📢おしらせ!

2023.08.01 ランダム表示していた上部バナーの画像置き場に使っていたサーバーが使えなくなってしまって、現在固定表示に...。(連番で画像ファイルが置ける場所がないか探し中...)

※モバイル用のページが表示されています!!!
モバイル用のページレイアウトはちゃんと確認していないので、もしPC版のページに切り替えたい場合はこちらをクリックしてください( ・ω・)9m.oO(またはURLの「?m=1」の部分を消してください)

2014年12月9日

「値、参照」の「値渡し、参照渡し」の違いについて Swift でお勉強してみる

追記

2015.3.17 ちょっとコードを書き換えてみた( ˘ω˘)φ_
2016.3.27 Swift 3.0 で var宣言 が廃止されるぽい(+'-')φ_
2017.2.09 ちょっとコードを書き換えてみた( ˘ω˘)φ_



たまに uwsc を使う程度のプログラミング力なのでこの辺のことが実感できません(´ω`)
というわけで Swift でちょっとお勉強してみました。

参考りんく

<値型>と<参照型>、<値渡し>と<参照渡し>がそろってる言語で実行例を出す(Swift編)
https://qiita.com/koher/items/79fa03a472349a123ae8

こちらを参考にしたほうがよいと思います|ω・´)

こ ち ら を 参 考 に し た ほ う が よ い と 思 い ま す !( ・`ω・´)

ちなみにC言語版やPHP版もありました(+'-')b

書き直してみた

英語だらけで頭が痛くなってきたので、Xcode6 の Playground を使ってみるのもかねて自分なりに書き直してみた。Swift は日本語が使えるのがいいですなぁ~(´∀`)φ_

ちなみにコメントもいろいろ書いてみたけど、考え方があってるのかはよく分からんのであまり参考にしないでください( ´ー`)y-


※公開状態にしたらコメントがめっちゃずれたwww
 →テキストエディタに貼り付けると問題なし。
 さてどうしたものか…(´ω`).oO(とりあえず放置)

2016.3.27 追記

 Swift 3.0 で var宣言が廃止されるぽいから、下記コードを PlayGround に貼り付けてもエラーが出るかも。


//struct - 値型
struct 構造体 {
    var 量 = 0
}

var 牛乳 = 構造体(量: 1)
var 珈琲 = 構造体(量: 2)


//値渡し(var宣言すると、関数内で引数の値の変更可能になるというだけ) ※Swift3.0で廃止予定!
func 入れ替える(var コピーされた飲物1: 構造体, var コピーされた飲物2: 構造体) {
                                            //「飲物1,飲物2,飲物3」の量
    var コピーされた飲物3 = コピーされた飲物1   // 1, 2, 1
    コピーされた飲物1 = コピーされた飲物2       // 2, 2, 1
    コピーされた飲物2 = コピーされた飲物3       // 2, 1, 1
    コピーされた飲物3.量 *= 100               // 2, 1, 100
}

入れ替える(牛乳, コピーされた飲物2: 珈琲)        //値渡し(コピー)なので、元の変数は変わらない
print("\(牛乳.量)、\(珈琲.量)")               // 1, 2(そのまま!)


//inout引数(値呼びの結果返し(≒参照渡し))
func 入れ替える(inout 飲物1: 構造体, inout 飲物2: 構造体) {
                        //「飲物1,飲物2,飲物3」の量
    var 飲物3 = 飲物1   // 1, 2, 1
    飲物1 = 飲物2       // 2, 2, 1
    飲物2 = 飲物3       // 2, 1, 1
    飲物3.量 *= 100     // 2, 1, 100(この値が呼び出し元に反映する)
}

入れ替える(&牛乳, 飲物2: &珈琲)     //in-out引数は & を付けて区別
print("\(牛乳.量)、\(珈琲.量)")    // 2, 1(入れ替わる!)

//class - 参照型
class クラス {
    var 量 = 0
}

var 酒 = クラス()   //init がないから「クラス(量:1)」はダメ(構造体は自動で生成される)
var 水 = クラス()
酒.量 = 1           //init 書けとは突っ込まない|ω・)
水.量 = 2


//参照の値渡し ※Swift3.0で廃止予定!
func 入れ替える(var 参照している飲物1:クラス, var 参照している飲物2:クラス) {
                                            //「飲物1,飲物2,飲物3」が指しているもの
    let 参照している飲物3 = 参照している飲物1   // 酒, 水, 酒
    参照している飲物1 = 参照している飲物2       // 水 ,水, 酒
    参照している飲物2 = 参照している飲物3       // 水 ,酒, 酒
    参照している飲物3.量 *= 100               // 水 ,酒*100, 酒*100    //参照先の「酒」自体を100倍しているので「飲物2」にも影響する
    
    //値渡し(コピー)なので、この引数自体は呼び出し元に反映しない。
    //しかし「酒」自体は「*100」されてるので…。
    
    //一応確認してみた
    print("\(参照している飲物1.量)、\(参照している飲物2.量)、\(参照している飲物3.量)")    //2,100,100
}

入れ替える(酒, 参照している飲物2: 水)
print("\(酒.量), \(水.量)")      // 100, 2(酒の量が100倍されている!)



//上で値が変更されたので元に戻しておく(/ω\)
酒.量 = 1
水.量 = 2



//inout引数(値呼びの結果返し(≒参照渡し))
func 入れ替える(inout 参照している飲物1:クラス, inout 参照している飲物2:クラス) {
                                            //「飲物1,飲物2,飲物3」が指しているもの
    let 参照している飲物3 = 参照している飲物1   // 酒, 水, 酒
    参照している飲物1 = 参照している飲物2       // 水, 水, 酒
    参照している飲物2 = 参照している飲物3       // 水, 酒, 酒
    参照している飲物3.量 *= 100               // 水, 酒*100, 酒*100(この値が呼び出し元に反映する)
    
    //一応確認してみた
    print("\(参照している飲物1.量)、\(参照している飲物2.量)、\(参照している飲物3.量)")    //2,100,100
}

入れ替える(&酒, 参照している飲物2: &水)
print("\(酒.量), \(水.量)")                 // 2, 100  ( =д=).oO(ややこしいでござる)



Swift めも

詳しくは wiki を見たほうがよいと思います!ヽ(`Д´)ノ
Swift (プログラミング言語) - Wikipedia
https://ja.wikipedia.org/wiki/Swift_(プログラミング言語)

構造体(値型)・クラス(参照型)の違い

構造体は「値型/value type」
let や var でアサインされる時に"コピー"される。
これに属する物としては「String,Array,Dictionary」がある。

クラスは「参照型/reference type」
アサインされる時には"参照ポインタ"が渡される。

値渡し

関数の引数はデフォルトではlet(定数)。
var 付けて引数を宣言すると、その引数は関数内で値を変更できるようになる。

どちらの場合も、引数は"値渡し"。呼び出し元の変数の値は変わらない

in-out引数(≒参照渡し)

inout を付けて引数を宣言すると、引数に値のコピーが渡り、
関数を実行した結果の値がコピーされて呼び出し元に書き戻される
いわゆる"値呼びの結果返し(call-by-value-result)"となる。

呼び出し側では in-out 引数に渡す変数名の前に & を付ける。

2014年11月11日

ゲームも快適にできるテレビめも

実家がテレビを買い替える雰囲気なので、この際ゲーム機を繋げた時でも快適にプレイできるテレビを買わせようと企んでいます(´∀`)hehehe

幅1mくらいのテレビを購入検討中なのでそのあたりのテレビのめも(´∀`)φ_

めもの順番

機種名 大きさ 値段 遅延 販売日

BRAVIA

KDL-42W800B 42型   88800円 0.1F 2014/4?

REGZA

S8 40型 52800円 29ms(1.7F)   2014/1?
G9 40型 54200円 17ms(1F)    2014/5?
J8 42型 69300円 2.5ms(0.2F)  2013/10?
   47型 97800円
Z8 42型 92000円 3D:38ms(2.3F)、2D:12ms(0.7F)  2013/10?
(4Kレグザは高すぎるので除外)

VIERA

TH-42AS650 42型 79600円  2014/5?
TH-47AS650 47型 112800円  2014/5?

参考リンク

「ブラビア×ゲーム」より快適に、より美しくプレイしたいあなたに ゲームをするならブラビア | 液晶テレビ BRAVIA ブラビア | ソニー
https://www.sony.jp/bravia/game/

液晶テレビ|REGZA:東芝
http://www.toshiba.co.jp/regza/

ひとりごと

スペック見る限りだと ブラビア か REGZA J8シリーズ の2択かな?

ケーブルテレビが Panasonic の STB なので、それを考えるとビエラが良さそうなんだけど、ゲームモードがないから遅延がけっこう大きいぽい(3F以上)

調べたところ「電源連動」と「リモコン共有」くらいしかメリットがないので、ビエラにこだわる必要もないかって感じ。でも iPhone に保存してある動画や写真をテレビに映し出せる機能があったりしてこれはこれで魅力的。

そのあたりはお好みで?ヽ(´ー`)ノ

2014年10月26日

APNGてすと

(2018.4.19 追記)以前はちゃんと再生されてたんですが、なぜかアニメーションしなくなってます。ローカルのAPNGファイルを、直接ブラウザにドロップしたらちゃんと再生するので、Bloggerの方で再変換されたからカモしれません…(;=д=)

別のサーバーにUPしてみたらいけた。


※ 現在「Firefox」「iOS8のブラウザ」でしかアニメーションしないので注意(+'-')b
※ Chromeは拡張機能で見れる(後述)

(つД`)

ヽ(・ω・)

このサイズ(1280x720)で 2.17 MB。
ファイルサイズが少し増えるけどAPNGだと綺麗や~(´ω`)

荒ぶるマリーちゃんローズ(´∀`)

ちなみにこのサイズ(6.55 MB)だと「動画か静止画でアップしてください」って言われてBlogger(Picasa)にはアップできなかった(´ω`).oO(いつの間にかできるようになってた)

使用ツール

これを使ってみた。
画像ファイルを放り込んで、QUEUE 押してから MAKE で簡単に作れた(+'-')b
いんたーねっとの赤ワイン煮 ApngComposite
http://kamimura0315.blog85.fc2.com/blog-entry-1557.html

APNG が iOS 8 でサポート!

