?ってところ。

これのせいで、FF2のマリアの顔グラフィックなんかも妙にほっそりしてしまってるし、マリアだけでなく他のグラフィックの違和感もすごいことに…。


今の液晶モニタ用に作り直すなら、少し横幅を広めてドットを打ち直さないといけないと思うし、そうしないとリマスターする意味すらないとまで思うんだけど、なぜかドットバイドットの比率のまま制作されている…。

渋谷さんはブラウン管テレビを見ながらドットを打ってたと公言しているので、当時は実際の表示がやや横に伸びることを計算して……制作してなかったんでしょうか?🤔

これについて指摘してる人を見たことがないんだけど、かなり大問題だと思うんですよねこれ…(まぁPR版はシステム部分が酷すぎてグラフィックの話題どころではないってところも…あるのかなぁ(汗))。

ドットグラフィックの2Dゲームについて

誤解無きように言っておくと、2Dドットのゲームを作るときは、1ドットを8:7にすべき!と言ってるわけでは当然ありません。

UNDERTALE のような、近年リリースされている2Dドット絵のゲームは、今の時代の、というか今の液晶モニターで作られた新しいピクセルアートのゲームだと思うし、

また、それらのゲームがファミコンみたいなグラフィックと言われると妙な違和感があって、最初はファミコンはあんなにドットのエッジがくっきりしていなかった(少し滲んでいる)からかな?って思ったんだけど、比率からして違うからかな?とも思ったり。

ただし…

ファミコン風のゲームやドット絵などを作るのなら、ドットの比率を8:7にしないと雰囲気は出ないんじゃないかなぁ、とも思ったり。

例えば、こういう商品とかあったりするけど、ドットが正方形だと実機の比率とは違うのでは?とか思ったり…( ´¬`)

さらに余談

このゲーム画面の比率(ドットの比率)の話とは別に、当時のファミコンのゲーム画面は「ドットがパキパキにくっきりしていなかった問題」もあって、

動画サイトでレトロゲームの動画を見てると、ドットがくっきりした動画ばっかりなので、当時を知らない人にしたら、当時の人もああいう画面でゲームをしていたって勘違いするんじゃないかなぁ…?と危惧したりもしていて…(; ˘ω˘).oO(まぁこの話題は別件なので、また別の機会に…)

Natural CRT

そいや、Unityのアセットで「Natural CRT」っていう良さげなのがあったんだけど、現在は販売停止になってるみたいですね…(残念)

POLYMEGAのバーチャルディスプレイ

なかなか良さげだと思った(こなみ)

ヽ(´ー`)ノ