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2017年7月1日

DOA5 で自分の反応速度を確認するぅ…?

※ちょっとどこか間違ってる感もなくはないので、参考程度にお願いします|ω・)9m


今更な話なんだけど、トレモの設定で、
  • 「3.COMのオプション」の「クリティカルホールド - ランダム」
  • 「クリティカルホールドの属性 - ランダム」
  • 「スキルインフォ」を2P側
と設定した後に、適当なクリティカルが取れる打撃を撃てば、CPUがホールドをしてきます。それを目視してから投げを入力することで、自分が相手のホールドを見てからどれくらいの速さで反応できているのかが分かる。

…ということに今頃気づきました…( ´¬`)

こんな感じで?



動画撮ってみたやで(/ω\)

ランダムに設定することでホールドをしてこない時もあるので、反応してるつもりで勘でボタンを押してる場合だと空振りすることになります(  ̄ー ̄)ニヤリッ

クリティカルホールドの「発生(持続)硬直」のフレームは「 0(18)17 」なので、この区間内(35F)に投げ技を決めることができないとカウンターがストップしてしまうんだけど、無事に成功すればスキルインフォのフレームカウンターが途中で止まり、ハイカウンターが発生します(+^-')

ただし…

例えば、動画前半の紅葉の P+K の場合、
  • 技の持続時間が 3F
  • 硬直時間が 29F
  • クリティカルホールド可能区間が 19F~
となってるので、硬直中にホールドを出される可能性がある(最速ホールドの場合)

だから、できればクリティカルホールド可能区間が 40F~ くらいの技(というか「持続+硬直-11F」を上回ってればよい?)でやった方がよさげ(+'-')

その条件で前崩れするような技がない場合

  • 「2.COMの反撃行動 - 打撃」
も設定しとくとよいカモ?(+'-').oO(打撃の種類はなんでもいいカモ)

この設定だと、CPUがホールドをしない場合は即座に打撃で反撃してくるので、棒立ち状態の相手に投げが入るってことが無くなります(まぁハイカウンターで投げが入らなかった時点で反応できてないと判断できるよーな気もするけど)

動画後半のかすみの 4H+K は、「硬直が 22F・クリティカルホールド可能区間が 44F~」なので、相手がホールド可能状態になる前に、確実にこちらが先に動けるようになり、常に正確に反応したフレームが分かるはずですヽ(´ー`)ノ

で、実際の反応速度は…?

さて、例として動画の1回目のホールドのフレームを見ると、0(18)10

つまり、ホールドが発動してから 28F 後に反応している。


…って思いそうになるけど、

発生が 7F の投げ技を入れているので、実際は 21F。


…って思いそうになるけど、

うちの環境だと、表示遅延と入力遅延の合計が 5~6F あるぽいので、それも引くと…


15~16F で反応できてるということに?( ´∀`)

さらに細かい事を言うと…

ホールドのフレームのカウンターが、投げ技の持続フレーム直前で止まるのか、持続フレームの 1F 目も加算されるのかがちょっと分からないので…(;˘ω˘).oO(以前検証したデータから推測できそうな気もするんだけど、面倒に…)


つまり分からん…!!

要するに、精密な反応速度を知ることは難しいんだけど、

DOA5内(つまりゲームの中での時間)において、相手のホールドを見てから投げが決まるまでにどれくらいの時間がかかってるのかは分かるので、一度やってみるのも面白いんじゃないでしょうか…?(´∀`)

やってみよう!٩(ˊᗜˋ*)و

実際にやってみると分かると思うんだけど、意外にこれ難しいですよね?(´∀`).oO(急に下段ホールドが来た時にちゃんと反応できるかが分かれ目な予感)

余裕で反応できると言う人と、絶対こんなん反応無理って言ってた人がいたんだけど、あなたはどっち勢でしょうか?ヽ(´ー`)ノ

ちなみに…

常人の反応限界は 11F って話もあったので、
11F + ?F(機器遅延) + 7F(投げ技) ≒ 24F? = 0(18)6?
この値前後を下回るようなことがあったら、それもちゃんと反応してない可能性。

あと、下段クリティカルホールドは 0(18)22 なので +5F 余裕があります(σ'-')σ

DOA5の立ち回りについて

DOA5をプレイするにあたっては、これができるとクリティカルを取った後の立ち回り方に幅を持たすことができるということになるでしょう(+'-')b

つまり、「ホールドしてきそう!」と読んだ時は、むやみに投げを入力せずに様子を見てから対応する、って立ち回りも可能だけど、まぁできなくてもそんなに落ち込む必要もない気もしますヽ(´ー`)ノ.oO(読み合いに勝てばいいのや!)

発生が何フレームの投げ技まで可能か…?