Firefox のみでサポートされていた「Animated PNG」がやっとこさ iOS8でサポートされたと知ってちょっと作ってみたのでしたヽ(´∀`)ノ
これからはGIFアニメからAPNGの時代に! iOS 8 でサポートされたAPNG画像を使いこなそう – ICS LAB
https://ics.media/entry/2441

早く IE と Chrome も対応してくれんものか~ヽ(´ー`)ノ

Chrome の APNG用拡張機能

2014.11.3追記

Chrome でAPNGが見れるアドオンがあったので追記_〆(´∇`*)
APNG - Chrome ウェブストア
https://chrome.google.com/webstore/detail/apng/ehkepjiconegkhpodgoaeamnpckdbblp

2014年10月13日

とぅいったーの画像をオリジナルサイズで保存できるChromeアドオン

「画像を右クリック > 元画像を保存」で高速で保存できるので便利です 三(´∀`)b
Twitter, Download Original Image
https://chrome.google.com/webstore/detail/twitter-download-original/oohidjkamhoccdjfhokgjcefajmfbgep

不具合?

「Webサイトに埋め込まれたつぶやきで、複数の画像がある場合」に保存しようとすると、ちっこい画像が保存される不具合?があるぽい。

追記

1.0.3 ver. で修正された模様ヽ(´▽`)ノ

つまり


という画像を、オリジナルサイズで保存したくても、
https://pbs.twimg.com/media/Btz0E64CQAE9IUy.jpg:large (1024x576)
という、幅1024pxが上限の縮小された画像しか表示できないと思ってたけど、

上記ツールを使うと一発で
https://pbs.twimg.com/media/Btz0E64CQAE9IUy.jpg:orig (1280x720)
の元画像が保存できるという便利さ(´∀`)

でも


↑のようにWebページに埋め込まれているつぶやきの中に複数の画像がある場合、「右クリック > 元画像を保存」をしようとすると、小さい画像が保存されてしまうぽい。

こういう場合はとぅいったーサイトに飛んでからのほうがよさげです 三( ´∀`)ピュー

追記

ちゃんと保存できるようになったやで~ヽ(´▽`)ノ

とぅいったーにアップロードされた画像の仕様

つまり、とぅいったーにアップロードされた画像は、
ファイル名.拡張子:orig  (≒オリジナルサイズの画像)
ファイル名.拡張子:large (=クリックして拡大した時の画像)
ファイル名.拡張子:small (=つぶやきと一緒に表示されるちっこい画像)
ファイル名.拡張子    (=つぶやきと一緒に表示されるちっこい画像)
という4つのサイズが保存される仕様らしい?(´ー`)

画像サイズの上限

ついでなのでアップロード可能な画像サイズを調べてみたけど、オリジナルサイズでも「2048x2048」までが上限ぽい(・ω・).oO(これ以上のサイズでアップロードしても 2048x2048 に縮小された)

まぁこの辺の仕様はコロコロ変わるので現時点で、ということで( ´ー`)φ_

2014年10月7日

「アドバンスドQoS」でオンライン対戦時のラグが軽減できるか検証してみた

「アドバンスドQoS」のおかげで★★★ランクになれましたっ!
(日本在住:Pさん)


…というわけで(;´ー`)ヾ

アドバンスドQoS対応の無線LANルーターを購入したので、検証結果をメモっておきました( ´ー`)φ_

オンライン対戦関係は下記リンクにてまとめているのでそちらをどぞ~(σ´∀`)σ

2014年9月28日

Blogger の謎の不具合

公開してる Blogger の記事を一度「下書き」に戻してから再度「公開」したんだけど、

何故かとある記事の内容が修正前の内容に戻ってるという意味不明なバグが発動しました(ノ▽`;)

グーグルでそのページを検索してキャッシュを見てみたら、修正後の内容が保存されてたのでそこからコピーして修正するという謎行動をするはめに…(ノ▽`;)

直近の他の記事を確認してた限りは大丈夫ぽいんだけど…ヽ(´ー`)ノ

2014年9月8日

DOA5の3Dモデルを使ったデジタルデッサン人形が欲しい件

人物を描く時は、誰かにモデルになってもらうのが一番いいんだけど、実際にはなかなか難しいです(*˘ω˘)

そんな時、一昔前ならポーズの参考にクロッキー人形などを代用したりもしたけど、最近はこういうのもデジタルになってきてすごいですヽ(´ー`)ノ

例えば??

色々あるんだけど手が出しやすいのを参考までにご紹介(+'-')9m
作画支援3Dソフト POSE STUDIO Windows版 | CLIP
https://www.clip-studio.com/clip_site/tool/items/ps_plan
ArtPose | リアルなのに驚くほどよく動く。好きなポーズでスケッチできる3DCG人体ポーズモデルアプリ | iPad Creator
http://necojita.com/201408182459

POSE STUDIO は現在無料。
3Dモデルは簡易なものだけど、その分7年前のPCでもぬるぬる動く軽さです(´∀`)b

ArtPose も300円と破格の安さ(;°ロ°)<しかも iPad
筋肉の表情がリアルなので、絵を描く時の参考になりそうでいいですねぇ(´∀`)

DOA5 の3Dモデルを使った版を出すべき!

こういうのを見てて前から思ってるんだけど、

DOA5の3Dモデルを使った版を出すべきだと思います!ヽ(`Д´)ノ



理由はいくつかあります(+'-')b

  1. DOA5 の3Dモデルはちょっとデフォルメしてる部分もあるけど、体格のモデリングはけっこうちゃんとしてるので、人物画を描くときの参考に充分なる。
  2. ポーズを考える用途に使う場合、味気のない3Dモデルや不気味な3Dモデルを参考にするより、DOA5 のかわいいキャラクターを眺めながら考えたい(*´д`*)
  3. DOA5 の3Dデータを流用すればいいので、そこそこ簡単に作れそう?
  4. DOA5U と同様に「1キャラ400円、1コス200円」とかで売ればきっとウハウハやで~(*´¬`*)b
  5. 3Dモデルにポーズをさせて撮影するといった楽しみ方もできると思うので、絵を描かない人にとっても需要はありそう

こんなに理由が揃ってるのに出さない理由なんてあろうか…?(いやない)

開発者の苦言に対して思うこと

deviantART などを見てるとゲームソフトから抜き出した3Dデータを利用して作品を作っている人がけっこういて、そういう人達に対して開発者は犯罪者扱いしてるみたいらしいですけど…(((;´ω`)))

ダメと言われたらそれまでなんだけど、そんな愚痴を言ってる暇があったらそこに需要があると見て手を打つべきじゃないでしょうか…?(+'-')9m

3Dデータはポーズをいじるだけでも尋常じゃない手間がかかる。普通の人なら難しすぎて絶対に手を出さないレベル。

元データを利用してるとはいえ、それでもそこを乗り越えて作品を作っている人達があれだけいる。

もし、もっと手軽にポーズをつけられて撮影ができるアプリがあったら、使ってみたいと思う人は多いはず!ヽ(`Д´)ノ

これくらいのアプリだったらコエテクの優秀なプログラマなら短期間で作れるだろうし、それで課金ウハウハの可能性があるなら作るに越したことはないと思うんですけど…どうでしょうかねぇ?ヽ(´ー`)ノ

Mario Maker(仮称)について

任天堂が来年発売予定の Mario Maker なんてものは、アングラで密かに作られている「改造マリオ」がヒントになってると言わざるを得ない(+ノ-').oO(ファミコン時代にはマップを作って遊べるアクションゲームが色々あったから、それを復刻したという見方もできるやろ!…っていうのは無しで(/ω\)

この逆輸入を思い切ってやってきた任天堂には正直びっくり…(;°ロ°)

つまりこういうことですよ( ´ー`)y-.oO(どれくらい売れるかまでは分からんけど)


E3での出展映像。
作成したコースをアップロードして共有できるのなら
かなりおもしろいことになりそうだけど…

というか…

出すべき!というか…

  個人的に…

    ぽぴぃ…(/ω\*)

2014年8月25日

DOA5Uの問題点?

2015.3.14 「パワーブローが使われないもうひとつの理由」追記( ˘ω˘)φ_


一昨年からニコニコ動画でEVOを見てるんですけど、おもしろいですよねぇ~(´∀`)

DOA5Uもメインタイトルで選ばれてたら、プレイしている自分としては、より楽しめそうではあったんだけど…残念ながらEVOには選ばれてなかったり(ノ▽`)=3

しかし、EVOで選ばれている格ゲーの対戦を見ていると、DOA5Uが選ばれてない理由もなんとなく分かるような気もしてきたので、ちょっと思ったことをメモっておこうと思った次第( ´ー`)φ_

こんなこと書いてもあんまり意味はないとは思ってるんだけど、でもまぁプレイしているゲームが「こうだったらいいのになぁ~」と色々妄想するのは楽しいので、たまには言語化してみることにしますた(*´∀`)φ_

…ちなみに

当初「DOA5UがEVOに選ばれるためには」っていうタイトルにしようと思ってたんだけど、そんなタイトルだと「EVOに選ばれるために作ってんじゃねーよ!」って開発者に怒られそうな気がしたのでやめました…( ˘ω˘)

むしろ「メインモードは Watch モード だから!!」って開発者に怒られそうな気がしたのでやめました……(*˘ω˘).oO(真理)

映像として見たときに盛り上がり要素に欠ける問題

EVOに選ばれてる格ゲーと比較して、まず思ったことは、

盛り上がれる要素としての派手さに欠けてる気がしました(/ω\)
グラフィックがある意味派手だったり(/ω\*)
ステージギミックが派手だったり(;°ロ°)9m<どーん!
と、他の格ゲーにはない見どころがあるだけに、これはかなり勿体ない…

ウル4のウルトラコンボ

例えばウル4の対戦を見てると、ウルコンが決まった時はカットシーンが入ることで大技ということが分かりやすく、また見た目も派手で映像的にも減り張りがつくので盛り上がりやすい( °∀°)o彡゜


ちなみにEVO2014のウル4部門で個人的にとても印象に残った対戦。
最後でウルコンが決まったときの盛り上がりようといい、
アールさんの実況も分かりやすく楽しかったので
ウル4をプレイしていない自分も楽しめた(´∀`)シャキシャキ~♪

こういうのを見てると、ちょっと今のDOA5Uにはここまで盛り上がれる要素には欠けてるかもなぁ…と思ったり( ´¬`)

DOA5のパワーブローの問題点

DOAも5で、パワーブロー(以下PB)というカットシーンが入る派手な大技が追加されたんだけど、決められる状況がかなり限定されていて基本的に簡単に決められない。

(というのは、PB技は各キャラごとに属性が決まっていて(ほぼ中段パンチ)、発生も遅いので、ホールドという相手の攻撃を跳ね返す技が使えるDOAにおいては、恰好の餌食となる)

なので、特に上級者同士の対戦を見ているとPBが使われることが滅多にない

参考までに今年1月に行われた「DEAD OR ALIVE 5 Official tournament 2013-2014」の決勝戦の模様(28:00~)を見てみましょう(´ω`)



3セット先取の試合を4戦もやっているのに…、


なんとパワーブローが一度も使われていない…!!(;°ロ°)


結果的に見た目には、ちまちまと攻防を繰り返しているだけの、地味な映像になってしまっている、とも取れる気がします…(´ω`)

せっかくPBという見栄えのいい技があるのに、これはもったいない…(+ノ-`)


ちなみにPBが決まっている動画(0:30~)。
決まるとこんなにかっこいいカットシーンが入る…(´∀`)



参考までにEVO2014のウル4決勝戦より。
トッププレイヤー同士の戦いでもウルコンがバンバン使われているので
映像的にも見ていて楽しい(´∀`)



これは今年6月に行われたDOA5U大会愛知予選の模様。
冒頭で語られている事って結構重要な気がします(´ω`)

パワーブローが使われないその他の理由(追記)

DOA5には「確定コンボ」という、特定の打撃がヒットすると、浮かし技から空中コンボまでが確定で決まっちゃうコンボがあって、これがとにかく強い。

ホールドされるリスクを背負ってまでクリティカルレベル3(クリティカルレベルについては後述)に持っていくより、確定コンボルートに行った方が安定してダメージを与えられるので、上級者はこればっかりしてくると言っても過言ではない(ホールドが売りの DOA なのに、確定コンボが入るとホールドもできない、というよく分からない事にもなってしまっている…)

また、キャラによっては最大ダメージの空中コンボが、中量級までだとクリティカルレベル2での浮きで入るらしく?、もしそうだとすると、これもクリティカルレベル3までわざわざ持っていく意味が少ない。

さらに、PBを入れるより、普通に空中コンボを入れたほうがダメージが高いキャラまでいたり、と…。

これらもパワーブローが使われない理由な気もしました…(´ω`)

では、どうしたらよいか…?

当然、クリティカルレベル3まで持って行って、バーストからPB or 空中コンボをすることにメリットがあるようにしないとダメ、ということに。

つまり、多少はリスクを背負ってCBまで持っていって大ダメージを取らないと、ちまちまクリ取って即浮かせてコンボ入れてるだけでは勝てない、っていう感じにすれば、上級者も積極的にバーストを狙っていくようになると思う(´ω`)

例えば

DOA5のダメージシステムは、ノーマルヒット時のダメージを100%とすると、
カウンターヒットで、125%(1.25倍)
 ハイカウンターで、150%(1.5倍)
クリティカル状態の時のダメージは、
 ノーマルヒットで、50%
カウンターヒットで、62%
 ハイカウンターで、75%
空中コンボの時のダメージは、
 ノーマルヒットで、40%
カウンターヒットで、50%
 ハイカウンターで、60%
という補正がかかってるんだけど、


例えば、空中コンボ時の補正を、
 ノーマルヒットで、20%
カウンターヒットで、25%
 ハイカウンターで、30%
に落として、その代わりクリティカルバーストから浮かした場合に限り、
 ノーマルヒットで、60%
カウンターヒットで、75%
 ハイカウンターで、90%
という感じで補正がかかるようにしたら、クリティカルバーストを狙う意味が出てくると思う(´ω`).oO(数値は適当)

そこで、DOA5Uで追加されたパワーランチャーについて思うこと

DOA5Uでパワーランチャーという打ち上げ技が追加されたけど、

ギャグみたいに回転する上にカットシーンも入らず、その後は普通に空中コンボを決めていくだけの始動技という…(+ノ-`).oO(しかもこっちを使うとPBが使えない…)

これはこれでインパクトはあるが…(;´ο`)

これだったら浮かした状態でパワーブローを入れられるコマンドでも追加した方が、使いどころが増えてよかったんじゃないかなぁ…と個人的には思ったり(/ω\)

さらに言えば、PBは「体力が半分になったら1度使える」という程度のシステムなので、クリティカルレベルが高い時に PB を決めれば、より大ダメージを与えられるようにすれば、一発逆転が狙える大技としても機能する気がします(´ω`)

クリティカルレベル3の時に PB が決まったら、きっとギャラリーも盛り上がりやすい!
(*°∀°)ノレッツゴージャスティーン!

システムがよく分からん問題

「DOA5Uは格ゲーとしては底が浅い」と言ってる人をたまに見かけるけど、

むしろシステムがややこしすぎて、かなりやり込まないとおもしろさが分からないのが問題な気もします(´ω`).oO(なので見てるだけで分かるわけがない)

せめて基本システムだけでも、プレイしたことのない人が見てもなんとなく理解できるような見せ方をしないとダメな気がします(´ω`)

システムを理解した上で読み合いなどができるようになってくると、こんなにおもしろいゲームはなかなかないやで~(´∀`)

ハイカウンターなのかよくわからん問題

例えば、DOAは「 打撃 > 投げ > ホールド(打撃を掴む技) ( >打撃 )  」で3すくみになっていて、お互い攻撃が同時に発生した場合、
有利属性で攻撃が入ると「ハイカウンター」でダメージが1.5倍
同属性で先制すれば「カウンター」で1.25倍
になるというやり取りがあり、例えば、

相手の「ホールド」を読んで、「投げ技」がハイカウンターで決まった時の爽快感

は他の格ゲーの追随を許さないと思います(*´¬`)

でも困ったことに…

このやり取りが、プレイしている本人達以外に分かりにくい不具合…(;´∀`)

DOA5Uをプレイしている自分ですら、対戦動画をぼぉーっと見てたらハイカウンターで攻撃が入ってるのかどうかがよく分からない…(+ノ-`)

ノーマルヒット? カウンター?? ハイカウンター???

ノーマルヒット・カウンター・ハイカウンターというやり取りがあって、特にハイカウンター投げとかは相手の動きを読み切った上で攻撃をいれないと決まらないのに、これらはダメージが違うだけで見た目には違いがまったく分からない

(打撃に関しては、カウンター以上でヒットしたら打撃音がやや大きくなったりするけど、これもカウンターとハイカウンターの違いが分からない)

一応画面隅に「High Counter!」と表示されたりするけど、そんなとこいちいち見ないし、そもそも上記の3すくみのシステムも知らない人が映像を見たところで、そういうやり取りをしていることすら分からない

プレイ側の視点からしても、カウンター時までなら通るコンボが、ハイカウンターだとコンボ途中で吹っ飛んだりして決められないなど、かなりややこしいことになっている…。

エキスパートホールド…?

また、一部のキャラクターが使える難易度が高い上級者向けの「エキスパートホールド」という技があるんだけど、これも現状は「当ったり~♪」などのセリフが出る程度で、普通のホールドとの違いがよく分からない

なのでせっかくエキスパートホールドを決めても、普通のホールドと演出が大して変わらないので、DOAに詳しい人でもない限り「すごいホールドを決めた」ということが全然分からない

つまり

映像として見た時、DOA5Uをプレイしている人にしかおもしろさが伝わっていないと思うので、なんとかしたほうがいいような気もします…( ˘ω˘)

カットシーンを入れてみるとか?