DOA5の投げ技は、大まかに分けて発生が「5F・7F・10F・12F」の種類があります(投げキャラは1F速かったりはする)

上記の結果だと 0(18)3 の時点で入力してることになるので、自分は12F投げまでなら見てから決めることができるということになるんかな?(´ω`).oO(但し、当然ホールドを見てからコマンドを入力してるようだと絶対に間に合わないかと)

しっかし、11F で反応できる反射神経をお持ちなら、かすみの朧(17F)も見てから入れることができる、となるので対戦相手にとっては恐ろしい話に…?(;´∀`)












本当に下段派生が必要なのか?

さて、ちょっと補足にして蛇足にして駄文です( ˘ω˘)∮__シャー🐍

上中段ホールドと下段ホールドが混ざるとけっこう難しいと思うんだけど、上中段に絞れば簡単に反応できる人は多いのではないでしょうか?ヽ(´ー`)ノ

よく聞く要望

稀によく、下段派生が少ないキャラ使いの人が「相手のガードを崩せないから下段派生が欲しい!」って言ってるのを見るんだけど、下段派生を使うと、逆に相手も下段ホールドを使ってくる、という話になってきます(+'-')b

そもそも下段派生が少ないキャラは、その分だけ投げ技が強かったり、オフェンシブホールド(OH)を持ってたり...etc、という感じなので、むしろ打撃を上中段に絞って、相手のホールドを誘ってハイカウンターで投げを入れていくなり、相手の打撃反撃に合わせてOHを重ねたり...するのがそのキャラの立ち回りな気もします(+'-')

どうしても下段派生がないと相手のガードを崩せない!って人は、素直に下段派生が多い打撃系キャラを使うべきな気もするんだけど…、

好きなキャラと好きな性能が一致しない問題

そのキャラが自分の好きなキャラとは限らない、というか、好きなキャラが使いたい攻撃手段を持ってるとは限らないので、好きなキャラと性能が一致しない人にとっては悩ましい問題でしょう…(´ω`)

この辺りは、ある程度キャラクター性能をカスタマイズできたらいいんだろうなぁ~って気もするんですが…ヽ(´ー`)ノ

そういう意味では、かすみ と ふぇーずよん みたいな関係はなかなか面白くて、コンパチキャラはいらないとか言ってる人もいたりするけど、個人的にはむしろこういう方向性はありだと思います(´ω`)

ゲン・フーなんかもせっかく孫娘がいるという設定があるんだから、性能は一緒でいいから女の子版も使えたらいいのにとか、酔拳使う女の子キャラとか、…とか、…とか、…とか

色々とバリエーションが増やせて面白くなりそうな予感が…ヽ(´ー`)ノ

マリー と ほのか について

大人気キャラのマリーちゃんローズ と ほのか も性能面で言えばちょっと初心者向けとは言い難いので、せっかくこのふたり目当てでDOAを始めてみた人も多いのに、初心者には扱いにくいっていう絶望的な感じになってるのがなんとも惜しいところ?(+'-')

各キャラごとに、初心者向け性能(打撃特化ver.)か上級者向け性能(それ以外ver.)かを選べたら良いような気もするんだけど、作る方は…まぁ大変でしょうなぁ…( ´ー`)

2017年3月1日

Twitter Card めも

とぅいったーにURLリンクを張ったときに出てくるアレ。

Twitter Card っていうらしいんだけど、最近調べてみたら思ったより簡単に表示するようにできるぽいので、このブログにも実装してみました( ˘ω˘)

やり方

色々詳しく説明してくれてるサイトがいっぱいあったので、Twitter Card でググってもらったほうがよいと思います(+'-')b

とりあえず手っ取り早く実装してみたい人は下記コードを<head>部分に入れるだけでいけるかと( ´ー`)

<!-- Open Graph タグ  -->
<meta property="og:title" content="サイト名" />
<meta property="og:description" content="ブログの説明文" />
<meta property="og:image" content="カードで使用する画像のURL" />

<!-- Twitter カード用 設定 -->
<meta name="twitter:card" content="summary" />
<meta name="twitter:creator" content="@Twitterアカウント名" />

Brogger の場合

ところが Blogger の場合。記事タイトルを取得したい場合などは Blogger のタグを指定してやらないとダメなのでちょっとややこしいです…( ̄ー ̄A)

ちなみに、下記コードはこのブログでの設定です(*ノωノ)

記事への直リンクの場合に記事の要約(文頭)も取得したい場合は、data:post.snippet が head 内で使用できないという話なので、ちょっとややこしいです…つω・;