安易なアイデアだと、ハイカウンター」で投げやホールドが決まった時にもカットシーンを入れてみてはどうか?(´ω`)

一瞬でいいからキャラクターがアップになって決め台詞を言ってくれると、見てる方としては「いま大技が決まったのか!」ということが分かりやすい(+'-')b.oO(DOA5はグラフィックがよいので、アップの絵もどんどん差し込んでいったほうがいいというのもある)

ハイカウンターで打撃が入った時も何とかしてほしい気がするんだけど、ここにカットシーンを入れるのはさすがに難しいかなぁ…?( ´ー`)

でも何とかして欲しい気はしますねぇ(´ω`).oO(ウル4のスーパーコンボ?みたいにするという手もある…?)


カットシーンを入れすぎて、ゲームのテンポが悪くなったら元も子もないんだけど、やはり盛り上がれる要素の一つだと思うので上手く入れていってほしいところ(´ー`)

ファミコンのシミュレーションゲームですら
カットシーンが入るだけでこの盛り上がりようである(´ω`)

クリティカルレベルがよく分からん問題

DOA5Uには「クリティカル」というシステムがあって、

クリティカルが取れる技がヒットするとクリティカルレベルが1になり、そのまま打撃を継続して入れていくとLv3まで上がります(+'-')b

このクリティカルレベルが高いほど、浮かし技で相手を浮かした時により高く上がって空中コンボが決めやすくなったり

Lv3の時だとクリティカルバーストという、相手を行動不能にする大技を決めることができるというDOAの核みたいなシステムがあるんだけど…。

1なの? 2なの?? 3なの???

このクリティカルレベルが、Lv3になった時だけ画面上に赤文字で CLITICAL STAN と表示される程度なので…

プレイ中の自分ですら、攻撃中のクリティカルレベルがいくつなのかよくわからない…
(+ノ-`).oO(1なの?2なの?)

DOAをプレイしてない人にしてみたら、そういうシステムがあること自体分からないと思います…(;ノω`)

文字ではなく見た目で分かるようにするべき?

安易な発想だと、画面下に小さいゲージを3つ表示して、コンボ継続でクリティカルレベルが上がっていく様子を見て取れるようにすれば、

DOAのシステムをよく知らない人でも、攻撃を持続させるとなにかメリットがあるということが分かるし、また盛り上がれる要素にもなるんじゃないかなぁと思ったり。

PBのとこで書いたように、PBの威力をこのクリティカルレベルと直結させれば…(°∀°)

可視化しないことによって、見た目はシンプルだけど奥が深いという見せ方になっているともいえるので、こういう風にしたほうがいいとは一概に言えないかもだけど…(/ω\)

というわけで

上記の案がベストとは思ってないんだけど、いろいろ妄想して書いてみました( ´ー`)φ_

DOAはプレイしてるとすごいおもしろいんだけど、それが見てる人にも伝わっているのか?というのがとても気になります(´ω`)

最近はゲーム実況などで他人がプレイしているところを見る機会も多くなってきているので、観戦してる人も楽しめるような見せ方も意識しないとダメなのかもなぁと思ったり。

その結果「面白そうだから自分もやってみたい!」ってなると思いますし( ´ー`)y-


というわけで、実のところEVOに選ばれようが選ばれまいが本当はどっちでもよくて、DOAがよりおもしろくなって、盛り上がってくれて、プレイ人口が増えて、マッチングしやすくなってくれたらいいなぁ~とは思っていますヽ(´ー`)ノ






おまけ


グラフィックがアメリカ人好みではない?

近年の任天堂のゲームやウル4のグラフィックを見てると、外国人受けを狙って作ってるような感じがして、個人的にはけっこうげんなりしてます…( =ω=)

それと比べると、DOA5Uはアメリカ人好みのグラフィックではないというのも、EVOに選ばれていない大きな要因の一つかもしれないけど、


ここは絶対に変えてほしくないところ!ヽ(`Д´)ノ


DOA4までと比較して、リアル路線にモデルチェンジしつつも、絶妙なデフォルメ加減の秀逸なグラフィックになっていてとても素晴らしいと思うので、是非この感じで進化していってほしい(*´ω`)

「これが日本の白菜ゲームじゃ~い!」

っていう勢いで押していってほしいとこですなぁ(´ー`)

DOA5Uの実況を聞いてて思うこと

プレイしている人にしかDOA5Uのおもしろさが伝わっていない?という意味では、

ウル4のアールさんの分かりやすくて楽しい実況と比較すると、DOA5Uの大会の実況もいろいろと気になる点が多い…(/ω\)

例えば、

「3ピーピーからの~!」「2エイチプラスケェ~!」「ハイカン入った~!」
「オーエィチ~!オーエィチ~!( °▽°)o彡゜( °▽°)o彡゜」

と、頻りに言っているけど、

DOAをプレイしてない人、さらに言えば格ゲーをプレイしたことがない人からしたら、

何を言っているのかさっぱり分かりません…(´-`)


特に「3PPが~」なんて言い回しは、

野球でいったら、いちいちフォークボールの握り方を説明しているようなもので、未プレイの人からしたら、かなりどうでもいいことです…(´-`)


まぁこれもスタンスの問題で、

DOAをプレイしている人に向けて解説しているのであれば、これでいいと思うし、

DOAをプレイしたことがない人に対しても、DOAの楽しさを伝えたいと思っているのであれば、改善したほうがよいと思っただけでした( ´ー`)y-

2014年8月10日

Windows 8.1 のシステムファイルチェッカー

Windows 8.1 のシステムファイルチェッカーめも(+'-')φ_
システム ファイル チェッカー ツールを使用して不足または破損しているシステム ファイルを修復する
https://support.microsoft.com/ja-jp/help/929833/use-the-system-file-checker-tool-to-repair-missing-or-corrupted-system

Windows が正しく動作しなかったりクラッシュしたりすることが増えたら試してみる価値あり?(+'-')b

2014年6月24日

既にそのネタは使われています


ザックアイランドで開かれた「わたしはクローンじゃない」大会に、全国から200人のふぇーずよんちゃんが集まった。

「今日、私たちは全世界に向けて『わたしはクローンじゃない』ことを証明する為、ここに集まりました。では、どなたか舞台に上がっていただけませんか?」
大会委員長のこの言葉に、群衆の中から一人のふぇーずよんちゃんがおずおずと進みでて舞台に上がった。

委員長がたずねる、「あなたの年齢はいくつですか?」
ふぇーずよんちゃんは、10 秒か 20 秒考えて言った。

「じゅうはち」

200人のふぇーずよんちゃんたちは明らかにがっくり来たようすだったが、みんなで声援を送り始めた。

「もう一回 !!、もう一回 !!、もう一回 !! …」

この声援に応えて委員長がいった。
「世界中の記者が取材に来ています。そこで、彼女にもう一度チャンスを与えてもいいと思います」

そう言ってまた尋ねた。「あなたのバストはいくつですか?」
今度は 30 秒近くも考えてふぇーずよんちゃんが答えた。

「きゅうじゅう」

委員長は困ったような顔をしてうつむき大きくため息をついた。会場の意気も上がらない。おまけにふぇーずよんちゃんは泣き出してしまった。しかし、これを見た200人のふぇーずよんちゃんたちは両手を大きく振りながら叫び始めた。

「もう一回 !!、もう一回 !! …」

このまま進むと取り返しのつかないことになるのではと心配した委員長だったが、
「OK! OK! それじゃあ、もう一度だけ…。あなたのお名前は?」
ふぇーずよんちゃんは目を閉じ、ゆうに 1 分は考えてこう言った。

「よん?」

スタジアムは大騒ぎになり、200人のふぇーずよんちゃんたちは弾かれたように立ち上がり、みんなで両手を大きく振り始める。そして、不満そうに足を踏みならしながら叫んだ。

「もう一回 !!、もう一回 !!、もう一回 !!、… … …」






(→元ネタ

15.11.18 追記


ブロンドのふぇーずよんちゃんが…!?

2014年6月23日

ふぇーずよん?

翌日、頭痛・肩こり・眩暈・口内炎に襲われました…(´-`)


ついに「ふぇーずよん」が実装されました!

メインで使ってる「かすみ」とどう違うのかも気になってたので、さっそくいろいろ触ってみてます(´∀`).oO(触ってみてます…;)

とりあえず…コンボがあまりに難しすぎたりと、とてもオススメできるキャラではありません…(;´∀`)

また、操作していて色々と気になる点もあったので、ちょっとメモっておこうかと思いました(´ー`)φ_

気になった点

些細な点

コマンドトレーニングにて、「天風中」「地風中」という技の練習をやった後に、単発の「天風」「地風」の練習がある(´-`).oO(ついでに言うと、「背向け状態」時の技の練習があるのにもかかわらず、相変わらず「背向け状態」にするための説明すらない)

CB技(6P+K)の「えいっ!」だけ声質が違ってて妙な違和感(/ω\)

PL技(7P+K)の構えが…ちょとかっこ悪い……(/ω\)

髪型セレクトが「ロング、黄色リボンのポニテ、三つ編み」しかない(+'-').oO(かすみにはある「青色リボンのポニテ」がないので、これは後々DLCで新髪型が来ると期待してよいのか…?(´∀`)

かなり気になる点

なぜ「6PP、6PK」を「4PP、4PK」にしなかったのか?(´-`).oO(かすみとまったく同じ技なのに、出し方が逆になってるから感覚が狂って仕方がない…)

「天風・地風」に移行する「P+K」の入力タイミングがシビアすぎて、オンラインで出せる予感がまったくしない(´-`).oO(特に「1発目ヒット時」系が絶望的…)

よくわからない点

4P について。
カウンター以上でヒットした時、「仰向けに倒れる時」と「前にうずくまりながら倒れる時」がある(´-`).oO(条件がまったくワカラナイ)

んで、仰向けの時は4PPなどの追撃が入らない。これのせいでコンボチャレンジの「4P → 6PP」で始まるやつがほとんど役に立たない ┐(´∀`)┌
追記:説明しにくいんだけど、どうもお互いの体が向かい合って平行の時(肩の位置、足の立ち位置が平行の時?)だと仰向けよろけになるぽい
┐(´∀`;)┌.oO(こんなん咄嗟に判断できん…)
ちなみに、6Kを1発入れたら立ち位置が交互に変わるので、それで分かると思います(´∀`)

「8P > PPP・P+K > P+K」が、ノーマルヒットでバーストするのに、カウンター以上だとバーストしない件(?_?)

よかった点

朧月夜(33T)がかっこいい!(´∀`).oO(朧駆けはかすみと一緒だったけど…)

敗北時のカメラワークが絶妙すぎる(/ω\*)

デフォルトコスチュームがどれもいい(´∀`)

水着コスの質感がかなりいい(*´∀`)

なんともいえない質感ですなぁ…(*´д`*)



他にも気になったことが出てきたら、どんどん追記していこうかと思います(´∀`)φ_





というわけで

「我々からの挑戦状としてかなり上級者向けに調整しました」と自身満々に吹っかけてきた「ふぇーずよん」は、蓋を開けてみればなんてことはない、「特定のタイミングでボタンを押し続けないと技が出ない」という、旧世代の格ゲーのイライラする要素をそのまま引っさげてきたような仕様でした…(´-`)


という希望とはまったく真逆のコンセプトのキャラが追加されたわけで、個人的にはとてもがっかり。

とはいえ、確かに上級者ともなれば、オンライン対戦でもラグが何フレームあるかを肌で感じ取り、咄嗟にラグに合わせてコマンドを入力できると思うので、上級者の人にとっては使いがいのあるキャラなのかもしれません(´ω`)

2014年6月18日

PUBLIC変数の初期化はスクリプト実行前に行われます

//uwscめも

//これはいける
Public A = 1
Public B = A

//これはだめ
Call ファイルA //Public A = 1 がある
Public B = A

//これはいける
Call ファイルA
Public B
B = A

なんでダメなのか一瞬分からなかった…。

ふっ…(;´ー`)ヾ



Public変数を使う時は、一番最初に書くようにしておけばよいか(´ー`)φ_



とまぁ、こんなことを書きたかったというより「Syntax Highlighter」というのを導入してみたのでむしろそれのテスト。

なかなかよさげ( ´ー`)y-



導入にあたって、下記サイトがとても参考になりやした(´ω`)

//Blogger に導入する方法 - その1
Blogger:SyntaxHighlighter(1)ブログにソースコードを綺麗に表示させる
https://p--q.blogspot.jp/2013/05/bloggersyntaxhighlighter1.html

//Blogger に導入する方法 - その2
BloggerにソースコードをハイライトするSyntaxHighlighterを導入する | DevAchieve
http://wada811.blogspot.com/2012/02/bloggersyntaxhighlighter.html

ソースコードをハイライトするSyntaxHighlighter3.0を使いこなす | DevAchieve
http://wada811.blogspot.com/2012/02/syntaxhighlighter30.html

//テーマの比較がしやすかったサイト。Option指定の方法も
ソースコードの装飾表示方法 SyntaxHighlighter
http://www.netyasun.com/syntaxhighlighter/

2014年6月17日

「DEAD OR ALIVE Team NINJA デザイナーに挑戦!」の応募規定の注意点

某コンテストの応募規約を読んでちょっと気になった部分があったのでメモっておこうかと思いました( ´ー`)φ_

DEAD OR ALIVE Team NINJA デザイナーに挑戦! https://www.gamecity.ne.jp/doa5/ultimate/dc2/index.html
というのがまた開催されるようです。
とぅいったーでも告知されてました。





…色々コンテストの応募規定を見てきたけど、ここまでひどいのはそうそう見ない(´ー`).oO(ちなみに、前回はこういう詳細すらなかったけど…)

こないだ話題になったUNIQRO並にひどい応募要項だと思うけど、母数が少ないから話題にはならないと思うので、応募する人は応募規定をよく読んで応募したほうがよいと思いました(´ー`)
参考:ユニクロ『UTme!』の権利帰属に関する利用規約が凄い - Togetterまとめ https://togetter.com/li/669371

注意点

応募規定に、
「応募いただくデザインは、(株)コーエーテクモゲームス、及びコーエーテクモホールディングス(株)に無償で譲渡されるものとします」
とあるので、応募する人はそれを踏まえた上で応募しないとやばいです(´ー`)9m

そもそも、応募したデザインの何を譲渡するのかよく分からんというのはあるけど、モデルリファインする可能性があるとか、ゲーム内に実装する可能性があると言ってる以上、「著作権の譲渡」と考えたほうがよさげ。

なので、がんばってデザインした作品も応募した時点で、もれなくすべてコエテクのものとなる可能性が高いです。

よくあるコンテストの応募規定だと、「賞を取った作品(買い上げの場合)の著作権は当社に帰属します」というのは見かけますが、これはまだ「作品を高額で買いとる」のと引き換えでなりたってると思います(これもあまりいい規定とは思わないけど)。

「DEAD OR ALIVE Team NINJA デザイナーに挑戦! 」の場合は、応募規定を見るとそもそもそういうのすらない(とぅいったーを見ると「賞品も多数ご用意」と記載されてるけど詳細はよく分からない)。


とはいえ、DOA5Uは基本無料版が提供されているので、

「普段無料で遊ばせてもらってるし、デザインくらい無償提供は全然構わないよ!」

って人はあまり気にせず応募してもいいかと思います( ´ー`)ノ 三□

(´~`)

応募するしないは応募者の自由なので、上記の応募規定に関しては別にこれはこれでいいとして…。

個人的に他にも少し気になった部分として、
「また違法な弊社キャラクターの3Dモデルを使用されたようなものも認められません」
というのがありました。



これはおそらく、前回のFacebookで行われたコンテストの時に、ゲームから抜き出したモデルデータを使用した作品があったために、こう記載されたのだと思うのですが…。

公式で開催されているコンテスト(それも衣裳デザインがメイン)において、3Dデータを使用することの何がダメなんでしょう???

特にこのコンテストの場合、公式サイトでユーザー投票も行われるみたいなので、3Dデータや2Dデータを駆使して作れる技術があるなら、そうしたほうが見るほうもイメージしやすくてよいと思うんですけどねぇ…(´ー`).oO(と思いつつ、公式がデータを抜き出して作ってもいいよ、とはさすがに言えないというのも分かるけど)

その反面、応募してくるデザインに関してはすべてコエテクに無償で譲渡されるとか言っている(つまり、「俺のものは俺のものだから無断使用許さん!おまえのものは俺のものだから自由に使う!」というジャイアニズム 炸 裂 !)。

はっきり言って意味が分かりません… ┐(´~`)┌



ちなみに前回の時、




みたいなのはリツイートされてたので、2Dデータを使った応募は大丈夫なのかもしれない…(´-`).oO(でも1つめのはモデルデータ使ってる気もするんだけどなぁ…)

ちゃんとした応募要項

ちなみに、ちゃんとした応募要項はどんなのがあるのか。

参考までに「TURNER  AWARD」の応募要項を見てみる。
◇ ターナー色彩株式会社 ◇Turner Award
http://turner.co.jp/award/acryl/bosyu/index.html

の注意事項より。
  1. 大賞の作品は賞金による買い上げとし、所有権はターナー色彩株式会社に帰属します。
  2. 受賞及び、入選作品は、カタログや展覧会等での発表に主催者が使用・掲載する権利を許諾する。

1← 買い上げなんだから所有権はターナーに帰属するのは当然ですね(´∀`)
2← これを許諾しておかないとカタログとか作れないので当然ですね(´∀`)

買い上げてる作品にすら、著作権がターナーに帰属するなんてことはどこにも記載されていません。

さすがターナーですねぇヽ(´ー`)ノ

2014年6月16日

「この項目は見つかりませんでした」でフォルダが削除できない不具合

  1. 「削除できないフォルダ」があるフォルダを、Shift押しながら右クリックして「コマンドウィンドウをここで開く」を選択
  2. 「dir /x」と入力してEnter
  3. 「ren 消したいフォルダ名 newfile名」でフォルダの名前を変更する。
  4. (*´▽`)ノ⌒・

2014年6月6日

ファイルのオープンに失敗しました!

「もしかしてファイル名unicode文字 が入ってませんか?」

「もしかしてファイルパス名unicode文字 が入ってませんか!?」

2014年5月31日

DOA5 の「撮影モード」がおもしろい!

追記

14.8.4「△+L3」の操作の追記。いくつかの画像の差し替え。ついでに「おまけ」のスクリーンショットも追加してみました(*˘ω˘)
15.11.8 今更だけど「DOA5U」という表記を「DOA5LR(またはDOA5)」という表記に修正。ついでに、 所々追記修正した( ˘ω˘)φ_
16.6.1 次記事『DOAX3 の「撮影モード」がおもしろい…?』のリンク追加( ˘ω˘)φ_


DEAD OR ALIVE 5 の「撮影モード」がおもしろいです(*´∀`)_凸パシャ!