<!-- Twitter カード用 設定 -->
<meta name="twitter:card" content="summary" />
<meta name="twitter:creator" content="@pumitom" />
<!-- Open Graph タグ -->
<b:if cond='data:blog.pageType == &quot;item&quot;'>
    <meta expr:content='data:blog.pageName' property='og:title'/>
<b:else/>
    <meta expr:content='data:blog.title' property='og:title'/>
</b:if>

<b:if cond='data:blog.metaDescription'>
    <meta expr:content='data:blog.metaDescription' property='og:description'/>
<!-- 記事リンク時に要約を取得できないか入れてみた行。でも現在 head で data:post.snippet を読み込まないらしいのでbodyに入れないとダメぽい。なので後述
<b:else/>
    <meta expr:content='data:post.snippet' property='og:description'/>
 -->
</b:if>

<b:if cond='data:blog.postImageThumbnailUrl'>
    <meta expr:content='data:blog.postImageThumbnailUrl' property='og:image'/>
<b:else/>
    <meta content='https://sites.google.com/site/pumitom/file/twitter_card.jpg' property='og:image'/>
</b:if>


-------------

<!-- さらに下記コードを body の data:post.snippet が取得できる位置に入れないとダメみたい -->
<b:if cond='data:blog.metaDescription == &quot;&quot;'>
    <meta expr:content='data:post.snippet' property='og:description'/>
</b:if>

確認できるサイト

Card Validator | Twitter Developers (カードの表示確認ツール)
https://cards-dev.twitter.com/validator

OGPタグ・メタ情報チェックツール
https://www.google.co.jp/search?q=OGPタグ+メタ情報+チェックツール

2017年2月1日

バブルボブル(アーケードアーカイブス)



バブルボブルは、分かりやすいシステム、可愛らしいキャラクター達、二人同時プレイも可能、とアクションゲーム入門用としてもオススメできる良ゲーです(´∀`)人(´∀`)

アーケードアーカイブスのおかげで古き良きアーケードゲームを800円ちょっと払えば無料で思う存分楽しめます。良い時代になりました(´∀`)♪

当時ゲーセンに足しげく通った勢なら、アーケードアーカイブスをプレイするためだけにPS4を買うくらいの価値はあるのではないでしょうか?( ´ー`)y-

ちなみに

Nintendo Switch にも参入することは決定してるぽいです。
まぁ詳細は下記Webサイトにて ヽ(・ω・ )ノ三
アーケードアーカイブス | 株式会社ハムスター
http://www.hamster.co.jp/arcadearchives/

ハムスター チャンネル - ニコニコチャンネル
http://ch.nicovideo.jp/hamch



ところで…!

去年の年末は少~しだけ「どき…どき…」してました(*´¬`)

というのは…





\なんと2016年度世界1位!/
٩(ˊᗜˋ*)و



アーケードアーカイブスには、ゲーム開始から5分間のプレイでのスコアを競う「キャラバンモード」というのが搭載されているんだけど、それで1位取れたやで!!

…って話でした(*ノωノ)

そんなわけで!



ついにお見舞いに行く権利を手に入れた!( ´∀`)_ ('-'*)

しかし…

無念なのは1位を取った時のプレイ動画の保存に失敗してしまったこと…Orz

…(;;;´∀`)

ちなみに、つい最近もうっかりこれをやってしまったので、できれば「SHAREボタンをダブルクリックで録画スタート」の機能をオフにしたい感…(´-`)

キャラバンモード!

ちなみに、キャラバンモードはこんな感じ。1位を取った時の動画じゃないんだけど、最後は綺麗に決まりました感(´∀`)♪




点数自体は40万点ちょいだけど、1位取ったときも大体こんな感じの流れだったかと。このパターンにとある強運を引き寄せると点数が跳ね上がる。

おそらく、40万点以上取ってる人は基本的にその強運を引き寄せた人達かと(´ω`)



ちなみに…

元々、ちょうど1年前の今頃にアーケードアーカイブスの記事でも書こうとしてたんだけど、そのまま放ったらかしにしたまま今に至っていたという…((((;´д`))))

確かランキングのUIがアーケードっぽくないから、せめてフォントだけでもドットフォントにしてそれらしい雰囲気出したほうがよくなくなくない…?

って感じの記事を書こうとしてたような気がするんだけど、まぁ別にどーでもいい事か…と思って放置してたよーな気も…( ´ー`)

まぁせっかくなんでついでにその残骸も公開しておきます(*ノωノ)


その当時のランキング。
まだ海外版が出ていなかったので日本人勢が占めていた( ・ω・)b


せめてフォントだけでもこんな感じにしたほうが格好良くない?
って思っていたのでした…(;´∀`)



追記!


「いや~、危うく今年は3位になりかけたんだけども、今年も1位だったよ。」

ヽ(´ー`)ノ