格ゲーに興味はなくても、DOA5のグラフィックに惹かれてる人なら是非プレイしてみる価値はあるかと思います(*´∀`)_凸パシャ!パシャ!

基本無料版でもプレイ可能!(;°ロ°)

DOA5LRは、PS3版だと基本無料版が出ていますが、

なんとこの撮影モードもプレイすることができるのです(;°ロ°)ナントー!

「かわいい女の子」を、
 「時間を止めた状態」で、
  「360度あらゆる角度」から、
   「まったり」撮影する(*´∀`)_凸パシャ!

というのは、現実でのカメラ撮影では「ほぼ」不可能なので、なかなか楽しい体験ができると思います♪ヽ(´ー`)ノ

格ゲーとしても充分おもしろいのに、他にも楽しめる要素があるなんて、なんて素敵なゲームなんでしょう(*´д`*).oO(一粒で二度おいしいとはこのことやでぇ~)

そんなわけで

格ゲー部分の攻略については他サイトが散々やっているので、

あえてこの「撮影モード」の楽しさについて、


直接!(」・ω・)」


お届けしたいと思います(´∀`).oO(汗)

撮影の仕方

スクリーンショットは「Watchモード」で撮ることができます(σ´∀`)σ

「COM vs COM」でも撮影できるので、すぐに撮影モードを楽しみたい人はこれで撮影してみるとよいでしょう。

また、ムービーシアターの「勝利ポーズ、敗北ポーズ」などでも撮影可能です(´ω`)b

操作方法

画面に操作方法が表示されているので、大体は分かると思うのですが…。

「△ボタンを押しながら左スティックの上下」でカメラの位置を寄せたり引いたりできるのがちょっと気づきにくいカモ…( ´¬`)b ←最近偶然気がついた人

十字キーズームと△ズームの合わせ技で、かなり接近して撮影することも可能です(+'-')b

十字キーの上下でズームした場合。

△+L3ボタンでカメラを近づけた場合。
遠近を強調した迫力のある絵が撮れる(´∀`)b

かなりアップで撮影することもできる( ´ ∀ ` )

逆に強制的にカメラが寄る勝利ポーズのときは、
カメラを引いて撮影することが可能(+'-')

撮影できるキャラクターについて

基本無料版だと「COM vs COM」では、「かすみ・あやね・ハヤテ・ハヤブサ・一時的に開放されているキャラクター」かつ「デフォルトコスチューム」でしか撮る事ができません(´∀`)

リプレイデータを収集する

他のキャラクターや違うコスチュームでも撮りたい!(°∀°)

という場合は、オンライン対戦で遊びつつ「リプレイデータ」を収集するというのがオススメです(+'-')b

(注:「コスチュームカタログ」はダウンロードしておきましょう。オンライン対戦で自分が購入していないコスチュームを着た人と対戦した場合でも、相手のコスがちゃんと反映されますヽ(´∀`)ノ

コスチュームカタログのダウンロードは、ゲーム内から PS Store に飛べばすぐ見つかると思います。PS Store から直接探そうとすると地獄を見るかもしれません(+'-')b

WORLD RANKING のリプレイデータ

WORLD RANKING を見れば「リプレイデータ」をアップロードしてくれている人がいるので、それをダウンロードするという手もあります|з`)

少し残念なのは「リプレイデータをアップロードする」は、おそらくランキング100位以内に入らないとアップロードできないので、アップしてる人が少ないことですかね…(´ω`).oO(ちなみに現在、うちのランキングは109位だけどまだアップできない…(つД`)

→ 運よく90位になることができたのでリプレイデータをアップロードすることができましたっ!ヽ(´∀`)ノ.oO(かすみと紅葉がビーチでいちゃいちゃしてるリプレイをアップ中)

→ 100位圏外になるとアップロードしていたリプレイは削除される模様…(つω・)

→ DOA5LRで、ポイントが絶望的に稼ぎにくくなったのにも関わらず、PS3版においては何故かPS3版DOA5LRをプレイしてない人のDOA5U時代のポイントはランキングに残っているという意味不明仕様により、100位以内に入るのはかなり絶望的…(諦め)

DLC

お金があるなら課金GO!(;°ロ°)9m

「アルティメットグラビアムービー」という撮影専用のモードがプレイできるDLCもあったりします( ˘ω˘).oO(30~40秒で300円なのでちょっとお高いけど…)

オンライン対戦も楽しい!

いきなり話が逸れるけど、

オンライン対戦も基本無料で何戦でもプレイ可能なので是非やりましょう♪ヽ(´∀`)ノ

基本無料版で制限されているのは、
  • ストーリーモードができない
  • 使えるキャラが、かすみ・あやね・ハヤテ・ハヤブサの4人(他に期間限定で開放されているキャラクターもいる。)
というくらいの太っ腹仕様です。

もし、他に使いたいキャラがいたら1キャラ400円で購入すればずっと使用可能になるので、上記のキャラが不服なら400円くらい出しましょう(´∀`)ノ 三○

たまに、キャラを気に入ってるくせに400円程度を出すのも渋ってる人がいるけど、ゲームセンターに行ってプレイすることを考えたら激安だと思います(+'-')b

「基本無料版」と「製品版」の違い

全キャラクターを使ってみたい場合は、個別に買うより製品版を買ったほうが安くなるので、その場合はパッケージ版なりダウンロード版を買ったほうがよいです(但し今後追加予定の新キャラについては、別途購入が必要カモ)

その他、基本無料版と製品版の違いについては下記ページに記載されています(+'-')b
DEAD OR ALIVE 5 Last Round | 基本無料版 / Core Fighters
http://www.gamecity.ne.jp/doa5/lastround/ftp.html

勝っても負けてもいいことがあるヽ(´▽`)ノ

「リプレイデータ」収集目的も兼ねて対戦をすると、

負けた時は「対戦キャラの勝利ポーズ(+コス)が見れるリプレイデータ」が保存できるので、
「やっほー!撮影できるぜー!( °∀°)_凸パシャ!パシャ!パシャ!」
となり、勝った時は純粋に、
「やったー!(*°∀°)ノ」
となるので、どちらに転んでもおいしいという(*´¬`*)b

これは他の対戦ゲームにはないアドバンテージだと思いますヽ(´ー`)ノ

なので、オンライン対戦をやったことがなくて気後れしてる人も、負けまくるつもりで気軽にやってみましょう(´∀`)ノ

むしろ最初から勝てるわけがない

オンライン対戦やってみたけど全然勝てなかったからやめた。

なんて言ってる人をたまに見かけるけど、対人戦はCPU戦と勝手が全然違うのでむしろ最初から勝てるわけがありません!ヽ(`Д´)ノ

なので最初はリプレイ収集目的でどんどん対戦経験を重ねていきましょう(*´ω`)b

カメラ機能について

カメラ機能としては基本的なズームイン・アウトの他は「F値」の設定のみなので、シンプルで分かりやすいと思います(´∀`)

最近は、F値だけじゃなくて露出調整やちょっとした加工もできるゲームがあるみたいだけど、今のところそういうゲームはまだ少ないと思うので、普段スマホでしか写真撮らないような人にとっては、F値をいじるだけでもけっこう感動できると思いますヽ(´ー`)ノ

F値とは?

DOA5でのF値とは、「数値が低いほど背景がぼやける」と考えてよいです。

F値 9.9 の場合。
まったくぼやけない(実際のゲーム画面?)

F値 0.1 の場合。
背景がぼやけるのでキャラクターの存在感が増すヽ('∇')ノ

シャッターを押した時点でぼかしが適用されるので、ぼけ具合を想像しながら微調整していい感じに仕上がるようにするといいかと思います(´ω`)


グラフィックがよい!

DOA5はほんとにグラフィックがいい(*´д`)=3

「グラフィックがいい」と言う場合、「解像度が高い」という意味で使われることもあるけど、当然「絵としての魅力がある」という意味です(*´ー`)b

とにかく女の子キャラクターがかわいいので見ていて飽きません(/ω\)
(かっこいい男キャラも多数いるけど、それはまたの機会に( ´ー`)ノ 三凹○アッー!)

同社無双シリーズと比較すると、キャラの表示数が少ない分ポリゴン数を割けるからか、アップで見てもかなり綺麗です。

これだけアップで見ても充分鑑賞に堪えうるクオリティ( `・ ω ・ )


細かい部分を注視するとギザギザしてるとこがあったりするので、そこはPS3の限界なのかなぁ…と諦めつつ、PS4ベースで開発されたDOAが出たらどのくらい綺麗になるんだろう、という期待で胸は膨らみます(/ω\*)

当たり判定について

当たり判定がないオブジェクトもあるからなのか、変な絵になることは多い…(/ω\)

髪の毛が顔を貫通してどえらいことに…(;°ロ°)ヒゲー!


この辺もPS3の性能では仕方がないのでしょう…(´¬`)

逆に捉えれば、貫通を利用しておもしろい写真が撮れる可能性もあります(+'-')b

PS4なら、全オブジェクトに当たり判定をつけて物理演算するくらいのことは普通に出来ると期待したいので、この部分においてもPS4ならどれくらいクオリティが上がるのか期待せざるを得ません(´∀`)

あの部分の当たり判定について

ちなみに、早矢仕Pが、

「おっぱいには、当たり判定は…ありまぁす!(°∀°)」

と明言していたので、その部分に関しては当たり判定があるみたいです(/ω\*)キャー

ただ、キャラクター同士で重なっても貫通したり、うつ伏せで倒れても地面を貫通することが多いので、なかなかそういうシーンが撮れない件(+'-')b


たまたま撮れた1枚。
たしかに当たり判定がある…?(/ω\*)

これは確実に変形しているように見える…?(/ω\*)

これは…当たり判定があるように見えてるだけかな…?(/ω\*)


えっちぃ格ゲーと揶揄されるDOAだけど、基本的に胸の部分に打撃がいくことがなかったりと、ゲーム自体には意外とそういう表現は少なかったりするので、上のような写真を撮るのはなかなか難しいかもしれません(´∀`)ガンバレー


エフェクトと重ねてみる

撮影機能に関しては F値の設定しかできないので、凝った写真が撮れないように思うかもしれないけど、

このゲームはエフェクトがかなり派手なので、それと重ねると色々おもしろい写真が撮れます(;°ロ°)∀°)!

ステージ特有のエフェクトと

砂漠のステージにて。
吹き荒れる砂塵の効果がなかなかおもしろい。

リングステージにて。
火花が飛び散るのでド派手(☆∀☆)

稀に残像のような効果も(((´∀`)))

太陽光の当て具合でいい感じに(*´д`*)

水飛沫の表現もなかなかよい(*´д`*)

煙幕がすごい( >д<)ケホッケホッ…

壁にぶつけられて大爆発(;°ロ°)

そして飛び散る火花((((+'-'))))

室内ステージはけっこうおもしろい絵が撮れます(´ω`)

背景の建物が爆発しまくるステージにて(ノ▽`)

キャラクターの技によるエフェクト

かすみのワープ技を使った時の花びらエフェクトは綺麗(´ω`)


ハヤブサの技にて。
うねうねうねってるエフェクト(´~`)

ハヤブサの技はとにかく派手(ノ▽`)

少しズームに(どーん!)
カメラの角度を少し変えるだけでエフェクトのかかり具合が変わるので、
このあたりは実際にプレイしたほうが変化が楽しめると思います(+'-')b

ピントをずらす

ピントをワザとずらすことでこんな写真も撮れます(+'-')b

実はこの写真のピントは対戦相手に合わせている。
そしてF値を微調整することでソフトフォーカスの効果(σ'-')σ

参考までにもう1枚。
ふぇーずよんちゃんの赤眼鏡かわいい(´ω`)

エフェクトを重ねる

ステージのエフェクトを重ねてソフトフォーカスっぽく撮れる時があります(´∀`)b

室内ステージにて(((´∀`)))

氷上ステージにて。
うまく活用すれば艶っぽい絵が撮れるカモしれません(*´ω`)

PS4版に期待しつつ

格ゲー部分の完成度と比較すると、撮影モードの完成度はいまいちな部分もあるんだけど、それでも充分に楽しめると思いますヽ('∇')ノ

PS4で出す時は、是非ともこっち部分に関してもがんばって頂きたいと思う所存(´ω`)

いまいちな部分って?

再生中に巻き戻すことができなかったり、自由自在にカメラが動かせなかったりと気になる点は数多あるけど、

特に、撮影したスクリーンショットをPCにコピーしにくいのがかなりきつい…。

いっぱい撮影するとPS3のHDDがパンパンになるし、そもそもゲーム内でも200枚までしか閲覧できない。なのでPCにコピーしたいのだけど気軽にコピーできる方法がない。

これのせいで撮影を楽しめない人も多いのではなかろうか…(;´~`)

ちなみにスクリーンショットをPCに送る方法は以前書いたので、こちらからどぞー

追記!

PS4だと、ゲーム内で撮ったSSや、PS4のキャプチャ機能で撮ったSSを、簡単にUSBストレージにコピーする事ができるようになってます。

また、こんな感じで動画を撮って編集することも簡単にできるのでさらに楽しいです。

解像度も720pから1080pに上がってるので、より綺麗で、ライティング等もPS3より若干よくなってる印象もします。なにより、やわらかエンジンが…(ry

2016年2月には、DOAX3も出るので、PS4が値下げされた今、撮影勢はPS4一択と言ってもよいでしょう( ´ー`)b

PS4とDOAX3をセットで買うと4万超えるので、やっぱちょっと高い…と躊躇する人もいるかもだけど、撮影機材を揃えて、かわいい女の子を一人雇って撮影する手間・お金、…などを考慮すると4万程度でかわいい女の子たちを気軽にいつでも取り放題! …と考えたら、けっこう安い!と踏ん切りがつくような気もしました(´ω`)b














おまけ

せっかくなんで、いままでに撮ったスクリーンショットを(/ω\)

おちゃめせれくと

ちっこいジャン・リーが、かすみの上に乗ってるように見えるの図(´∀`)

たぶんおへそはこのへーん!(*°∀°)σ

「なんでやねーん!」
「違うんかーい!」

あまりの体勢でのやられにドン引きのあやね(´¬`)

あまりの体勢でのやられに思わず寸止めしてしまうヒトミ。

見事なシンクロぢゃ(+'-')b'-')b

ハヤブサの首を揉んであげるかすみ(*´д`*)

おしりがはまってしまったハヤブサさん。

吸引力の変わらないただ一つの抜け忍。

へい!タクシー!!(止まらざるを得ない)

ぱっと見、ウィンクしてるように見えるヽ(^∇')ノ

じっくり鑑賞しすぎやでぇ…。

完全にエロ親父を軽蔑するような目で直視するかすみ。

アクシデントせれくと

完全にクリーンヒットした件。

やめなさいっ…!

ウォシュレットだったら大惨事((((;゜Д゜)))

完全に心臓を抜き取りにかかってるふぇーずよん。

暗闇から盗撮している人がいる件。

いろんな構図せれくと

こういう構図は普通は撮れないですよねぇ…(´ω`)

似たようなのだけどもう1枚。

対峙。

決定的瞬間。

懐に潜り込むかすみ(´∀`)

紅葉が綺麗なステージにて。

どーん!

妙にシュールな1枚。

これも妙にシュール(´∀`)

パワーランチャーを喰らったとき~。

明日へ向かってダイブ!

ミニチュアを撮影したみたいな感じに(´∀`)

後ろ姿をパシャリ。

眩しい…( =ω=)

口元のアップ。

リングステージの火花エフェクトと。

違う角度から。
エッシャーの絵みたいな感じに(´∀`)

エフェクトいろいろ

逆行と影の組み合わせ、かっこいい。

透明人間に襲われてるみたいに…((((;゜Д゜)))

かまいたちに切り刻まれてるみたいに…((((;゜Д゜)))

ちょっと変わった感じの色彩になった1枚。

このステージは床にぶつけられても派手なエフェクトが。

光が綺麗(*´ω`)

炎エフェクトと。

破片が涙に見える(´;ω;`)

水の表現いろいろ

ビーチでの対戦はなかなか楽しい(´ω`)

なんだかせくしー(´ω`)

この水飛沫はいったい…?

後ろ姿がせくしー(/ω\)

ふぇーずよんちゃんの空中投げからの一撃!

おや…?

Orz=3

水辺の表現もなかなかいいですねぇ(´ー`)

いろいろ技せれくと

かすみの下段パンチホールド「紅葉落とし」
華麗なのでかなり好きな技のひとつなんだけどなかなか見れないのが玉に瑕。

違う角度から|ー゜)

かっこいい~(*´д`)=3

ハヤブサのパワーブロー技(+`□´)oo ΞΞΞ ○)°∀ ) °

可愛い顔して容赦ないマリーちゃん。

ミラの関節技。

マウントでがんがん殴ってくるミラ…(つД`)

かすみの下段投げの打ち上げ直前。

完全に髪の毛をつかまれてる(つД`)

手などの位置がずれる時が多いのはやや残念…つω・

マリーちゃんのヒップアタック(*°∀°)

コスチュームいろいろ

レイファンの課金コスチューム。
いったいぜんたいなにがどうなっているのか…!((((;゜Д゜)))

いったいぜんたいなにが(ry

(ry

デフォルトコスチュームはチャイナドレスやから…(震え声)

紅葉のハロウィンコスチューム。

いったいぜんたいなにがどうなっているのか…!((((;゜Д゜)))

いったいぜんたいなにが(ry

(ry

違うステージだと光源の影響で印象も変わるので、
いろんなステージで撮ってみることをオススメします(´∀`)b

あやねの王元姫(三国無双6)コス。
公式の画像を見たときはいまいちな印象がしたのに、
実際に画面で見てみると…けっこういい感じ(´∀`)

あやねのDOA2時代の復刻コス。
南半球が…(/ω\*)

体操服コス。
汗でちょっと透けるところがなんとも…(/ω\)

大人気の新キャラクター、マリーちゃんローズ。

バトルスーツがなかなかかっこいいかわいい。

勝利ポーズより。

わたしの名前はマリーちゃんローズ…!(どやぁ)

Japanese Style "Fundoshi"

あやね、かっこいいよ、あやね(*´д`*)

かすみのコスチュームの中ではこの衣装がけっこう好き(*´д`*)
でもランクマではなるべく課金コスを着るようにしてます(+'-')b

その結果、こんな姿に…(/ω\)

素顔が少し出てるハヤブサさんまじイケメン。

ツインテールのレイファンもかわいい(*´д`*)

VFからゲスト参戦しているパイのアレンジ髪型。
しかし髪型が違うせいで別人に見えるし、というか
かわいすぎるので新キャラクターとして出したほうがよかったような気が…(ノ▽`)

ふぇーずよんの水着コス。
質感がなんともいえん輝き…(*´д`*)

サロペットコスチューム。
DOAのせいでサロペットという単語がちょっとえっちぃ意味な気がしてくる昨今(´ω`)

最近追加されたゆるふわコスチューム。

新キャラクター同士なのにふぇーずよんには追加コスがなかったので、
妬ましい目でマリーを見るふぇーずよん…( ̄ー ̄)

おへそが…(ノ▽`)

(*´д`*).oO(縞パン…)

背景・小物せれくと

リングステージにて。
対戦キャラに合わせてボードがちゃんと反映されててすごい…。

靴の裏にもかすかに模様が描かれているこだわり。

背景の小物のローポリ感(´ω`)

くまちゃんおぱんつ…(/ω\)

研究所ぽい。

マリーちゃんの靴、かわいい。

誰だい? 魔法少女ネタを仕込んだのは!ヽ(`Д´)ノ 

イルカと。

むしろイルカメインでヽ(´ー`)ノ

生っ!

大変危険ですので衝撃をあたえないで下さい。

かすみのトロピカルコスチューム。
足元にもワンポイントが(´ω`)

注射器。

マリーちゃんのスリッパ。

裏側(ノ▽`)

おぱんつのデザインのこだわり感(/ω\)

綺麗な虹が(´∀`)

桜をバックに。

ねたせれくと

これは…じいちゃんのフカフカ……( >д<)ゲホッゲホッ

多重影分身の術?

パロスペシャル感。

マッスル・スパークぽい感じに?(/ω\)

マリーちゃんの
ネオファイヤーショット!
(ずどぉーん!)

こころちゃん
ふっとんだ~!

ちなみにこれはFF7のティファを彷彿とさせるコスチューム。
開発も明らかに狙っている…?(´ω`)

ふぇーずよんのデフォルトコスチュームと組み合わせると…。
「ティファ vs セフィロスコピー」みたいな感じに(/ω\).oO(りゆによん…)
場所はアイシクルロッジ付近か?(´∀`)

うまく角度を調節するとティファに見えなくも…ない…!?

でもやっぱりこころちゃんはこころちゃんですねぇ(*´ω`*)



\完全に一致!/


\完全に一致?/
(ダイの大冒険 8巻より)

変になってるせれくと

かすみはたまにしゃくれてるように見える時がある(/ω\)
気になるので修正したほうがいい気もしたが…。

しかし真横から見たらそうでもない。
う~ん、不思議だ…( =ω=)

あやねもだった…。

横から見るとやっぱりそうでもない。

たまに萎えるくらい貫通することもある…(/ω\)

透明なテクスチャーを重ねると…
マリーちゃんがどこぞのニュータイプみたいな前髪になった(・ω・)

完全に変に…(/ω\)

これもへっこむべきところが逆に飛び出てるような…(´¬`)

当たり判定のせいで変な形になってる…?

同じく当たり判定のせいで変な方向に曲がってる…?

こっちみんなせれくと

戦いの最中によくカメラ目線になるかすみ。

ちらっ。

ちらっ。

こっち見てる場合ではない…!

かすみせれくと

日光浴中♪

スタイリッシュやられポーズ。

( ˘ω˘)スヤァ

たまに見せるアンニュイな表情が素敵なかすみ(*´д`*)

(*´д`*).oO(かわいい…)

ちょっと下から(/ω\)

汗の表現もいいですねぇ(;´¬`)

これは…誘ってますね(*´д`*)

かすみのクローンであるふぇーずよん。
どことなく悲しげな表情がまた素敵(/ω\)

じー…(どきどき)

これはあかん…(/ω\*)







おしまいヽ(´ー`)ノ

































新たな二次創作のジャンルとしての期待

さて、ここからは蛇文ですよ(´∀`)シャー!

ゲームにおける二次創作といえば、イラストやコスプレなど色々あるけど、

PS4でグラフィックの表現力がようやく来るところまで来た感や、シェア機能、こういう撮影機能の充実などを考えると、

今後、個人の作品としてスクリーンショットがもっと台頭してきてもいいんじゃないかなと思ったり(´ー`)y-

deviantART

というか、deviantART などでは、DOA5のスクリーンショットなどがいっぱい投稿されてたりします。

中には抜き出したモデルデータ?を利用して高解像度レンダリングをして一枚の絵に仕上げている人までいて、PS4ならこんな感じなのかなぁと思わせられるものまであったり。

興味がある人はこのへんなどを参考↓(ちょっとアレなのもあるので閲覧は要注意)
doa-club on deviantART
https://doa-club.deviantart.com

Ladies-of-DOA on deviantART
https://ladies-of-doa.deviantart.com

15.11.8 追記

この記事を書いた頃はほとんどいなかったと思うんだけど、PS4で簡単にシェアできるようになったからか、Twitter にスクリーンショットを投稿する人もけっこう増えたので、こっちでも色々見れてオススメ。「#DOA5LR」で検索すればよいかと( ´ー`)y-

しかし…

ただ、そういう人達に対して苦言を呈する人達もいましたが…(;´-`)

これはまだ気持ちが分からなくはないのだけど、一方でイラストはOKと言ってたりしたのでこれは理解に苦しむところ。

イラストとしての二次創作と、モデルデータを利用して作った二次創作といったい何が違うのか?

この件に関してはちょっと色々と思う所もあるので、また暇があれば考察したい気もするんだけど…(´ー`).oO(まぁ誰も興味ないか)

(補足しておくと、抜き出したデータをそのままレンダリングして「自分の作品です^^」と言ってる人に対して言っていたみたいなので、確かにそれは論外なんだけど…)



イラストはいいけど、モデルデータを利用して作ったのなんかダメだろ!と頭ごなしに考えている人は、

「写真は芸術作品なのか…?」

ということと絡めて考えてみるのもいいカモしれません(´ー`)

個人的には、イラストもモデルデータ使うのもダメ!って言うのなら筋が通ってるけど、イラストはいいのにモデルデータ使うのはダメっていうのは、五十歩百歩の故事みたいなものなんじゃないかなぁ~と思ったり(´ω`)

むしろ、そういった二次創作がきっかけで新たなファンができ、コンテンツがさらに盛り上がるのなら、それに越したことはないんじゃないでしょうか?ヽ(´ー`)人(´ー`)ノ

この件に限らず、著作権が絡む件については色々とグレーゾーンと言われたりする物も多かったりするけど、「個人レベルで、非営利、且つ著作者に不利益が生じない」ものに関しては認めるべきだとは思います(+'-').oO(勘違いしてる人が多い気もするんだけど、引用なども認められているので、著作権は「他人の著作物を使ってはいけない」という主旨の法律ではない…はず)



ひとつ言えることは、

最近は二次創作が絵を描ける人だけの特権ではなくなってきた。

ということですかねぇ(´ω`).oO(ゲーム実況とかも然り)






なんだか小難しいお話になったので最後に…






「かすみのおぱんつを醒めた目で見つめるレイファン」で〆ることにしましょう(/ω\*)

コスチュームセレクト時に、○ボタンではなくて、□、△、△+○で選択すると
下着が変わるコスチュームがあるという謎のこだわりがあるDOA。
(PS4版は普通に選べるようになった)

しかもそれぞれやけに凝っている…。

是非、ご自身の目でご確認くださいまし(´ー`)9m


























































































































































……。




























…………。
















こんなところまでスクロールするとは…………。




おぬしも好きよのぅ…( =ω=)

そんなあなたのためにちょっとアレな画像も(*´¬`)9m



えっちぃせれくと

穿いてないように見える…(/ω\)

穿いてないように(ry

「キャラクターの技によるエフェクト」にて紹介した写真。
この写真を見た時に、「あれ?ぱんつ捲れてね…!?」
と思った人は、心が汚れていると思います!!(確信)

同じく「キャラクターの技によるエフェクト」にて紹介した写真。
この写真を見た時に、「あれ?突き刺ささってね…!?」
と思った人は、心が汚れていると思います!!!(再確信)

同じく、この写真を見た時に…(末期)

ハヤブサの位置がもう少し下だったらやばかった(;´ー`)ヾ

これは剥ぎ取りにいってますね…( =ω=)

おや…?

こらー!(/ω\)

やめなさい…!

う~ん…これは(*=ω=)

このエロじじいがー!((((;゜Д゜)))

ぐりぐり踏んじゃダメ…(/ω\*)

ご想像にお任せします( =ω=)

レイファン ver. (*=ω=)

(・ω・)

かすみにピントを合わせたらおぱんつが妙にリアルに…(;´¬`)


他にも色々撮ってみたスクリーンショットは、OneDrive にこっそりとアップしてるので、興味のある人はご覧くださいまし(´∀`)ノ.oO(ミンナニ ナイショダヨ)

→ Onedriveの設定をいじってたらうっかり共有リンクを解除してしまったのでリンクを一時的に解除中…。ちょっと整理してからDOAX3のSSをアップしていこうかと考えているので、それが済み次第再リンク張る予定…(;´Д`)φ_.oO(16.6.16追記)

2015.11.8 追記

今読むと「ミンナニ ナイショダヨ」って、ほのかの勝利ポーズのセリフを引用してるようにも見えるけど、この記事を書いた時はほのかはまだ誕生してなかったので、違うってはっきりわかんだね!(´∀`)

ヽ(´ー`)ノ